21 votes

Quelle version de D&D, ou d'un jeu similaire, devrais-je choisir en fonction de mes critères ?

(J'espère qu'en étant très précis dans mes critères, cette question sera jugée acceptable par ce site. Je m'excuse d'avance si je n'ai pas rempli ce que je crois être les conditions requises pour poser des questions ici).

Je cherche à essayer de jouer un peu Donjons et Dragons ou quelque chose de très similaire, après une très longue absence. Je n'ai pas joué depuis vingt ans. Cependant, je ne cherche pas à en faire un passe-temps majeur. Je veux juste tâter le terrain, ne pas le prendre trop au sérieux, et mettre l'accent sur l'histoire plutôt que sur les règles et les jets de dés stricts. Les éléments clés que je recherche sont les suivants :

  1. Aucune exigence en matière de miniatures ou de cartes. Tout le jeu se déroule par le biais d'une description verbale.

  2. Idéalement, génération facile de feuilles de personnage. Quelque chose comme pas plus d'une heure pour créer un personnage.

  3. Le maître du donjon (ou quel que soit le nom de ce rôle) a toute latitude pour faire des choix opportuns afin de faire avancer les choses.

  4. L'idéal serait de proposer des applications sur les appareils mobiles afin de réduire la nécessité de transporter des livres et autres accessoires liés au jeu.

Le jeu ne se déroulera probablement qu'une fois par mois environ, mais nous espérons que chaque session pourra durer un certain temps, jusqu'à 6 heures au maximum. Le nombre de joueurs devrait être d'environ 5 personnes, 1 DM et 4 joueurs, mais le nombre de joueurs pourrait être un peu plus.

Avec ces critères, existe-t-il un jeu de rôle dans le genre fantastique (épées et sorcellerie) qui soit le plus à même de répondre à mes besoins ? J'ai entendu dire que Éclaireur est censé être plus accessible que l'actuel D&D (Seulement ce que j'ai entendu, je ne sais pas vraiment si c'est vrai), mais même Éclaireur semble exiger une courbe d'apprentissage abrupte avant que l'on puisse même penser à commencer une partie.

23voto

gomad Points 32741

Je vous recommande vivement d'essayer Dungeon World.

Prenons vos points dans l'ordre :

Aucune exigence en matière de miniatures ou de cartes. Tout le jeu se déroule par le biais d'une description verbale.

Dungeon World, comme tous les jeux dérivés de Apocalypse World est entièrement centré sur la fiction. Les règles se présentent sous la forme se déplace .

Tout le jeu commence et se termine dans l'histoire. Quand quelque chose dans l'histoire fiction - la conversation à table qui raconte l'histoire - répond à des conditions particulières et spécifiques, elle déclenche la mécanique du déménagement. La plupart des déplacements se présentent sous la forme suivante : lancez 2d6 + un modificateur de statut . Sur un résultat de 10+, quelque chose d'entièrement bon se produit ; sur 7-9, quelque chose de bon se produit avec un certain prix ou choix ; sur 6 ou moins, quelque chose de mauvais se produit. Les règles se répercutent directement sur la fiction. Et l'histoire continue à partir de là.

Idéalement, génération facile de feuilles de personnage. Quelque chose comme pas plus d'une heure pour créer un personnage.

Les feuilles de personnage de Dungeon World, comme les livres de jeu d'Apocalypse World, contiennent tout ce qui est nécessaire pour créer, jouer et faire monter en niveau chaque classe de personnage. Les feuilles de mouvement génériques contiennent toutes les mécaniques de jeu disponibles pour tous les personnages, quelle que soit leur classe.

