24 votes

Comment gérer la pression du temps ?

Le jeu suppose plusieurs rencontres par jour. Cependant, les bacs à sable ou les méga donjons permettent aux joueurs de contrôler jusqu'où et combien de temps ils veulent pousser chaque jour. Bien sûr, les factions peuvent aussi agir indépendamment et envoyer des embuscades, mais pour l'essentiel, c'est aux joueurs d'explorer de nouvelles zones et de déclencher des rencontres.

S'il n'y a pas de pression temporelle, cela peut conduire à la "journée d'aventure de cinq minutes", les personnages joueurs se déplacent à pleine puissance, gaspillent leurs pouvoirs quotidiens sur n'importe quel pauvre monstre qui se présente à eux, et ressortent pour se reposer et recommencer.

La façon habituelle d'éviter cela est d'avoir une "horloge", quelque chose de mauvais qui va se produire si les joueurs prennent trop de temps. C'est la fin du monde si vous n'arrivez pas à trouver le bidule et à fermer la porte de l'enfer à temps. Lord Evil va prendre le trône si vous ne pouvez pas libérer le prince légitime du fond de son mégadonjon avant la fin de l'année.

Cependant, siempre Le fait d'être soumis à un chronomètre strict peut transformer le jeu en une corvée. Vous ne pouvez jamais prendre un jour de congé, vous ne pouvez jamais vous amuser pendant les temps morts, vous ne pouvez jamais partir pour des aventures secondaires dans d'autres environnements. Vous devez toujours retourner à vos occupations le lendemain matin. N'oubliez pas que le monde va s'écrouler si vous ne le faites pas. Ne perdez pas de temps. Donc, jour après jour, vous videz ce donjon. Cette monotonie dans l'objectif et le jeu peut faire que la campagne ressemble plus à du travail qu'à des aventures amusantes et divertissantes.

Quels moyens avez-vous utilisés avec succès pour permettre une variété de jeu tout en ayant une horloge pour faire avancer les joueurs ?

25voto

Julie Points 3850

Des pièces d'aventure plus grandes que la rencontre

La journée d'aventure de 5 minutes est due au fait que l'"unité" de D&D est la rencontre. Vous terminez une unité de D&D, puis vous êtes à bout de souffle jusqu'à la prochaine unité.

Et s'allonger au milieu d'une rencontre et prendre un repos long ou court est évidemment un mauvais plan.

Si vos "pièces" d'aventure avec lesquelles les PJ interagissent sont plus grand qu'une seule rencontre, alors s'allonger au milieu de cette pièce devrait aussi être un mauvais plan évident.

La scène

La Scène est ce que j'appelle un paquet de rencontres "entre deux repos courts". Pour une raison quelconque, une fois que vous avez commencé une scène, le fait de prendre un court repos fait échouer la scène.

Cela peut être parce que la Scène s'est engagée avec les PJ (et ne les laisse pas se désengager), ou parce que les PJ ont appris l'existence d'un problème et n'ont guère plus d'une heure pour le résoudre, ou encore parce que la Scène réagit à l'interaction avec les PJ, et qu'une pause d'une heure signifie que la réaction de la Scène aggrave la situation pour les PJ de quelque manière que ce soit.

Les gardes pourraient déclencher des alarmes, ou être remarqués comme manquants. Un groupe peut réagir à une attaque en se relevant et en s'éloignant.

Une façon simple et naturelle d'avoir une scène est un donjon relativement vivant, chaque pièce étant relativement isolée les unes des autres, mais dans une période d'une heure, une intrusion est remarquée. Une autre est une bataille en cours dans la nature contre des ennemis alliés, ou dans un environnement où les courtes pauses ne sont pas plausibles.

Les pauses entre les rencontres peuvent être aussi courtes que 1-5 minutes dans une Scène, ou aussi longues que 59 minutes. Elles peuvent même être plus longues qu'une heure si de courtes pauses ne sont pas plausibles, comme sur un bateau en pleine tempête.

Un bon budget Scène est de 2 à 5 rencontres moyennes (pour les autres difficultés, Facile équivaut à 0,5, Difficile à 1,5 et Mortel à 2,0). Une scène Facile a 2 rencontres moyennes, une scène Mortelle en a 5+. Mais ajustez en fonction des capacités de vos PCs.

