Des pièces d'aventure plus grandes que la rencontre
La journée d'aventure de 5 minutes est due au fait que l'"unité" de D&D est la rencontre. Vous terminez une unité de D&D, puis vous êtes à bout de souffle jusqu'à la prochaine unité.
Et s'allonger au milieu d'une rencontre et prendre un repos long ou court est évidemment un mauvais plan.
Si vos "pièces" d'aventure avec lesquelles les PJ interagissent sont plus grand qu'une seule rencontre, alors s'allonger au milieu de cette pièce devrait aussi être un mauvais plan évident.
La scène
La Scène est ce que j'appelle un paquet de rencontres "entre deux repos courts". Pour une raison quelconque, une fois que vous avez commencé une scène, le fait de prendre un court repos fait échouer la scène.
Cela peut être parce que la Scène s'est engagée avec les PJ (et ne les laisse pas se désengager), ou parce que les PJ ont appris l'existence d'un problème et n'ont guère plus d'une heure pour le résoudre, ou encore parce que la Scène réagit à l'interaction avec les PJ, et qu'une pause d'une heure signifie que la réaction de la Scène aggrave la situation pour les PJ de quelque manière que ce soit.
Les gardes pourraient déclencher des alarmes, ou être remarqués comme manquants. Un groupe peut réagir à une attaque en se relevant et en s'éloignant.
Une façon simple et naturelle d'avoir une scène est un donjon relativement vivant, chaque pièce étant relativement isolée les unes des autres, mais dans une période d'une heure, une intrusion est remarquée. Une autre est une bataille en cours dans la nature contre des ennemis alliés, ou dans un environnement où les courtes pauses ne sont pas plausibles.
Les pauses entre les rencontres peuvent être aussi courtes que 1-5 minutes dans une Scène, ou aussi longues que 59 minutes. Elles peuvent même être plus longues qu'une heure si de courtes pauses ne sont pas plausibles, comme sur un bateau en pleine tempête.
Un bon budget Scène est de 2 à 5 rencontres moyennes (pour les autres difficultés, Facile équivaut à 0,5, Difficile à 1,5 et Mortel à 2,0). Une scène Facile a 2 rencontres moyennes, une scène Mortelle en a 5+. Mais ajustez en fonction des capacités de vos PCs.
Le chapitre
Le chapitre est ce que j'appelle un ensemble de scènes qui " échoueraient " si vous preniez un long repos avant de les terminer.
Les chapitres doivent comporter 2 à 5 scènes de difficulté moyenne. (Facile compte pour 0.5, Difficile 1.5, Mortel pour 2.0), avec encore une fois un chapitre Facile a 2 Scènes de difficulté moyenne, Moyen en a 3, Difficile a 4 scènes de difficulté moyenne, et Mortel a 5+ Scènes de difficulté moyenne.
Il peut s'agir d'une horloge (vos PJ apprennent qu'ils ont 24 heures pour sauver le monde !), de la réaction de l'ennemi au contact, ou d'une difficulté à faire un long repos étant donné l'environnement dans lequel se trouve le chapitre.
Extrait du DMG
Le "Chapitre" et la "Scène" ci-dessus imitent grossièrement les conseils de la "journée d'aventure" du DMG, avec ~2 repos courts (donc ~3 scènes) et 7-9 rencontres moyennes par jour (j'ai arrondi à 3 rencontres moyennes par scène). Il est juste divisé légèrement différemment, et au lieu d'utiliser "l'XP total" construit les choses en utilisant des morceaux basés sur la structure narrative. Et comme la "somme d'XP" est abstraite, alors que "ces rencontres s'enchaînent" ne l'est pas, cela peut aider à construire des choses.
Les ratios XP des rencontres dans le DMG sont de 1:2:3:4 pour facile:moyen:difficile:mortel (ou assez proche). Cela correspond au ratio de 0,5:1:1,5:2 pour les rencontres moyennes (j'ai utilisé la rencontre "moyenne" comme unité).
Exemple : Raiders
Un campement de pillards. Il s'agit d'un chapitre moyen. Il comporte 2 scènes faciles et 2 scènes mortelles.
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La scène 1 est une patrouille de scouts. (Scène facile)
- Une rencontre facile avec l'avant-garde (0.5)
- Rencontre de patrouille principale difficile (1.5).
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La scène 2 est un groupe de raid lourd envoyé en réponse à la disparition de la patrouille d'éclaireurs. (Scène facile)
- Une seule rencontre mortelle.
