J'ai été confronté à ce problème dans une très longue campagne pirate où les PJ ont quitté leur point de départ pour se rendre dans des îles inconnues et maintenant à des milliers de kilomètres au sud. Voici comment garder leurs backplots en jeu.
Tout d'abord, assurez-vous qu'ils connaissent le concept de la campagne avant de commencer, afin que leur backstory puisse en tenir compte. Cela permet aux PC de travailler sur le problème à votre place. Peut-être que l'un des PJ est un importateur des îles perdues et qu'il peut servir de guide au groupe (vers cette île sur 100, bien sûr). Peut-être que le professeur de magie de l'un d'entre eux souffre d'une maladie étrange et que le lotus d'argent qui la guérit se trouve, selon la rumeur, dans les îles. Le piège n°1 du DM est de transformer l'incorporation des intrigues de fond et le rapprochement des parties et tout cela en VOTRE problème. Au lieu de cela, faites-en le problème des JOUEURS. En fait, ils préfèrent ça.
Deuxièmement, rappelez-vous que la backplot n'est pas une question de personnes, de lieux ou de choses, mais de motivation . Bien sûr, la présence de quelqu'un qu'ils connaissent peut être une motivation. Dans ma campagne, il y a un méchant dont la tête est mise à prix et qui a embarqué sur un bateau dans cette direction. Ou ayant Un PC a trouvé des traces de son père, également pirate et aventurier, dans le donjon d'une île lointaine. Mais peut-être qu'ils veulent simplement que vous y alliez - un PC est en train d'essayer de trouver des traces de son père. geased par un fantôme pour sortir et tuer quelqu'un. Ou bien, ils ont à bord un skald chargé par une reine viking d'aller répandre la nouvelle de ses prouesses "aussi loin dans cette direction cardinale qu'il y a d'hommes". Certains des pirates sont des hommes recherchés et n'hésitent pas à s'éloigner de l'endroit où ils sont recherchés. D'autres sont d'anciens esclaves qui veulent aller loin de l'endroit où ils étaient esclaves. Et ainsi de suite.
Mais troisièmement - la motivation est aussi plus générale. La motivation est ce qui fait des personnages ce qu'ils sont. La soif de l'or. Les problèmes de père. Les espoirs et les craintes et ainsi de suite. Même si aucun des "noms propres" de leur histoire n'apparaît, vous devez regarder au-delà pour comprendre leurs objectifs sous-jacents - richesse, conquête, gloire, amour, aide aux autres, etc. Vous pouvez toujours les intégrer. Le PC qui était un réfugié d'un village brûlé, vous n'avez pas besoin de faire apparaître "les castors qui ont brûlé". son village" - vous pouvez faire venir d'autres reavers qui brûlent les villages d'autres personnes, cela fonctionne de la même manière.