Le chapitre

Le chapitre est ce que j'appelle un ensemble de scènes qui " échoueraient " si vous preniez un long repos avant de les terminer.

Les chapitres doivent comporter 2 à 5 scènes de difficulté moyenne. (Facile compte pour 0.5, Difficile 1.5, Mortel pour 2.0), avec encore une fois un chapitre Facile a 2 Scènes de difficulté moyenne, Moyen en a 3, Difficile a 4 scènes de difficulté moyenne, et Mortel a 5+ Scènes de difficulté moyenne.

Il peut s'agir d'une horloge (vos PJ apprennent qu'ils ont 24 heures pour sauver le monde !), de la réaction de l'ennemi au contact, ou d'une difficulté à faire un long repos étant donné l'environnement dans lequel se trouve le chapitre.

Extrait du DMG

Le "Chapitre" et la "Scène" ci-dessus imitent grossièrement les conseils de la "journée d'aventure" du DMG, avec ~2 repos courts (donc ~3 scènes) et 7-9 rencontres moyennes par jour (j'ai arrondi à 3 rencontres moyennes par scène). Il est juste divisé légèrement différemment, et au lieu d'utiliser "l'XP total" construit les choses en utilisant des morceaux basés sur la structure narrative. Et comme la "somme d'XP" est abstraite, alors que "ces rencontres s'enchaînent" ne l'est pas, cela peut aider à construire des choses.

Les ratios XP des rencontres dans le DMG sont de 1:2:3:4 pour facile:moyen:difficile:mortel (ou assez proche). Cela correspond au ratio de 0,5:1:1,5:2 pour les rencontres moyennes (j'ai utilisé la rencontre "moyenne" comme unité).

Exemple : Raiders

Un campement de pillards. Il s'agit d'un chapitre moyen. Il comporte 2 scènes faciles et 2 scènes mortelles.

  • La scène 1 est une patrouille de scouts. (Scène facile)

    • Une rencontre facile avec l'avant-garde (0.5)
    • Rencontre de patrouille principale difficile (1.5).
  • La scène 2 est un groupe de raid lourd envoyé en réponse à la disparition de la patrouille d'éclaireurs. (Scène facile)

    • Une seule rencontre mortelle.
  • La scène 3 est le camp actuel. (Scène mortelle)

    • Rencontre avec la cavalerie dure (1.5)
    • Rencontre d'infanterie difficile (1.5)
    • Rencontre avec un combat de boss mortel (2.0)

La zone comprend un anneau extérieur de patrouilles d'éclaireurs, un anneau intérieur de raiders lourds, et le camp lui-même. Une grande partie de la force est actuellement en train de faire des raids ou de patrouiller.

En réponse au contact avec l'ennemi, ils commenceront à recevoir des renforts de raiders plus éloignés, de leur base d'origine, et finiront par se retirer avec leur trésor.

Toute récompense en forme de trésor se trouve dans le camp principal.

Exemple : Voyage

Une tempête éternelle existe dans une région que les PCs veulent traverser. La traverser nécessite une semaine de voyage. Il y a une oasis à mi-chemin. Les repos courts demandent 8 heures et nécessitent des tests difficiles pour éviter l'épuisement, et les repos longs sont impossibles.

Chapitre 1 :

  • Scène 1 : Requins terrestres ! Parce que tout le monde déteste aime les requins terrestres.

  • Scène 2 : Des farces de Fey sur le vent

  • Scène 3 : Trouvez une oasis. Elle est défendue par des hostiles. (Un long repos est votre récompense)

Notez que d'autres hostiles s'approcheront de l'Oasis si les PCs restent dans les parages. Les PCs bénéficient d'un jour de grâce.

Chapitre 2 :

  • Scène 1 : Des trolls sous un pont (et peut-être quelques boucs)

En cas de repli, une autre puissance hostile peut occuper le pont, et l'Oasis est à nouveau occupée par des renforts.

  • Scène 2 : La destination. Une rencontre qu'ils font en quittant la tempête.

Réglez les difficultés selon vos goûts ; il s'agit simplement d'une structure narrative.

La clé ici est que le "jour d'aventure de 5 minutes" ne fonctionne pas ; les PJ devraient se retirer de la tempête, perdant peut-être des jours.

