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Comment puis-je impliquer l'histoire d'un PC dans une campagne qui se déroule exclusivement dans un lieu éloigné ou étranger ?

J'aime que mes joueurs aient une idée précise de l'histoire de leurs personnages et j'aime l'idée de pouvoir m'en inspirer (PNJ du passé apparaissant à l'improviste, etc.). Cependant, dans notre prochaine campagne, les PJ vont explorer des mers inexplorées et des îles encore inconnues, loin, très loin de chez eux.

Comment puis-je intégrer des éléments de l'histoire des PC dans ces lieux lointains et exotiques où personne ne s'est jamais aventuré ?

21voto

max Points 1

Demandez un historique du voyage

En fait, je viens de lancer une campagne où l'une des exigences était que l'histoire de mes joueurs tourne autour de l'idée qu'ils étaient poursuivis d'une manière ou d'une autre. L'idée était qu'ils étaient si désespérés d'échapper à leur passé qu'ils étaient prêts à passer un marché avec un dieu, et ce marché et ses retombées constituent l'intrigue actuelle.

Un de mes joueurs a choisi de jouer un sorcier et d'être poursuivi par des chasseurs de démons qui savaient qu'il avait fait un pacte. L'autre est un tueur de golems expérimenté qui est tombé par hasard dans un complot d'espionnage et s'est fait piéger comme coupable, et est maintenant poursuivi pour haute trahison.

La chose importante ici est que leur passé explique la nécessité pour les gens de voyager pour les retrouver. Comme j'ai demandé des histoires qui pouvaient voyager avec eux, j'ai maintenant une pléthore de personnages de leur passé que je peux déterrer quand je le souhaite.

Il n'y a pas que la chasse qui compte.

Il y a d'autres façons d'interpréter ce besoin que le simple fait d'être chassé ; peut-être qu'un vieil ami veut les rejoindre à nouveau (et peut se montrer pour une session ou deux, être désespérément sous-nivelé et avoir besoin d'être renvoyé chez lui) ou les histoires du groupe se sont répandues et quelqu'un qui a perdu le contact il y a un moment est vaguement dans la région et décide de les chercher. Peut-être sont-ils les seuls à pouvoir faire X et les gens se déplaceront pour cette compétence.

L'astuce consiste simplement à faites porter la responsabilité du problème sur vos joueurs, pas sur vous . Expliquez que vous voulez que leur histoire soit pertinente et que vous cherchez des points d'accroche que vous pouvez utiliser. Laissez-les décider de la direction qu'ils veulent donner aux choses.

19voto

PJ. Points 997

Utilisez des aspects qui se rapportent à la backstory plutôt que des références directes à la backstory.

Je trouve que les backstories sont généralement guidées par des événements, des traumatismes personnels, des personnes et des objets. Ce dont vous avez besoin, c'est de pousser un aspect de ces éléments dans l'endroit qu'ils visitent, auquel chaque personnage peut s'identifier ou qu'il peut utiliser pour résoudre un aspect de son histoire et faire avancer/développer son personnage.

Traumatismes/événements personnels

C'est une question délicate, qui peut passer au-dessus de la tête du personnage si elle est trop subtile, ou constituer un traumatisme si elle est trop évidente. La façon dont j'ai souvent utilisé cette technique est d'utiliser le miroir, en présentant au personnage une situation qui reflète un aspect traumatique de son histoire, afin qu'il puisse s'y référer et en tirer parti. Ici, vous intégrez une partie de leur histoire de façon abstraite mais racontable et cela aide le personnage à grandir.

Par exemple, lorsque Bob le magicien n'était qu'un jeune apprenti, son maître a été enlevé et rançonné par un bandit demi-orque. Bob n'a pas réussi à réunir l'argent nécessaire pour payer la rançon et n'a jamais revu son maître.
Il y a deux façons de procéder : 1) le maître réapparaît, mais cela n'aide pas à résoudre le traumatisme de l'enfance de Bob, ou 2) Bob rencontre un jeune garçon/femme/apprenti/soldat dont le maître/figure paternelle/etc a été enlevé et une mini-intrigue autour de cela aide Bob à résoudre certains de ses problèmes mentaux liés à la perte de son maître en aidant quelqu'un d'autre à faire de même.