La création de personnages se résume à faire quelques choix et à cocher les cases appropriées. Ensuite, il faut prendre des décisions en collaboration avec le groupe pour s'assurer qu'ils sont tous motivés pour interagir les uns avec les autres au lieu de se retrouver dans une taverne. La création d'un personnage pour un groupe entier peut prendre moins d'une demi-heure si tout le monde peut être maintenu en mouvement. Le temps réel dépendra de votre groupe. Mais il n'y a pas d'optimisation requise ou même vraiment possible. Les décisions géniales et intéressantes sont bien meilleures que les "bonnes" décisions.

Le maître du donjon (ou quel que soit le nom de ce rôle) a toute latitude pour faire des choix opportuns afin de faire avancer les choses.

Tout le jeu est construit autour du maintien de la fiction. Les choix et les conséquences des mouvements créent de l'excitation et des complications dans la fiction. Le MJ prend les décisions, mais les joueurs peuvent aussi contribuer. En fait, le fait de renvoyer les décisions au groupe soulage le MJ de la pression de devoir tout inventer tout seul, tout en donnant aux joueurs un sentiment de pouvoir et de responsabilité dans le jeu.

Le GM a aussi des mouvements, mais ce ne sont pas les mêmes que ceux d'un joueur. Dans les jeux dérivés d'Apocalypse World, les mouvements du MJ sont asymétriques - le MJ a des règles, mais ce ne sont pas les mêmes que celles des joueurs - car le jeu vise à générer une histoire et non à simuler. En tant que MJ, vous ne lancerez jamais de dés. Vous ne lancerez jamais de dé pour voir si vos monstres touchent. Si vous avez annoncé une menace - L'énorme massue de l'ogre se balance vers vous ! et les joueurs ont réagi - Je tiens mon bouclier à deux mains pour protéger les enfants ! et vous avez demandé un jet de déplacement (je dirais Défendre dans cet exemple) et que le résultat indique que le joueur subit des dommages, alors il subit simplement les dommages. Vous dites ce que c'est, et ils le jettent. Ils savaient que cette massue allait arriver et pouvaient juger des conséquences de la protection de cet enfant.

Cette asymétrie signifie que vous êtes libre de faire avancer l'histoire et de mettre à exécution les menaces que vous faites apparaître au lieu de vous engager dans une simulation et d'espérer que votre grand méchant monstre puisse réellement se connecter.

L'idéal serait de proposer des applications sur les appareils mobiles afin de réduire la nécessité de transporter des livres et autres accessoires liés au jeu.

Tous les livres sont disponibles en PDF. Le besoin d'attirail est pratiquement inexistant. Du papier, des dés, des crayons et les feuilles de mouvement, de référence et de personnage sont tout ce qui est vraiment nécessaire.

Dungeon World reprend les avancées révolutionnaires et évolutives d'Apocalypse World et les transforme pour les adapter au monde du jeu de rôle fantastique classique. Votre groupe a la taille idéale pour Dungeon World. Je l'ai utilisé avec beaucoup de succès dans une situation similaire, avec des parties peu fréquentes mais de bonne taille à chaque fois.

15voto

SevenSidedDie Points 237971

(Bien que je sois de tout cœur, chaleureusement soutenir la suggestion pour Dungeon World, je me sentirais négligent de ne pas mentionner une catégorie majeure d'options dont vous disposez).

Tu n'as pas joué depuis environ 20 ans, donc... 1994-ish. D&D était dans sa période TSR, spécifiquement AD&D 2ème édition ? Je suis d'accord avec vous : J'ai beaucoup joué à l'époque de la 2e édition, j'ai quitté le jeu pendant un certain temps, et je suis revenu (et quitté et revenu, deux fois encore) à l'époque de Wizards of the Coast de D&D. Mon expérience ne correspond pas exactement à la vôtre, mais mes critères le font, et ils ont motivé mon exploration de mes options pour des jeux de style D&D qui font ce que je veux de D&D. Mon expérience peut, je l'espère, aider la vôtre.

