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Comment faire pour que les joueurs, dont les personnages sont inconscients, se divertissent ?

Dans chaque session, j'essaie toujours de faire monter progressivement la tension et le danger, de sorte que la dernière rencontre de combat (en supposant qu'il s'agisse d'une rencontre de combat) soit la plus difficile (lire mortelle). Cependant, cela signifie que quelques PJ sont assommés, parfois assez tôt dans le combat (bien que cela soit généralement dû à leurs propres mauvaises décisions).

Les joueurs de ces personnages ont alors la perspective peu enviable d'assister à la majeure partie du reste du combat, en effectuant des jets de sauvegarde de la mort, pendant que tous les autres s'amusent. Le groupe n'a pas accès à beaucoup de moyens de guérison, donc une fois inconscients, les personnages ont tendance à le rester. Pire encore, s'ils sont stabilisés, ils ont encore moins à faire, puisqu'ils n'ont même plus à effectuer de jets de sauvegarde contre la mort.

Comment puis-je divertir ces joueurs, tout en m'assurant que le groupe est en danger ? (par exemple, je veux que les personnages tombent inconscients si leur plan échoue).

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mikeymo Points 537

Donnez-leur un PNJ à contrôler jusqu'à ce que leur propre personnage puisse rejoindre l'histoire.

S'il y a un allié PNJ dans la scène, ça aurait beaucoup de sens.

Mais plus probablement et peut-être même plus amusant, vous pouvez donner au joueur un ennemi à exécuter dans la scène ! Remettez-lui vos notes pour l'un des PNJ et laissez-le passer un peu de temps du côté obscur. Cela permet au joueur de poursuivre la scène sans aucun temps mort, de secouer un peu les choses et de vous donner une petite pause.

Exemple extrême : J'ai récemment organisé une aventure où un joueur s'est porté volontaire pour que son PC inconscient et kidnappé soit remplacé par un méchant métamorphe. Il s'est occupé de la méchante, et nous nous sommes beaucoup amusés de ses efforts pour se fondre dans le groupe pendant un mois ou plus de sessions avant que les autres PC ne découvrent la ruse.

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SirTechSpec Points 15797

En guise de remarque préliminaire, une bonne solution à ce problème impliquera (comme d'habitude) parler à vos joueurs . Demandez-leur s'ils pensent que c'est un problème, et si oui, de quel type. Vous constaterez peut-être qu'ils aiment être imprudents et qu'ils n'ont pas peur de faire face aux conséquences, même si cela signifie l'inaction ou même la mort pour leurs personnages. Si c'est le cas, félicitations : tout est prêt ! Mais s'ils ne veulent pas être inconscients et s'ennuyer, lisez la suite.

Vous pouvez essayer différentes choses pour les divertir, comme leur faire diriger des PNJ, raconter le combat pour le rendre plus épique, ou prendre des notes pour la postérité. Si vos joueurs sont flexibles, cela peut fonctionner, et ils peuvent même apprécier ce changement de rythme. (Bien qu'honnêtement, d'après mon expérience, une fois qu'ils sont stabilisés, c'est généralement le bon moment pour une pause bio afin d'aller chercher plus de boissons pour tout le monde ou de s'occuper d'autres nécessités, ce qui devrait résoudre la situation gentiment, sauf si c'est un combat vraiment long).

Cependant, la plupart des joueurs sont à la table parce qu'ils veulent jouer leurs personnages. (Pas toutes, mais la plupart des motivations habituelles exigent d'être en mesure d'influencer le jeu d'une manière ou d'une autre, et la plupart d'entre elles impliquent d'investir dans une entreprise. spécifique caractère.) Si c'est vrai, alors aucun substitut ne sera finalement aussi satisfaisant que d'être là avec son propre personnage, de le mélanger.

Donc, si je pouvais revenir un peu en arrière, je poserais une question différente, à savoir , pourquoi cette situation se produit-elle si fréquemment au point de devoir la demander ?

  1. Si les PC's se font régulièrement mettre KO, je pense qu'une des trois choses suivantes est vraie : A) vos PC sont de bas niveau ; B) vos PC emploient de mauvaises stratégies ; ou C) vos rencontres sont structurées d'une manière qui provoque beaucoup de KO, peut-être parce que vous utilisez Canons en verre (avertissement : TVTropes ).