Personnes et objets

C'est plus difficile ; il faut soit introduire un PNJ (un jeune frère ou une jeune soeur décide de s'embarquer clandestinement sur le navire avec le personnage pour essayer de l'imiter), mais c'est un peu lourd et comme vous l'avez dit, il n'y a qu'un nombre limité de PNJ qui peuvent apparaître dans un lieu exotique ; soit un aspect ou une aide/une histoire que le PNJ a besoin de régler peut être résolu(e) dans le lieu exotique - un remède pour une maladie de longue date, la découverte d'un livre rare que le PNJ aimerait avoir ; L'important, c'est que le PNJ n'a pas besoin d'y être lui-même, mais un aspect de ce qui rappelle le personnage à son sujet ou quelque chose dont il a besoin ou qu'il veut peut y être lié et transformé en une mini-intrigue ; le livre peut être difficile à trouver ou à négocier, la maladie nécessite une plante qui pousse dans un volcan.
De même pour les objets. Si Amy la jeune fille du bouclier porte le bouclier sacré de son ordre, elle pourrait trouver une information perdue sur son ordre, trouver un moyen d'améliorer son bouclier avec un nouveau matériau ou un nouveau sort.

TLDR : Les personnes sont généralement utilisées pour résoudre ou faire avancer la backstory, mais les aspects et les idées qui se rapportent abstraitement ou partiellement à leur backstory peuvent également être utilisés pour pousser et développer la backstory.

7voto

Mike Points 81

Le fait que personne ne s'y soit aventuré auparavant ne signifie pas que personne ne s'y aventurera. après . Cependant, une fois que quelqu'un a ouvert le chemin, vous pouvez simplement faire en sorte que son histoire de fond le rattrape. La cartographie et l'exploration prennent du temps, et il y a beaucoup de raisons possibles pour que quelqu'un suive un neveu/cousin/ami/membre de la guilde vers des terres inexplorées. Ils peuvent fuir quelque chose (après tout, y a-t-il un meilleur endroit pour disparaître que les mers inconnues ?), ils peuvent être à la recherche d'un trésor ou d'un commerce (de nouveaux marchés et des villes de jungle intactes pleines d'or, ou simplement des artefacts perdus), ou ils peuvent simplement essayer d'imiter le succès des PJ (parce que qui n'aime pas se servir dans les poches d'un parent qui a réussi ?)

Il n'est peut-être pas possible de faire quelque chose comme ça dans les premières semaines/mois de jeu, mais selon leur histoire, les gens peuvent apparaître pour une multitude de raisons, toutes liées aux PJ d'une manière ou d'une autre (même si ce n'est pas le cas, vos joueurs supposeront qu'ils le sont). Cela vous permet de jouer avec des thèmes intéressants (la confiance dans les PNJ, l'exportation de conflits loin de la patrie, la fuite de criminels, l'exploitation de la nature, la construction de bases, etc.), même si le nombre de PNJ de backstory sera limité.

5voto

Yoni Points 5806

Utiliser des bibelots

Le manuel du joueur P.159 suggère spécifiquement que les nouveaux personnages puissent avoir un bibelot, "un objet simple légèrement empreint de mystère". Plusieurs de ces objets évoquent des lieux étranges et lointains :

  • "Une pièce d'or frappée dans un pays inconnu"
  • "Un journal intime écrit dans une langue que vous ne connaissez pas".
  • "L'acte de propriété d'une parcelle de terre dans un royaume qui vous est inconnu".
  • "Une carte au trésor indéchiffrable"
  • "Un symbole sacré en fer consacré à un dieu inconnu"

L'histoire peut être aussi simple que celle d'un parent ou d'un mentor qui lui a laissé un objet étrange à sa mort, et que ses recherches l'ont mené vers la région de votre campagne ; ou ils peuvent inventer quelque chose de plus compliqué. Si un joueur souhaite utiliser cette méthode, vous pouvez le laisser choisir une babiole ou lui demander de lancer un dé sur une liste restreinte d'objets (dont certains que vous inventez vous-même).

Cela peut sembler artificiel et uniforme si chaque joueur fait cela, mais combiné avec d'autres idées sur cette page, vous pouvez avoir beaucoup d'accroches à choisir.

4voto

SeriousBri Points 25676

Que l'histoire soit le pourquoi, et peut-être le comment. Donnez-leur aussi une raison de rentrer chez eux.

Exemple 1 : Un parent a été empoisonné avec un poison exotique et le personnage a accepté de se rendre dans un pays lointain parce que cela le rapproche de la possibilité de trouver l'antidote.

Exemple 2 : Dans une aventure précédente, j'ai vaincu quelques cultistes du culte de l'être lointain et je me suis aventuré dans le pays lointain pour achever ma quête afin de débarrasser le monde de ce culte et de l'être lointain comme me l'a demandé le seigneur de mon ordre que j'ai juré de toujours servir.

De cette façon, vous pouvez donner des motivations au personnage pour sa présence et son retour dans le monde, même s'il trouve Eldorado et devient roi de la cité d'or.

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