J'ai obtenu deux loups de mon ranger sans sorts en utilisant la classe Compagnon animalier supplémentaire le talent.
Mon ranger est de niveau 4, avec tous les feats (jusqu'à présent) de l'archerie. Je veux être plutôt un tireur d'élite et un maître des bêtes, alors j'ai pris deux loups comme compagnons animaux. Je veux que le premier soit agressif, qu'il attaque à fond et que le second s'occupe des fonctions utilitaires et de jeu de rôle, comme aller chercher des objets (cambrioleur).
Des suggestions ? Je veux quelques bonnes prouesses et astuces pour ces deux loups. C'est ma première campagne et je suis un novice donc j'ai besoin d'aide.
Réponse
Trop de publicités?Voici quelques-unes de mes recommandations pour les points forts et les astuces. Pour le loup cambrioleur, je recommande d'aller chercher, de se faufiler et de fuir. La Fuite et la Sournoiserie permettent au loup de rester caché et d'être capable de fuir le combat pour éviter la mort. Pour le loup de combat, tout dépend de la façon dont vous jouez le Ranger. Si vous optez pour le combat à distance, je vous recommande des prouesses telles que Trip amélioré (je ne sais pas si votre loup remplit les conditions requises). Cependant, si vous allez au combat de mêlée, alors Outflank et Precise Strike sont très pratiques, n'oubliez pas de prendre l'exploit de travail d'équipe sur votre ranger.
Compagnon animal :
Outflank - Les flancs confèrent un +4 pour toucher au lieu de +2 -. http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/outflank-combat-teamwork
Boon Companion - Loup est comme si vous étiez druide au lieu de ranger (+4 niveaux) -. http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/boon-companion
Precise Strike (Teamwor) - Si vous décidez de vous battre aux côtés de votre loup et de le prendre de flanc, cela accorde des dégâts d'attaque sournoise avec lui -. http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/precise-strike-combat-teamwork
Attaque puissante / Esquive / Mobilité / Attaque à ressort - Également bon à prendre.
Trucs d'animaux :
Aller chercher (DC 15) L'animal va chercher quelque chose. Si vous ne lui indiquez pas un objet spécifique, l'animal va chercher un objet au hasard.
Sneak (DC 15) : On peut ordonner à l'animal de faire des tests de furtivité afin de rester caché et de continuer à utiliser la furtivité même lorsque les circonstances ou ses instincts naturels l'amèneraient normalement à abandonner le secret.
Fuite (DC 20) : L'animal tente de s'enfuir ou de se cacher du mieux qu'il peut, ne revenant que lorsque son maître lui en donne l'ordre. Jusqu'à ce qu'un tel ordre soit reçu, l'animal fait de son mieux pour suivre son maître et les créatures qui l'accompagnent, en restant caché mais à portée de vue ou d'ouïe. Ce tour est particulièrement utile pour les voleurs et les aventuriers, car il permet à l'animal d'échapper à la capture, puis de revenir plus tard pour aider à libérer ses amis.
Flanc (DC 20) : vous pouvez ordonner à un animal d'attaquer un ennemi que vous désignez et de toujours tenter d'être adjacent à cet ennemi (et de le menacer). Si vous ou un allié menace également l'ennemi, l'animal tente de le flanquer, si possible. Il subit toujours des attaques d'opportunité. L'animal doit connaître le tour d'attaque avant de pouvoir apprendre ce tour.