"Gritty" peut vous faciliter la tâche.

Utilisez les "repos granuleux". Dans ce système, les repos courts se font toujours en une nuit, et les repos longs nécessitent une semaine de repos (dans un endroit sûr).

Les scènes/chapitres sont liés entre eux par l'intrigue. Et du point de vue de l'intrigue, il est beaucoup plus facile de justifier "vous échouez" une Scène si vous attendez un jour que si vous attendez une heure, et un Chapitre "vous échouez" si les PCs retournent à la base et attendent une semaine.

(J'autoriserais les activités de type "downtime" pendant les longues périodes de repos).

En prime, cela fait passer le temps à l'horloge murale, permettant au monde d'évoluer et aux temps morts de se produire naturellement. Un Chapitre prend 3 à 7 jours d'aventure et 7 jours de repos (10 à 14 jours). S'il faut 3 Chapitres pour gagner assez d'XP pour gagner un niveau, cela fait un peu plus d'un mois par niveau.

Ainsi, même sans pause narrative ou temps d'arrêt supplémentaire, il faut maintenant environ 1,5 an pour atteindre le niveau 20, au lieu de quelques semaines. Vous pouvez maintenant prendre votre bac à sable et tracer les événements qui vont se produire (sauf si les PC les empêchent) sur un calendrier mural en jeu.

Placez les événements de l'échelle "T2" auxquels les PC peuvent réagir environ 6 mois après le début du jeu, "T3" environ 1 an, et "T4" environ 18 mois. Préparez ces événements avant qu'ils ne se produisent (par exemple, si l'événement T2 est le renversement d'un royaume, les indices qu'il se produit peuvent être lâchés du premier au cinquième mois). C'est un peu une méta horloge, un peu comme "Star Control 2".

Cela peut nécessiter de calibrer la difficulté de vos rencontres. Les scènes contiennent désormais des journées entières d'aventure. Et les problèmes uniques qui sont plus grands qu'un chapitre peuvent finir par prendre un mois de récit ou plus pour être résolus.

TL;DR

Ne construisez pas votre aventure (ou le contenu de votre bac à sable !) en morceaux de "rencontre". Construisez-la en morceaux plus grands. Reliez les rencontres au sein d'un plus gros morceau.

Les PC sont censés vaincre les plus grosses pièces "en détail". S'ils ne le font pas, ils sont fichus.

Envisagez des repos "granuleux" pour faciliter le rythme de la narration. Justifier le fait de prendre une semaine de repos sans effet est plus difficile que de le faire.

9voto

Cezaryx Points 1590

Une hache sur une tête fonctionne presque aussi bien qu'une horloge à tic-tac.

Il est vrai qu'il est assez difficile de faire prendre à vos joueurs le risque de se battre sans être en pleine possession de leurs moyens lorsqu'ils peuvent décider de ce qu'ils doivent faire et quand ils doivent se reposer, et le fait de dire "si vous ne vous dépêchez pas, quelque chose de grave va arriver" permet de résoudre ce problème. Comme vous l'avez souligné, cependant, cela détruit le rythme du jeu s'il est utilisé trop souvent, et parfois c'est juste fatiguant pour le joueur d'être toujours sous pression temporelle, certains joueurs peuvent carrément détester cette façon de les "motiver" à agir rapidement.

Mais il y a des moyens d'utiliser d'autres choses comme la carotte et le bâton ici. Les joueurs peuvent entrer dans une zone comme un donjon ou un territoire contrôlé par l'ennemi, où les longs repos sont très dangereux et risquent d'être interrompus par une attaque ennemie. Ce n'est que s'ils atteignent leur objectif qu'ils peuvent en sortir de manière fiable, par exemple en recherchant certains documents, portés par un garçon de courses, qui se déplace de camp en camp, et si les joueurs quittent ces terres au milieu de leur enquête, ils devront effectivement recommencer depuis le début.

