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Est-il possible qu'un joueur perde le contrôle de ses actions (soit possédé) et que les autres joueurs ne le sachent pas ?

L'un des joueurs de mon groupe commence à se passionner pour une épée très puissante et clairement maléfique qui lui permet d'augmenter considérablement sa force et ses capacités magiques. Par conséquent, j'aimerais qu'ils soient possédés par le démon qui habite l'épée, mais cela ne fonctionnerait pas très bien à moins que cela ne soit tenu secret pour les autres membres du groupe.

Est-ce possible ? Puisque tout le monde déclare ce que fait son personnage en parlant, je devrais couper cette connexion puisque les actions du joueur possédé devraient venir de moi à la place, rendant évident que ses actions sont contrôlées. Je pourrais prendre le contrôle total de tout, répartir tout le monde dans différentes pièces, entrer dans chacune d'entre elles pour entendre ce que chaque joueur fait en parlant. veut à faire, puis dire aux autres joueurs ce qu'ils finissent par faire, mais c'est chemin Ce serait trop compliqué pour tout le monde et il serait évident pour tout le monde qu'il y a quelque chose de louche.

Existe-t-il un moyen relativement facile de faire en sorte qu'un joueur perde le contrôle de ses actions sans que les autres joueurs le sachent ? C'est bien que le joueur possédé sache qu'il est possédé, mais je veux le cacher aux autres. Je m'attends à ce que la réponse soit négative en raison de la difficulté accrue que cela ajoute à la communication entre les joueurs, mais j'ai pensé que je demanderais quand même. Je suis vraiment à la recherche d'une solution indépendante du système, mais s'il existe des solutions spécifiques à ce problème, je serais intéressé de les entendre également. :D

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Kryptic Points 283

En fait, cela s'est produit à une ou deux occasions dans des jeux auxquels j'ai participé. Souvent, nous dépendons simplement de la séparation entre le joueur et le personnage, mais comme beaucoup d'entre nous conservent des feuilles de personnage/rouleaux de dés sur nos ordinateurs, il est arrivé au moins une fois que le MJ ouvre un gchat avec le possesseur et lui dise ce qu'il devait faire de cette façon sans que le reste d'entre nous le sache.

Bien sûr, cela ne fonctionne pas si vous êtes des joueurs de stylo et de papier purs et durs. Passer des notes est beaucoup plus risqué, surtout s'il n'y a pas de précédent dans le jeu pour des situations similaires (dans certains systèmes, passer des notes peut paraître plus désinvolte que dans d'autres). Je pense que la meilleure solution dans cette situation serait d'avoir une discussion assez détaillée avec le joueur que vous voulez faire posséder en privé à l'avance et de lui donner quelques directives sur ce qui l'attend dans la session et comment il devra réagir. Cela nécessite que vous dépendiez du joueur pour avoir une assez bonne compréhension de ce que vous voulez qu'il fasse, et pourrait vous demander de baisser l'écran métaphorique du MJ plus que vous ne le souhaiteriez, mais cela permettrait également au joueur d'influencer la saveur de sa propre possession, ce qui pourrait être amusant pour lui.

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Joel Coehoorn Points 190579

Je suis d'accord avec Pulsehead. Faites confiance à vos joueurs, et faites-le de connivence (j'adore ce mot) avec le joueur en question, en lui donnant en fait le contrôle du démon. Donnez-lui quelques directives sur les objectifs, mais laissez-le jouer ce démon lui-même. Le joueur s'amusera, vous vous amuserez (parce que vous serez vous-même surpris), et le mieux, c'est que lorsque les autres joueurs et personnages découvriront l'échange, ils seront choqués et ravis.

Nous avons eu une situation similaire dans une campagne D&D il y a quelques années, où un personnage a été remplacé par un métamorphe. Le joueur et le MJ ont conspiré ensemble pour planifier cela, et le joueur a réussi à le faire pendant un temps étonnamment long. Nous nous demandions pourquoi le paladin restait en arrière pendant la bataille au lieu de se précipiter en avant comme il le faisait habituellement, ou pourquoi il semblait être capable de crocheter une serrure, mais il a réussi à nous donner des réponses vagues ("accepter les choses comme elles sont"). ondes manuelles ") qui nous a rendu confus assez longtemps pour qu'il puisse faire de sérieux méfaits.

Cela a donné lieu à une belle histoire dont nous parlons encore aujourd'hui. Et cela a conduit à une nouvelle quête pour trouver où le paladin a été enlevé.

Faites confiance à vos joueurs.

7voto

Pulsehead Points 17106

Si vous faites confiance à votre joueur pour jouer le jeu, laissez-le jouer sa descente dans le mal.