Eh bien, j'ai de bonnes nouvelles : vous pouvez, si vous le souhaitez, reprendre là où vous vous êtes arrêté et continuer à jouer à AD&D 2e édition. Les livres ont récemment été réimprimés par Wizards of the Coast (la société qui a racheté TSR en 1999) et peuvent être trouvés dans les magasins de jeux locaux et chez les vendeurs en ligne comme Amazon. Si ce n'est pas le cas, il est toujours possible de trouver facilement et à bas prix les éditions originales en ligne sur des sites comme eBay ou dans les divers magasins de jeux de rôles d'occasion.

De plus, depuis votre départ, la communauté qui jouait encore aux éditions épuisées a pris l'initiative de maintenir les jeux en vie, une communauté ou un mouvement appelé Old School Renaissance ou simplement "OSR". Aujourd'hui, il y a donc une explosion de " rétroclones "Il s'agit de jeux qui sont en fait les jeux originaux mais qui ont été réécrits pour les rendre légaux en termes de droits d'auteur, souvent en utilisant le matériel de la licence de jeu ouverte comme base. Ces jeux sont pour la plupart disponibles gratuitement et en ligne sous forme de PDF ou d'impression à la demande. Il n'y a jamais eu de meilleur moment pour être un fan des éditions précédentes de D&D.

Je dis cela parce que vos critères ne correspondent à aucune édition de D&D publiée depuis que vous avez cessé de jouer (y compris Pathfinder, qui est en fait la troisième sous-édition de D&D 3e édition). L'ère TSR et l'ère WotC représentent des styles de D&D très différents. Bien que ce soit une longue digression, laissez-moi vous dire ce que D&D a fait depuis votre départ, et comment cela se compare à vos critères. J'espère vous montrer, par contraste, pourquoi s'en tenir à un design de D&D de l'ère TSR, qu'il soit original ou rétroclone, vaut la peine compte tenu de vos désirs déclarés.

Lorsque WotC a racheté TSR, ils ont remanié le jeu en fonction des demandes des fans les plus bruyants : des règles plus précises et unifiées, plus de choix de combat, plus de choix de personnages - en général, plus de complexité à investir et à maîtriser. (Il s'agit d'une vaste simplification des motifs et de la chronologie des changements apportés à la 3e édition par rapport à la 2e édition d'AD&D, mais cela suffira pour le moment). Bien que cela ait rendu le jeu plus captivant pour le joueur déjà investi, cela rend leur courbe d'apprentissage abrupte et, une fois que vous avez appris, le gameplay est complexe et hautement interconnecté, ce qui rend délicat l'exercice d'équilibrage pour faire avancer le jeu tout en maintenant le réseau de règles qui le lie ensemble. Donc :

  1. Aucune exigence en matière de miniatures ou de cartes. Tout le jeu se déroule par le biais d'une description verbale.

    La 4e nécessite des figurines telles qu'elles sont écrites (bien qu'il y ait diverses astuces pour éliminer cela, elles requièrent plus une compréhension approfondie de la partie des règles concernant les figurines), donc c'est hors de question.

    3e (alias 3.0), 3.5e, et Pathfinder (alias "3.75e" parfois) n'exigent pas strictement les figurines, mais les supposent fortement. Vous pouvez organiser des combats dans le style "Theatre of the Mind", mais le nombre d'interactions entre les capacités des personnages-joueurs et les monstres est très élevé et demande beaucoup de travail mental, que les figurines et une grille sont censées soulager. C'est faisable et je l'ai fait, mais je ne joue plus à 3.x en grande partie parce que d'autres D&D fonctionnent beaucoup mieux pour le Théâtre de l'Esprit.

  2. Idéalement, génération facile de feuilles de personnage. Quelque chose comme pas plus d'une heure pour créer un personnage.