Il est également possible d'utiliser les dangers environnementaux pour faire avancer le groupe. Un blizzard glacial en plein air, sans véritable abri, peut être fatal pour les joueurs, et "installer" des nuages noirs au bon endroit, et leur déplacement au bon rythme peut faire des merveilles avec la nouvelle capacité des joueurs à aller de l'avant, plutôt que de prendre leur temps pour dormir. Ce n'est pas un exemple rare ; les jungles de Chult ont leurs brumes induisant la folie - lentes, mais mortelles pour quiconque n'est pas assez sage pour bouger. Commencer le donjon du bas vers le haut (téléporteur, fosse, long puits et eau au fond ou quelque chose comme ça, je ne sais pas) et le vider aussi vite que possible, parce que le niveau le plus bas est proche du magma, qui remplit lentement, mais sûrement niveau après niveau - cela peut même être utilisé par les joueurs pour résoudre certaines des pièces ou aider aux rencontres, rendant l'expérience entière plus intéressante, moins routinière.

Ce qui est important, c'est que vous devez définir les attentes de la "hache" correctement. C'est mortel, c'est dangereux, il faudra recommencer à zéro - vous devez communiquer clairement cela à vos joueurs. Parce que si vous ne le faites pas, vous verrez parfois quatre grands et vaillants héros charger à travers le blizzard et mourir dans le processus, parce que, je cite : "Nous pensions que ce n'était pas si dangereux".

Il existe différents types de rencontres

Vous pouvez également choisir d'inclure des rencontres d'exploration rapides mais épuisantes : gouffre à franchir, vapeurs toxiques, écureuils, etc. Pas quelque chose d'aussi dangereux, mais dont il faut s'occuper d'une manière ou d'une autre. Les sorts, les capacités de classe, les objets ou la chance aux dés - quelque chose à dépenser pour rendre les combats eux-mêmes plus difficiles, en raison du manque de ressources. Ceux-ci doivent être juste avant le combat, ou deux en succession rapide pour ne pas laisser la place à la cuisson des marshmallows et au repos.

Une fois de plus, faites attention à ce que vous faites - il doit être possible de les contourner par des moyens que les partis peuvent utiliser. Personne n'aime "Vous marchez sur un pic. Prends d6 points de dégâts perforants" - parce que c'est exactement ce que c'est - une taxe absurde sur les points de vie, que vous devez payer. Ces rencontres doivent être résolues de manière créative, ce ne sont pas des pièges et elles ne devraient jamais être dégradées à ce niveau.

7voto

Kris Jordan Points 491

Bien sûr, des choses doivent se produire, mais pas toujours dans le sens "La fin du monde est proche". Par exemple.

  • Si vous ne vous dépêchez pas de retourner en ville avec ce prisonnier qui connaît des informations précieuses mais ne peut pas parler à cause de sa faiblesse, il va mourir. C'est un contretemps, mais pas un problème insoluble (si ce n'est pas un point d'échec unique pour la campagne).

  • Si vous ne nettoyez pas ce donjon à temps, le reste de la force d'occupation sera de retour, rendant votre fuite plus difficile/impossible.

  • Si vous ne pouvez pas aller chercher l'objet X avant le coucher du soleil, il perdra sa magie utile.

La clé ici est de

a) communiquer à vos joueurs que

  • quelque chose de bon ou de mauvais va se produire (mise en place des enjeux) ; vous ne devez pas nécessairement tout dire directement à vos joueurs, mais plutôt faire des allusions. Par exemple, dans la situation du donjon décrite ci-dessus, dites des choses comme "vous arrivez dans une pièce avec des dizaines de lits et plusieurs râteliers d'armes vides. Les lits semblent avoir été utilisés récemment, et il y a des signes que plusieurs personnes vivent ici". Ou bien vous pouvez faire en sorte qu'un bandit blessé revienne plus tôt d'un raid et que son compagnon parle avec désinvolture du retour prochain des autres.
  • ils peuvent agir sur cette information ou l'ignorer, mais alors

b) ils sont dans le jeu punitions y récompenses comme manquer des informations, des objets, de l'or, se retrouver dans des situations potentiellement dangereuses (et oui, les décès de PC en font absolument partie).

Une autre chose que vous pouvez faire pour atténuer la "journée d'aventure de 5 minutes" est d'introduire une variation sur le réalisme croustillant. J'ai personnellement fait en sorte que les longues pauses ne soient disponibles que dans les "havres de paix", c'est-à-dire les villes, villages ou auberges qui offrent un repos confortable et qui nécessitent souvent plus d'une nuit pour être achevées. Les repos courts sont plus fréquents dans ce cas, et durent généralement au moins une heure, mais souvent plus.

