(Bien que je sois de tout cœur, chaleureusement soutenir la suggestion pour Dungeon World, je me sentirais négligent de ne pas mentionner une catégorie majeure d'options dont vous disposez).
Tu n'as pas joué depuis environ 20 ans, donc... 1994-ish. D&D était dans sa période TSR, spécifiquement AD&D 2ème édition ? Je suis d'accord avec vous : J'ai beaucoup joué à l'époque de la 2e édition, j'ai quitté le jeu pendant un certain temps, et je suis revenu (et quitté et revenu, deux fois encore) à l'époque de Wizards of the Coast de D&D. Mon expérience ne correspond pas exactement à la vôtre, mais mes critères le font, et ils ont motivé mon exploration de mes options pour des jeux de style D&D qui font ce que je veux de D&D. Mon expérience peut, je l'espère, aider la vôtre.
Eh bien, j'ai de bonnes nouvelles : vous pouvez, si vous le souhaitez, reprendre là où vous vous êtes arrêté et continuer à jouer à AD&D 2e édition. Les livres ont récemment été réimprimés par Wizards of the Coast (la société qui a racheté TSR en 1999) et peuvent être trouvés dans les magasins de jeux locaux et chez les vendeurs en ligne comme Amazon. Si ce n'est pas le cas, il est toujours possible de trouver facilement et à bas prix les éditions originales en ligne sur des sites comme eBay ou dans les divers magasins de jeux de rôles d'occasion.
De plus, depuis votre départ, la communauté qui jouait encore aux éditions épuisées a pris l'initiative de maintenir les jeux en vie, une communauté ou un mouvement appelé Old School Renaissance ou simplement "OSR". Aujourd'hui, il y a donc une explosion de " rétroclones "Il s'agit de jeux qui sont en fait les jeux originaux mais qui ont été réécrits pour les rendre légaux en termes de droits d'auteur, souvent en utilisant le matériel de la licence de jeu ouverte comme base. Ces jeux sont pour la plupart disponibles gratuitement et en ligne sous forme de PDF ou d'impression à la demande. Il n'y a jamais eu de meilleur moment pour être un fan des éditions précédentes de D&D.
Je dis cela parce que vos critères ne correspondent à aucune édition de D&D publiée depuis que vous avez cessé de jouer (y compris Pathfinder, qui est en fait la troisième sous-édition de D&D 3e édition). L'ère TSR et l'ère WotC représentent des styles de D&D très différents. Bien que ce soit une longue digression, laissez-moi vous dire ce que D&D a fait depuis votre départ, et comment cela se compare à vos critères. J'espère vous montrer, par contraste, pourquoi s'en tenir à un design de D&D de l'ère TSR, qu'il soit original ou rétroclone, vaut la peine compte tenu de vos désirs déclarés.
Lorsque WotC a racheté TSR, ils ont remanié le jeu en fonction des demandes des fans les plus bruyants : des règles plus précises et unifiées, plus de choix de combat, plus de choix de personnages - en général, plus de complexité à investir et à maîtriser. (Il s'agit d'une vaste simplification des motifs et de la chronologie des changements apportés à la 3e édition par rapport à la 2e édition d'AD&D, mais cela suffira pour le moment). Bien que cela ait rendu le jeu plus captivant pour le joueur déjà investi, cela rend leur courbe d'apprentissage abrupte et, une fois que vous avez appris, le gameplay est complexe et hautement interconnecté, ce qui rend délicat l'exercice d'équilibrage pour faire avancer le jeu tout en maintenant le réseau de règles qui le lie ensemble. Donc :
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Aucune exigence en matière de miniatures ou de cartes. Tout le jeu se déroule par le biais d'une description verbale.
La 4e nécessite des figurines telles qu'elles sont écrites (bien qu'il y ait diverses astuces pour éliminer cela, elles requièrent plus une compréhension approfondie de la partie des règles concernant les figurines), donc c'est hors de question.
3e (alias 3.0), 3.5e, et Pathfinder (alias "3.75e" parfois) n'exigent pas strictement les figurines, mais les supposent fortement. Vous pouvez organiser des combats dans le style "Theatre of the Mind", mais le nombre d'interactions entre les capacités des personnages-joueurs et les monstres est très élevé et demande beaucoup de travail mental, que les figurines et une grille sont censées soulager. C'est faisable et je l'ai fait, mais je ne joue plus à 3.x en grande partie parce que d'autres D&D fonctionnent beaucoup mieux pour le Théâtre de l'Esprit.
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Idéalement, génération facile de feuilles de personnage. Quelque chose comme pas plus d'une heure pour créer un personnage.
Toutes les éditions 3e et ultérieures proposent une création de personnages de poids. Il existe des outils informatiques pour accélérer le processus, mais le fait qu'ils soient nécessaires vous en dit probablement autant que vous avez besoin de savoir. La 3e édition a ajouté un degré massif de personnalisation du côté du joueur, je veux dire, un nombre vraiment incroyable d'options. Si vous vous en tenez aux livres de base, le nombre de choix n'est qu'une fraction de l'ensemble de la gamme, mais même dans les livres de base, il y a beaucoup plus de façons de personnaliser un personnage qu'il n'y en avait dans AD&D 2e édition, même si vous utilisiez la gamme complète de kits de la collection de livres de base. Compléter gamme de suppléments.
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Le maître du donjon (ou quel que soit le nom de ce rôle) a toute latitude pour faire des choix opportuns afin de faire avancer les choses.
Le maître du donjon dispose toujours d'un pouvoir discrétionnaire important, mais il n'est plus considéré par défaut comme devant l'exercer de manière extensive. La culture par défaut est maintenant que le rôle du DM est d'exécuter les règles plutôt que de les juger - le travail est de garder le jeu juste et conforme aux règles, plutôt que de garder le jeu en mouvement. Les règles sont principalement construites autour de ce postulat culturel.
La plupart des sessions ne comportent qu'un ou deux combats par session, parce qu'ils prennent juste le temps de se dérouler. En raccourcissant cette durée, le joueur peut avoir l'impression que les choix de personnalisation de son personnage sont invalidés parce qu'il n'a pas l'occasion de le jouer.
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L'idéal serait de proposer des applications sur les appareils mobiles afin de réduire la nécessité de transporter des livres et autres accessoires liés au jeu.
Il y a beaucoup de soutien dans les applications, car il y a tellement d'accessoires et de livres impliqués. C'est le seul critère qui correspond un peu.
Je ne pense donc pas que la 3e ou les suivantes répondent à vos besoins. Je pense que l'un des les nombreux, nombreux rétroclones (ou même les jeux originaux réels en PDF ), car ils sont rapides, n'ont pas besoin de figurines, donnent l'impression d'être en train d'apprendre. Le SM dispose d'un grand pouvoir discrétionnaire et d'une grande marge de manœuvre pour prendre des décisions. et ne nécessitent que très peu de matériel (ce qui élimine le besoin d'aides numériques).
Et bien sûr, Dungeon World est merveilleux. C'est à peu près mon édition préférée de D&D, et elle fait tout ce que vous cherchez à la pelle. Elle est finement réglée pour générer l'expérience de D&D, sauf qu'elle utilise des règles qui sont réglées pour extraire le maximum de "jeu dans l'esprit de D&D" du temps dont vous disposez pour cela.