    Toutes les éditions 3e et ultérieures proposent une création de personnages de poids. Il existe des outils informatiques pour accélérer le processus, mais le fait qu'ils soient nécessaires vous en dit probablement autant que vous avez besoin de savoir. La 3e édition a ajouté un degré massif de personnalisation du côté du joueur, je veux dire, un nombre vraiment incroyable d'options. Si vous vous en tenez aux livres de base, le nombre de choix n'est qu'une fraction de l'ensemble de la gamme, mais même dans les livres de base, il y a beaucoup plus de façons de personnaliser un personnage qu'il n'y en avait dans AD&D 2e édition, même si vous utilisiez la gamme complète de kits de la collection de livres de base. Compléter gamme de suppléments.

  3. Le maître du donjon (ou quel que soit le nom de ce rôle) a toute latitude pour faire des choix opportuns afin de faire avancer les choses.

    Le maître du donjon dispose toujours d'un pouvoir discrétionnaire important, mais il n'est plus considéré par défaut comme devant l'exercer de manière extensive. La culture par défaut est maintenant que le rôle du DM est d'exécuter les règles plutôt que de les juger - le travail est de garder le jeu juste et conforme aux règles, plutôt que de garder le jeu en mouvement. Les règles sont principalement construites autour de ce postulat culturel.

    La plupart des sessions ne comportent qu'un ou deux combats par session, parce qu'ils prennent juste le temps de se dérouler. En raccourcissant cette durée, le joueur peut avoir l'impression que les choix de personnalisation de son personnage sont invalidés parce qu'il n'a pas l'occasion de le jouer.

  4. L'idéal serait de proposer des applications sur les appareils mobiles afin de réduire la nécessité de transporter des livres et autres accessoires liés au jeu.

    Il y a beaucoup de soutien dans les applications, car il y a tellement d'accessoires et de livres impliqués. C'est le seul critère qui correspond un peu.

Je ne pense donc pas que la 3e ou les suivantes répondent à vos besoins. Je pense que l'un des les nombreux, nombreux rétroclones (ou même les jeux originaux réels en PDF ), car ils sont rapides, n'ont pas besoin de figurines, donnent l'impression d'être en train d'apprendre. Le SM dispose d'un grand pouvoir discrétionnaire et d'une grande marge de manœuvre pour prendre des décisions. et ne nécessitent que très peu de matériel (ce qui élimine le besoin d'aides numériques).

Et bien sûr, Dungeon World est merveilleux. C'est à peu près mon édition préférée de D&D, et elle fait tout ce que vous cherchez à la pelle. Elle est finement réglée pour générer l'expérience de D&D, sauf qu'elle utilise des règles qui sont réglées pour extraire le maximum de "jeu dans l'esprit de D&D" du temps dont vous disposez pour cela.

6voto

Rufo Sanchez Points 390

Vous pouvez vous pencher sur les jeux d'histoire modernes et décider qu'ils sont faits pour vous, ou non - Dungeon World, etc., bien qu'ils se présentent comme un jeu de fantaisie de type D&D, mettent l'histoire au premier plan, ce qui peut différer de ce que vous entendez par là, compte tenu de votre ancienne mentalité influencée par D&D.

Si vous avez aimé les anciennes versions de D&D, vous avez de la chance.

  1. WotC réimprime les livres de base de AD&D 1e et, probablement de manière plus appropriée, AD&D 2e . Ils sont également mise en vente de PDF en ligne de beaucoup de choses dont le BECMI (Red Box etc.) Basic D&D. Comme vous le savez, le Basic et le 2e n'exigeaient absolument aucune figurine et les règles étaient plutôt légères. Et vous pouvez avoir tout cela en PDF.

  2. Il existe un tas de "rétroclones" qui revoient les anciennes versions de D&D avec des mécanismes légèrement actualisés. Voir Aperçu des rétro-clones de D&D sur ce site pour un récapitulatif. Vous étiez plutôt du genre Basic, 1e, ou autre ? Ils ont tout et les rétroclones ont tendance à être un peu allégés, Châteaux et Croisades est une bonne version plus simple/plus fine de 1e. En outre, toutes les versions sont disponibles en PDF.