    A) devrait se résoudre assez rapidement. B) pourrait se résoudre d'elle-même à mesure que vos joueurs apprennent de meilleures stratégies, mais vous devrez peut-être leur demander s'ils veulent des conseils. Si c'est C) Cependant, vous pouvez résoudre ce problème en ajustant les paramètres suivants votre tactiques, tant dans la construction des rencontres que dans la manière de les mener. Un plan qui échoue parce que "Tu n'as même pas entamé son armure !" peut être aussi effrayant qu'un plan qui échoue parce qu'ils vous ont repéré et vous ont poignardé. (Bien sûr, si vous allez trop loin avec des ennemis défensifs, les combats peuvent s'éterniser, mais parfois, les gens doivent être vaincus d'une manière particulière). chemin qui nécessite un peu de recherche ou d'expérimentation dans le jeu).

  2. Plus important encore : si vos combats de patrons sont mortels et/ou si vous avez réussi à cultiver une atmosphère où ils se sentir mortel, quand un PC tombe vos joueurs devraient se démener pour les faire remonter. pour qu'ils ne perdent pas l'avantage du nombre (sans oublier, vous savez, de les garder en vie). Vous avez dit que le groupe n'a pas une tonne de soins, mais vous pouvez influencer cela en les orientant vers Goodberry et d'autres sorts et capacités utiles, en ajoutant un PNJ, ou simplement en distribuant des potions de soins comme butin (quelque chose qui fonctionne assez bien pour 2 groupes dans lesquels je suis avec relativement peu de soins). Si les gens se protègent les uns les autres, un PC ne devrait pas être à terre pendant plus d'un tour ou deux.

Si vous tenez compte de ce qui précède, je pense que vous pourrez probablement adopter un rythme qui ne posera pas trop de problèmes.

4voto

Ringo_St R Points 2056

Comment puis-je divertir ces joueurs tout en m'assurant que le groupe est en danger ? (par exemple, je veux que les personnages tombent inconscients si leur plan échoue).

Tout d'abord, ce n'est pas la même chose. J'y reviendrai après avoir répondu à la question.

  1. Voler de Dungeon World. Dans DW, lorsqu'un joueur tombe, il voit au-delà du voile de la mort et lance ensuite un dé pour voir s'il meurt ou non. S'il échoue, il meurt (ce n'est pas la partie que je préconise, DnD gère déjà cela), mais s'il réussit, il bénéficie d'un marché pour survivre à la mort ou revient simplement. Mais dans tous les cas, pendant une seconde, ils sont au bord du précipice de l'au-delà. Si vous traitez le fait d'être inconscient de cette manière, vous pouvez leur donner des petites vignettes de RP et même les laisser interagir. C'est le moment idéal pour faire venir des dieux ou d'autres entités puissantes qui pourraient s'intéresser à leur destin capital et leur donner des prophéties ou des tâches, par exemple.

    Peut-être offrir des aubaines pour se stabiliser ou même remonter, ou simplement des aubaines faustiennes en général. Vous ne voulez pas que ce soit une chose positive dans l'ensemble, sinon vous incitez à l'abandon, mais un avantage à un coût pourrait être bon. Gardez-le court aussi pour qu'il ne vole pas la vedette au reste des joueurs. Vous pouvez les garder sur la frontière jusqu'à ce qu'ils se stabilisent ou les laisser continuer à la voir après. Je voudrais vraiment qu'ils aient l'impression d'être attirés plus loin à chaque fois qu'ils échouent.

  2. Changez inconscient en incapable d'agir. Ils seront capables de communiquer, de donner des conseils, de faire des vérifications d'informations et d'int pour essayer d'aider, mais ils ne peuvent rien faire physiquement. Cela leur permet de rester impliqués de façon minimale, mais cela reste une chose indésirable qu'ils essaieront d'éviter.

