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Comment puis-je impliquer l'histoire d'un PC dans une campagne qui se déroule exclusivement dans un lieu éloigné ou étranger ?

J'aime que mes joueurs aient une idée précise de l'histoire de leurs personnages et j'aime l'idée de pouvoir m'en inspirer (PNJ du passé apparaissant à l'improviste, etc.). Cependant, dans notre prochaine campagne, les PJ vont explorer des mers inexplorées et des îles encore inconnues, loin, très loin de chez eux.

Comment puis-je intégrer des éléments de l'histoire des PC dans ces lieux lointains et exotiques où personne ne s'est jamais aventuré ?

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The Scando Points 1083

S'ils sont comme moi, ils se créeront une histoire tragique et ce sera une situation où vous pourrez jouer sur des éléments de leur histoire.

Exemples :

Mon personnage a vu sa famille tuée par une bande de gobelins en maraude. Jetez une bande de gobelins devant eux.

J'ai été élevé par le temple de _____ et je leur dois ma vie après que ma famille ait été tuée. Qu'un missionnaire du temple de _____ soit dehors quelque part et en danger.

Vous cherchez à faire des rappels de choses de leur vie sans que cela fasse directement partie de leur vie. Il ne s'agit pas forcément de leur grand-oncle perdu qui s'occupait d'eux lorsqu'ils étaient enfants et qui a mystérieusement disparu, mais de quelqu'un dont un membre de la famille a mystérieusement disparu. Même si ce n'est pas exactement la même chose, vous créez des similitudes et des liens que les personnages ont déjà dans leur histoire. Cela crée un monde à la fois familier et étranger pour vos joueurs.

Vous pouvez même en faire un scénario où quelque chose est censé se produire et où tout le monde s'y attend, à l'exception de votre PC, car cela ressemble à quelque chose qui s'est produit dans sa vie. Cela vous permet de montrer à quel point quelque chose leur est étranger et à quel point le monde est différent et exotique. N'abusez pas de cette idée, mais de temps en temps, rappeler aux joueurs qu'ils ne sont plus au Kansas serait une tournure intéressante des choses.

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Rufo Sanchez Points 390

J'ai été confronté à ce problème dans une très longue campagne pirate où les PJ ont quitté leur point de départ pour se rendre dans des îles inconnues et maintenant à des milliers de kilomètres au sud. Voici comment garder leurs backplots en jeu.

Tout d'abord, assurez-vous qu'ils connaissent le concept de la campagne avant de commencer, afin que leur backstory puisse en tenir compte. Cela permet aux PC de travailler sur le problème à votre place. Peut-être que l'un des PJ est un importateur des îles perdues et qu'il peut servir de guide au groupe (vers cette île sur 100, bien sûr). Peut-être que le professeur de magie de l'un d'entre eux souffre d'une maladie étrange et que le lotus d'argent qui la guérit se trouve, selon la rumeur, dans les îles. Le piège n°1 du DM est de transformer l'incorporation des intrigues de fond et le rapprochement des parties et tout cela en VOTRE problème. Au lieu de cela, faites-en le problème des JOUEURS. En fait, ils préfèrent ça.

Deuxièmement, rappelez-vous que la backplot n'est pas une question de personnes, de lieux ou de choses, mais de motivation . Bien sûr, la présence de quelqu'un qu'ils connaissent peut être une motivation. Dans ma campagne, il y a un méchant dont la tête est mise à prix et qui a embarqué sur un bateau dans cette direction. Ou ayant Un PC a trouvé des traces de son père, également pirate et aventurier, dans le donjon d'une île lointaine. Mais peut-être qu'ils veulent simplement que vous y alliez - un PC est en train d'essayer de trouver des traces de son père. geased par un fantôme pour sortir et tuer quelqu'un. Ou bien, ils ont à bord un skald chargé par une reine viking d'aller répandre la nouvelle de ses prouesses "aussi loin dans cette direction cardinale qu'il y a d'hommes". Certains des pirates sont des hommes recherchés et n'hésitent pas à s'éloigner de l'endroit où ils sont recherchés. D'autres sont d'anciens esclaves qui veulent aller loin de l'endroit où ils étaient esclaves. Et ainsi de suite.

Mais troisièmement - la motivation est aussi plus générale. La motivation est ce qui fait des personnages ce qu'ils sont. La soif de l'or. Les problèmes de père. Les espoirs et les craintes et ainsi de suite. Même si aucun des "noms propres" de leur histoire n'apparaît, vous devez regarder au-delà pour comprendre leurs objectifs sous-jacents - richesse, conquête, gloire, amour, aide aux autres, etc. Vous pouvez toujours les intégrer. Le PC qui était un réfugié d'un village brûlé, vous n'avez pas besoin de faire apparaître "les castors qui ont brûlé". son village" - vous pouvez faire venir d'autres reavers qui brûlent les villages d'autres personnes, cela fonctionne de la même manière.

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