Par ailleurs, si vous vous trouvez en territoire ennemi, il y a de fortes chances que vous soyez pris en embuscade par une patrouille ou espionné, ce qui donne à l'ennemi plus de temps pour se préparer.

Il y a probablement beaucoup d'autres idées que vous pouvez mettre en œuvre, mais ce ne sont que mes réflexions sur le sujet.

5voto

Kirt Points 20876

Trois piliers

Rappelez-vous les "trois piliers" de l'aventure : l'exploration, le combat et l'interaction sociale. La suggestion concernant le nombre de combats par jour, chacun d'un niveau de difficulté approprié, est construite autour du pilier du combat. C'est-à-dire que le MJ et les joueurs ont un accord, tacite ou explicite, pour que les joueurs veulent pour être défié au combat. La structure de la journée d'aventure, dans laquelle chaque rencontre utilise une certaine quantité de ressources de combat, est conçue pour présenter un certain niveau de défi aux joueurs. Le fait de n'avoir qu'une seule rencontre par jour, une rencontre au cours de laquelle "les personnages se déplacent à pleine puissance, gaspillent leurs pouvoirs quotidiens sur n'importe quel pauvre monstre qu'ils rencontrent, et ressortent pour se reposer et recommencer" n'est un problème que dans la mesure où les joueurs ou le MJ pensent qu'ils opèrent sous le paradigme du pilier du combat, dans lequel les défis seront ceux du combat.

D'un autre côté, si ce que les joueurs recherchent vraiment est l'interaction sociale, avoir un combat non menaçant par jour n'est pas un problème, car le combat n'est pas l'endroit où ils cherchent à être défiés. De même, s'ils explorent, s'assurer qu'ils sont constamment mis au défi en combat n'est pas un problème. Le jeu en bac à sable est en fin de compte une question d'exploration. Les joueurs décident de l'endroit où ils veulent explorer, souvent au départ juste pour voir ce qu'il y a là, que ce soit dans un hexagone sauvage ou dans un mégadungon. Ils peuvent trouver un monstre d'un niveau de combat incroyablement inapproprié, et être obligés de fuir. Ce n'est pas un échec dans le pilier du combat, c'est un succès dans le pilier de l'exploration - maintenant qu'ils savent que le monstre est là, ils peuvent éviter la zone - au moins jusqu'à ce qu'ils aient un niveau plus élevé. Ils peuvent trouver des monstres faciles et les écraser. Ils peuvent trouver des monstres raisonnablement difficiles, ou des monstres qui ont des choses qu'ils veulent, et décider de les abattre - mais avec précaution. Ils peuvent trouver des monstres avec lesquels ils souhaitent négocier - il ne s'agit pas d'un échec du pilier combat, mais de l'utilisation de leur choix de joueur pour jouer avec le pilier interaction sociale. Ce que vous pourriez considérer comme un problème avec la journée d'aventure de cinq minutes n'est pas un bug, c'est une caractéristique du jeu en bac à sable. Les joueurs peuvent décider du degré de risque de leur comportement. S'ils choisissent d'interagir avec le monde toujours "chargé à bloc", ils le peuvent. Et si les joueurs ne veulent pas vaincre un adversaire spécifique ? Et si les joueurs ne sont pas intéressés par l'obtention d'un MacGuffin ? Dans une campagne sandbox, c'est très bien. Si votre question est , Comment puis-je faire fonctionner un bac à sable tout en poussant les joueurs à se battre quand ils ne le veulent pas ? ", la réponse facile est : " vous ne pouvez pas, parce que si vous le faisiez, ce ne serait pas un bac à sable ". Le jeu du bac à sable consiste à choix du joueur .

Un jeu axé sur le combat

Si, cependant, les défis du jeu sont censés être ceux du combat, alors ce que vous décrivez, les joueurs essayant de se " reposer à fond " entre chaque rencontre, est un problème, car cela sabote le défi même que le pilier est censé présenter. En réfléchissant à la manière d'aborder ce problème, je pense qu'il est utile de se demander quelle est la motivation de l'équipe des caractères (pas les joueurs) est. S'ils ne sont pas simplement en train d'explorer, ils ont probablement un objectif de groupe. En les encourageant à continuer à se battre plutôt que de se reposer, vous devez leur faire comprendre que toute pause met en danger leur objectif. La "raison de ne pas s'arrêter" doit être une conséquence naturelle de l'objectif lui-même, et être liée à la source du conflit dans le jeu.