  3. Donnez-leur quelque chose d'autre à faire. Votre campagne comporte-t-elle un mystère ? Donnez-leur un document sur lequel ils peuvent se pencher et qu'ils peuvent essayer de comprendre. Leurs personnages auront fait cela la nuit ou pendant les temps morts, alors maintenant ils ne font que suivre le monde réel. Y a-t-il une reine ou un seigneur de guerre avec lequel ils devront négocier plus tard ? Demandez-leur de rédiger le message de l'envoyé comme le ferait leur personnage. Pensez à des choses que les joueurs apprécient en tant que personnes et essayez d'avoir des tâches annexes que leurs personnages devraient accomplir mais qui sont généralement traitées hors écran. Essayez de préparer quelque chose de similaire pour eux.

Tout ceci étant dit, je pense qu'il y a deux solutions qui peuvent être apportées pour empêcher le problème de se produire, à condition qu'elles correspondent à votre style de jeu : 1) Créer une situation où les joueurs ne laisseront pas les combats se poursuivre avec des personnages à terre. 2) Fournir un danger réaliste en dehors du typique, vous n'avez plus de points de vie maintenant.

  1. En SirTechSpec dit, si le joueur sent que la rencontre est mortelle, il se précipitera pour faire remonter les membres de son groupe. S'ils ne le font pas, c'est peut-être parce qu'ils pensent pouvoir terminer le combat et ensuite sauver leur ami. On s'en fout. Nous avons un dicton là où je me bats, ne laissez pas de monnaie sur le sol. S'il est facile d'achever quelqu'un, faites-le. Faites en sorte que certains ennemis (pas tous, car c'est à la fois con et pas réaliste) s'occupent des blessés. Les prédateurs essaieront de traîner leur nourriture pour la manger dans leur tanière et s'assureront qu'elle est morte, de sorte que même s'ils doivent battre en retraite, ils pourront revenir la manger plus tard. Les ennemis intelligents cibleront occasionnellement le plus faible, soit pour forcer le groupe à arrêter d'attaquer à fond, soit pour être sûr que celui-ci ne les embêtera plus si les deux camps parviennent à survivre à la bataille, soit simplement par dépit, parce que s'ils doivent tomber, quelqu'un viendra avec eux.

    Cela devrait avoir deux effets. Le groupe se précipite pour protéger et ranimer les personnages abattus ou le groupe effectue une retraite tactique pour protéger son ami. Dans les deux cas, cela résout le problème de la perte de personnes pendant un certain temps. Il y a d'autres choix qu'ils peuvent faire et il est possible que cela conduise à la mort de quelques PC, alors assurez-vous que cela soit bien compris à la table si vous choisissez cette voie. Si vous le faites, cela devrait les amener à ajuster leur tactique assez rapidement.

  2. Vous pouvez également donner un sentiment de danger sans rapport avec le nombre de HP. Utilisez-vous la table des blessures ? Apportez-la sur les crits, les dégâts massifs, etc. et les choses sembleront beaucoup plus dangereuses. Vous pouvez même l'utiliser à la place de l'inconscience (une tactique courante pour résoudre ce problème, Shaken étant un verrou paralysant dans Savage Worlds). Menacez-vous des choses que les joueurs trouvent chères ? Lorsqu'ils font quelque chose de stupide, comme charger un groupe d'ennemis et se faire encercler, au lieu de leur faire subir 8 attaques et de les laisser tomber, ils peuvent peut-être attraper l'arme du mec qu'il aime et la prendre. C'est la leur maintenant et peut-être la lancent-ils par-dessus la falaise pour le narguer. Y a-t-il des objectifs secondaires dans vos combats ? Par exemple, des otages à protéger ? Si un PC ne réagit pas, désolé, votre PNJ préféré vient d'être exécuté, parce que vous avez essayé de combattre le gros sac en un contre un et qu'au lieu de cela, il a simplement tiré sur votre ami.

    Le danger concerne les choses auxquelles les joueurs tiennent et qui sont en danger. L'une de ces choses est la vie de leur personnage, mais ce n'est pas la seule. Essayez de penser à d'autres choses qu'ils apprécient et mettez-les également en danger. Le combat sera toujours dangereux, mais ce qu'ils risquent de perdre, ce ne sont pas quelques rounds de combat, mais d'autres choses auxquelles ils tiennent.

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