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La scène 3 est le camp actuel. (Scène mortelle)
- Rencontre avec la cavalerie dure (1.5)
- Rencontre d'infanterie difficile (1.5)
- Rencontre avec un combat de boss mortel (2.0)
La zone comprend un anneau extérieur de patrouilles d'éclaireurs, un anneau intérieur de raiders lourds, et le camp lui-même. Une grande partie de la force est actuellement en train de faire des raids ou de patrouiller.
En réponse au contact avec l'ennemi, ils commenceront à recevoir des renforts de raiders plus éloignés, de leur base d'origine, et finiront par se retirer avec leur trésor.
Toute récompense en forme de trésor se trouve dans le camp principal.
Exemple : Voyage
Une tempête éternelle existe dans une région que les PCs veulent traverser. La traverser nécessite une semaine de voyage. Il y a une oasis à mi-chemin. Les repos courts demandent 8 heures et nécessitent des tests difficiles pour éviter l'épuisement, et les repos longs sont impossibles.
Chapitre 1 :
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Scène 1 : Requins terrestres ! Parce que tout le monde déteste aime les requins terrestres.
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Scène 2 : Des farces de Fey sur le vent
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Scène 3 : Trouvez une oasis. Elle est défendue par des hostiles. (Un long repos est votre récompense)
Notez que d'autres hostiles s'approcheront de l'Oasis si les PCs restent dans les parages. Les PCs bénéficient d'un jour de grâce.
Chapitre 2 :
- Scène 1 : Des trolls sous un pont (et peut-être quelques boucs)
En cas de repli, une autre puissance hostile peut occuper le pont, et l'Oasis est à nouveau occupée par des renforts.
- Scène 2 : La destination. Une rencontre qu'ils font en quittant la tempête.
Réglez les difficultés selon vos goûts ; il s'agit simplement d'une structure narrative.
La clé ici est que le "jour d'aventure de 5 minutes" ne fonctionne pas ; les PJ devraient se retirer de la tempête, perdant peut-être des jours.
"Gritty" peut vous faciliter la tâche.
Utilisez les "repos granuleux". Dans ce système, les repos courts se font toujours en une nuit, et les repos longs nécessitent une semaine de repos (dans un endroit sûr).
Les scènes/chapitres sont liés entre eux par l'intrigue. Et du point de vue de l'intrigue, il est beaucoup plus facile de justifier "vous échouez" une Scène si vous attendez un jour que si vous attendez une heure, et un Chapitre "vous échouez" si les PCs retournent à la base et attendent une semaine.
(J'autoriserais les activités de type "downtime" pendant les longues périodes de repos).
En prime, cela fait passer le temps à l'horloge murale, permettant au monde d'évoluer et aux temps morts de se produire naturellement. Un Chapitre prend 3 à 7 jours d'aventure et 7 jours de repos (10 à 14 jours). S'il faut 3 Chapitres pour gagner assez d'XP pour gagner un niveau, cela fait un peu plus d'un mois par niveau.
Ainsi, même sans pause narrative ou temps d'arrêt supplémentaire, il faut maintenant environ 1,5 an pour atteindre le niveau 20, au lieu de quelques semaines. Vous pouvez maintenant prendre votre bac à sable et tracer les événements qui vont se produire (sauf si les PC les empêchent) sur un calendrier mural en jeu.
Placez les événements de l'échelle "T2" auxquels les PC peuvent réagir environ 6 mois après le début du jeu, "T3" environ 1 an, et "T4" environ 18 mois. Préparez ces événements avant qu'ils ne se produisent (par exemple, si l'événement T2 est le renversement d'un royaume, les indices qu'il se produit peuvent être lâchés du premier au cinquième mois). C'est un peu une méta horloge, un peu comme "Star Control 2".
Cela peut nécessiter de calibrer la difficulté de vos rencontres. Les scènes contiennent désormais des journées entières d'aventure. Et les problèmes uniques qui sont plus grands qu'un chapitre peuvent finir par prendre un mois de récit ou plus pour être résolus.
TL;DR
Ne construisez pas votre aventure (ou le contenu de votre bac à sable !) en morceaux de "rencontre". Construisez-la en morceaux plus grands. Reliez les rencontres au sein d'un plus gros morceau.
Les PC sont censés vaincre les plus grosses pièces "en détail". S'ils ne le font pas, ils sont fichus.
Envisagez des repos "granuleux" pour faciliter le rythme de la narration. Justifier le fait de prendre une semaine de repos sans effet est plus difficile que de le faire.