Perdre le MacGuffin

Si les personnages cherchent à obtenir une "chose" (objet de l'intrigue, information, trésor précieux, objet magique de pouvoir), faire comprendre que tout retard rendra moins probable l'obtention de cette chose. . Les défenseurs de cette chose peuvent décider de la prendre et de la réinstaller lorsqu'elle est menacée. Ils peuvent faire appel à des renforts, de sorte que le nombre d'ennemis que le groupe devra affronter en attendant plus tard sera nettement supérieur à celui qu'il aurait eu s'il s'était lancé maintenant. D'autres groupes, rivaux des personnages, peuvent avoir une chance de l'acquérir si le groupe hésite à intervenir. S'il s'agit d'un objet magique, il peut se décomposer, se transformer ou être utilisé. Si les personnages essaient d'atteindre un certain lieu magique, ce lieu peut n'être disponible que pour un temps limité, ou sous certaines conditions qui vont et viennent.

Vaincre l'ennemi

Plutôt que d'essayer d'obtenir "la chose", les personnages peuvent essayer de vaincre un ennemi spécifique. S'ils attaquent et se retirent, ils donnent à cet ennemi la possibilité de répondre intelligemment et spécifiquement à la menace que les personnages représentent. Indiquez clairement qu'un retard rendra l'ennemi plus fort ou augmentera les dommages causés aux innocents. L'ennemi peut tout simplement partir, privant les joueurs de la victoire qu'ils recherchent. Il peut appeler des renforts et devenir plus fort. Il peut se retrancher, fortifier sa position avec des caractéristiques physiques conçues pour contrer les capacités des personnages. Il peut envoyer des forces à la poursuite du groupe, afin qu'il ne puisse pas se reposer en toute sécurité. Ils peuvent envoyer des forces après des "cibles faciles" associées aux personnages, en les combattant - en tuant ou en capturant des membres de leur famille, des mentors et des partisans, ou en détruisant des biens et des ressources. S'ils sont magiques, ils peuvent attaquer à distance en utilisant le Rêve des sorts, des familiers invoqués, et autres. S'il s'agit d'un problème politique, il peut faire appel à des forces plus importantes, obligeant le groupe à résoudre la situation avant que le roi, le pays ou l'église ne lui ordonne de se retirer. S'il s'agit d'une menace existentielle pour le monde des personnages, ils peuvent simplement continuer à causer des dommages collatéraux, en tuant et brûlant sans discernement pendant que la population se demande pourquoi les héros ne les sauvent pas.

Le voyage

Peut-être que les joueurs sont impliqués dans une intrigue longue et compliquée avec des éléments de quête, de "tu lui diras ce que j'ai dit", etc. Il n'y a pas une seule "chose" qu'ils veulent, et pas un seul ennemi qu'ils doivent vaincre, mais une longue chaîne d'entre eux. Pourquoi alors ne pas se reposer à fond après chaque rencontre ? Il se pourrait que la quête principale soit limitée dans le temps, mais comme vous le notez, cela devient ennuyeux si c'est utilisé trop souvent. Ici, je pense qu'il est préférable d'utiliser l'environnement comme un défi, comme un ennemi. Au lieu d'un monde banal avec des éléments de défi isolés, les joueurs se trouvent dans un monde difficile et doivent relever un défi. Ils peuvent s'arrêter, mais ils ne peuvent pas se reposer sauf dans les zones spécifiques que vous avez désignées. Faites comprendre que le repos n'est tout simplement pas possible dans des circonstances normales. Dans les éditions précédentes du jeu, les " rencontres errantes " représentaient une menace bien plus grande que dans la 5e. Dans le cadre d'un "environnement hostile", le fait de devoir combattre des rencontres aléatoires qui drainent des ressources mais ne font en aucun cas avancer l'intrigue ajoute un coût réel au repos.