D'abord, il obtient du pouvoir. Les personnes puissantes (présidents, rois, etc.) ont tendance à ne pas avoir à s'occuper de choses banales (couper du bois, etc.) et s'impatientent de devoir faire des "travaux subalternes". Cela devrait être une chose positive (vous devez commencer par la vente douce si vous voulez que quelqu'un trahisse ce qu'il est au niveau du cœur).

Deuxièmement, il devrait commencer à penser que lui et l'épée sont "meilleurs" que le reste du parti. Faites-lui exprimer cela en cherchant la bagarre, en provoquant des drames.

Troisièmement, il devrait commencer à agir avec plus de force que nécessaire. Vous vous faufilez dans une ruine et quelqu'un vous saute dessus ? Au lieu de l'assommer, il va probablement tuer le PNJ, par ailleurs inoffensif.

Quatrièmement, il devrait maintenant être prêt à doubler le parti. Cela devrait avoir une certaine importance sur le plan cinématographique (le combat contre le grand chef dans une campagne ou un fil conducteur, etc.) Juste au moment où l'équipe s'attend à ce que le membre du groupe qui fait le "con" engage le combat et fasse de gros dégâts au grand méchant, il se retourne et commence à attaquer les autres PC.

J'ai été appelé une fois à le faire. Personne, à part moi et le DM, ne savait à l'avance ce qui allait se passer jusqu'à ce que je commence à attaquer les autres PC. Le DM prenait chaque joueur à part (après que je les ai attaqués) et expliquait ce qui se passait. C'était un combat intéressant : un groupe de personnages qui ne combattaient pas devait affronter non seulement un dieu maléfique récemment ressuscité, mais aussi mon combattant qui lançait les dés mieux que je ne l'avais jamais fait auparavant ou depuis.

Une autre possibilité est que le pouvoir rende le joueur lentement fou, ou qu'il décide de se battre alors qu'il devrait parler.

EDIT :

Il ne m'est pas venu à l'esprit que l'épée maléfique "prendrait le contrôle" du joueur à des moments aléatoires, comme un commentaire semble l'indiquer. Si l'épée ne prend le contrôle qu'occasionnellement, alors il n'y a pas de solution pour lancer quelques notes dans les deux sens (ou avoir une minute de temps privé avec le joueur concerné). Pour ce qui est de faire cela sans que les autres joueurs le sachent/se rendent compte, SI vous avez l'accord du joueur et qu'il s'assoit à côté de vous, vous pouvez lui passer des notes sous la table pour que les autres joueurs ne les voient pas.

5voto

Oui, cela peut très bien fonctionner. Vous et le joueur devez discuter des choses avant la session afin de vous assurer qu'ils savent ce que l'on attend des actions du démon. Préparez une manière presque scriptée de faire les choses par le démon afin que vous sachiez tous deux où cela mène. Si vous voulez que cela fonctionne à long terme, j'utiliserais la réponse de Pulsehead comme point de départ. Ils doivent également savoir qu'il doit y avoir un moyen pour eux de reprendre le contrôle de leur personnage. Sinon, cela ressemble un peu à un refbolt et à un personnage mort.

Veillez à laisser beaucoup d'indices au reste du groupe, sinon vous vous retrouverez avec un démon suffisant, beaucoup de personnages morts et un tas de joueurs énervés. La plupart des jeux se jouent en coopération, de sorte que tous les personnages font implicitement confiance aux autres. Si l'un de ces personnages travaille contre eux, il y a très peu de chances que les autres joueurs s'en rendent compte. Ce n'est pas impossible, juste difficile. C'est pourquoi vous (en tant qu'arbitre) devez donner des indices.

5voto

Carlton Jenke Points 2483

Si vous avez de bons rôlistes, les autres joueurs ne sont même pas obligés de ne pas être au courant. Cela demande un certain travail d'ignorer volontairement le fait que le personnage d'un autre joueur est possédé, mais cela peut faciliter le jeu de rôle de leurs propres personnages.

Supposons que le démon force le PC à agir d'une manière tout à fait différente de ce qu'il fait habituellement. La façon habituelle de procéder est la suivante

" Le joueur de Demon!Rick : Je poignarde John dans le dos.

Le joueur de John : Sonuva... Pourquoi as-tu fait ça ? !?

Le joueur de Demon!Rick : Hé, je ne fais que jouer un rôle."

Sachant que le personnage est possédé, les autres joueurs savent pourquoi et peuvent passer outre les phases de perplexité et de colère et poursuivre le jeu :

" Le joueur de Demon!Rick : Avec un sourire diabolique sur le visage, je plonge mon couteau dans l'épaule de John.

Le joueur de John : Ah, nous y voilà. Je hurle de douleur et tombe à genoux.

Le joueur de Tessa : Je sors mon arme et je la pointe sur Rick en criant 'Qu'est-ce que tu fais ? Reste où tu es et lâche ce couteau !'

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