  3. (Sad Not Quite Fits) Pathfinder est lourd en règles par rapport à l'époque, mais ils ont un Produit Box pour débutants qui imite l'ancienne boîte rouge de base de D&D. D&D 4e a également une nouvelle boîte pour débutants qui est en fait conçu pour être presque identique à l'ancienne Red Box. Ils sont simplifiés mais malheureusement tous deux ont des tapis de bataille et préconisent fortement l'utilisation de figurines (ou de substituts moins chers, comme les "pions" de Pathfinder). La dernière version de D&D, cependant, 5e, également appelée D&D Next, est plus simple, elle rappelle Basic/2e, et ne prescrit pas l'utilisation de figurines - vous pourriez donc répondre à vos exigences tout en étant à la pointe du progrès ! Malheureusement, les documents publics du test de jeu ont été retirés en décembre.

4voto

Garrett Guillotte Points 389

13ème âge peut faire l'affaire.

Point 1 :

Aucune exigence en matière de miniatures ou de cartes. Tout le jeu se déroule par le biais d'une description verbale.

Livre de base du 13ème âge :

Vous pouvez définir la position géographique de votre personnage de n'importe quelle manière naturelle, par exemple "debout derrière le paladin" ou "se faufilant le long du mur pendant que le reste du groupe attend au coin de la rue". Il est entendu que le combat est dynamique et fluide, et que les figurines ne peuvent pas vraiment représenter l'endroit où se trouve "réellement" un personnage.

Point 2 :

Idéalement, une génération facile des feuilles de personnage. Quelque chose comme pas plus d'une heure pour créer un personnage.

Le 13e âge est proche de l'extrémité supérieure de cette barre, mais vous en avez pour votre argent : le processus de création de personnage tente d'intégrer le contexte du personnage aux mécanismes de la même manière que les aspects de Fate, de sorte qu'un personnage fini commence avec quelques accroches d'histoire intégrées pour aller avec ses statistiques.

Point 3 :

Le maître du donjon (ou quel que soit le nom de ce rôle) dispose d'une grande latitude pour faire des choix opportuns afin de faire avancer les choses.

Les règles de base rappellent celles d'un jeu D&D/d20, mais elles sont fortement modifiées afin de rationaliser les rencontres, l'avancement des personnages et le butin. Les icônes de 13A fournissent des mécanismes de jeu aux MJ et aux joueurs dans le but précis de faire avancer l'histoire.

Point 4 :

L'idéal serait de proposer des applications sur les appareils mobiles afin de réduire la nécessité de transporter des livres et autres accessoires liés au jeu.

Il n'y a pas d'application, mais il y a SRDs PDF et Office gratuits qui couvrent l'essentiel des règles dans des formats simplifiés et adaptés aux téléphones portables.

2voto

Johnny Edge Points 411

Everway. Il est un peu vieux, mais il correspond à votre description. Extrêmement léger en règles. Génération de personnages : Choisissez 5 images, développez une histoire, distribuez des points à 6 statistiques. Les règles, en un mot :

  • Règle du karma : Ce qui a du sens, arrive. Le plus fort bat le plus faible.
  • Règle du drame : Ce qui fait une bonne histoire, arrive. Les archidémies ne meurent pas, sauf si cela sert l'histoire.
  • La règle du destin : Si les autres règles ne conviennent pas, le jeu de tarot est interprété par le MJ. (Le jeu n'utilise pas de dés).

Un exemple que j'ai trouvé hilarant : un type montrait à des filles à quel point il était fort et cool. Il pensait que se balancer de branche en branche était une bonne idée pour ça. Il avait un physique moyen à bon, donc la règle du karma n'était pas vraiment applicable. Et j'ai pensé que ce serait mieux pour l'histoire de laisser le hasard décider, donc ce fut la règle du destin. Je retourne une carte, et...

Lack of Connection

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