Une autre façon d'y parvenir est que les rencontres elles-mêmes permettent le reste. Dans un "environnement hostile" ou un scénario de survie, les joueurs peuvent manquer de nourriture, d'eau, de carburant, etc. Pour se reposer, ils doivent lancer et gagner une rencontre, et le trésor qu'ils gagnent lors de la rencontre est la ou les ressources qui leur permettent de se reposer. Il ne suffit pas de prendre du "temps libre" pour se reposer ; pour bénéficier des avantages du repos, ils doivent avoir réussi un nombre approprié de rencontres.

J'utilise ces deux procédés pour mon jeu actuel, qui se déroule à Avernus. Les personnages ont été maudits de manière à ne pas pouvoir quitter les Enfers avant d'avoir accompli un certain nombre de tâches pour Bel, le dirigeant actuel du plan. Chaque tâche serait insignifiante si on leur permettait de se reposer et de la tenter à pleine puissance. Mais j'enchaîne ces tâches, exigeant qu'ils en accomplissent un certain nombre, avant de pouvoir retourner au Wandering Emporium, le seul endroit où ils peuvent prendre un long repos. Ils peuvent prendre de courtes pauses dans leur machine infernale, mais le "mal omniprésent" et l'influence maléfique du plan sont tels qu'ils ne peuvent pas s'y reposer longtemps, quel que soit le temps qu'ils y passent. Ainsi, les repos ne sont pas définis par des jours d'aventure, mais par l'achèvement des rencontres budgétées pour lesquelles ils ont été conçus au départ. De plus, les pièces d'âme sont utilisées comme carburant pour leur machine infernale. Une rencontre réussie génère (en moyenne) juste assez de pièces d'âme pour alimenter leur véhicule jusqu'à la prochaine rencontre. Si les joueurs essaient de se reposer trop longtemps, ils brûleront leurs pièces d'âme (qui sont consommées que le véhicule soit en mouvement ou non) et seront "morts dans l'eau", incapables de se rendre à la prochaine rencontre.

2voto

chester89 Points 2044

Je ne cours généralement pas méga des donjons, mais dans les donjons de taille normale, il est généralement entendu que les joueurs peut Ils peuvent partir s'ils le souhaitent et aller se reposer, mais s'ils le font, les habitants ne restent pas là à attendre. Ils vont revenir pour trouver des zones désaffectées réhabilitées et renforcées, des portes bloquées ou effondrées, des pièges posés ou réinitialisés, des démons invoqués, des troupes en alerte, et tout le tralala.

Si les joueurs avaient auparavant été semi-secrets, alors les patrouilles ont été manquées, les corps trouvés, l'alarme donnée. Les PJ vont devoir refaire une partie du travail qu'ils ont déjà fait juste pour revenir là où ils étaient la dernière fois.

Si l'on est gentil, ce redéploiement éloigne les PNJ de nouvelles rencontres. Si vous ne l'êtes pas, les renforts apparaissent tout simplement en dehors du champ de vision des PC, car ils ne savent pas combien de monstres se trouvent en bas pour commencer.

Mais cela dépend aussi du donjon. Certains donjons sont une série de zones distinctes collées les unes aux autres, où il est judicieux de nettoyer une zone, puis de se retirer et de se reposer avant d'attaquer la suivante. Certains donjons ne sont qu'un grand complexe, trop long pour être abordé en une seule journée, mais il est évident que battre en retraite et revenir vous rendra la vie plus difficile. D'autres sont plutôt une sorte de funhouse avec une série de défis qui ne s'intègrent pas vraiment dans un ensemble cohérent.

Votre approche dépend de celle à laquelle vous avez affaire. Le donjon "funhouse" est le plus enclin aux journées de cinq minutes, où il n'y a pas grand-chose pour forcer les PC à avancer vers la prochaine salle de puzzle bizarre, et les endroits les plus difficiles pour justifier une pression artificielle vers l'avant. Le complexe unique est l'endroit le plus facile pour punir les PC qui ne parviennent pas à suivre le rythme, où le déploiement de renforts est si évident et facile qu'il devrait être inscrit dans le module. Les donjons en zones sont plus propices à l'aventure épisodique, avec des points d'arrêt évidents qui ont pratiquement un panneau lumineux REST HERE.

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