Lors des longs voyages, nous oublions toujours de suivre les provisions, c'est pourquoi je cherche un moyen de rendre les provisions réellement importantes dans D&D 3.5.
Réponses
Trop de publicités?Le point de départ devrait probablement être de faire des efforts pour no oublier de suivre les fournitures. Pour vous aider, vous pourriez, par exemple, imprimer/écrire les données suivantes La faim et la soif règles sur une note et collez-la à votre écran DM.
Cela étant dit, les fournitures Ne le fais pas. en 3.5. Il y a simplement trop de façons de la banaliser, même si elle est rigoureusement suivie. Voici quelques raisons :
- Les rations sont bon marché, tout comme une mule pour les transporter lors de longues randonnées. Le coût est si faible qu'il n'est généralement pas un problème au 1er niveau, et devient un pourcentage extraordinairement bas de votre richesse totale lorsque les niveaux s'accumulent.
- Survivre sans rations est une Contrôle facile de la survie .
- Il existe des objets magiques qui permettent de contourner complètement ce besoin. Dans le noyau, vous avez le Cuillère de soutien y Anneau de subsistance . En dehors du noyau, vous obtenez des choses comme les Rations éternelles du Compendium d'objets magiques (qui sont trop chères pour ce qu'elles font, mais elles annulent la comptabilité).
- Faible niveau sorts peut créer de la nourriture.
- Certains PC n'ont pas besoin de nourriture du tout. Elans, Warforged, Necropolitains...
Si vous voulez que les rations comptent, il faut commencer à les couper, une par une. Et je ne le recommanderais pas pour la plupart des jeux - il est trop probable que cela se termine plus près de la "comptabilité des rations 101" que des règles de survie horrifiques comme celle-ci. Si c'est ce que vous recherchez, vous pouvez vous tourner vers un autre système.
J'aime les autres réponses, mais une autre approche consiste à se concentrer sur la logistique et les jeux de rôle.
L'essentiel, comme d'autres l'ont souligné, est que la tenue d'une comptabilité minutieuse est très rarement amusante. Un défi logistique peut cependant être intéressant.
Je dois dire que je n'ai jamais fait de la nourriture une priorité. mécanique dans n'importe quel jeu. Mais cela peut être une bonne question de saveur et un défi logistique majeur peut être intéressant (je n'ai pas fait cela en 3.5, donc cela pourrait être trop trivial là-bas).
Dans un jeu où le ravitaillement est censé être un problème, assurez-vous que le groupe a mis en place un plan de ravitaillement. Je ne garde pas trace de chaque morceau de nourriture et j'en fais rarement un élément mécanique, mais cela les fait réfléchir un peu à la combinaison de magie, de recherche de nourriture et de fournitures transportées qu'ils utiliseront. Je mentionne ensuite (sans en garder la trace) ce qu'ils ont trouvé, leur utilisation de la magie. Lorsque les choses sont maigres, je mentionne les douleurs de la faim, la façon dont le manque de provisions affecte les nerfs (surtout s'il y a des PNJ avec eux). Un chasseur ou un butineur qui réussit pourrait facilement être le héros du jour. Une source importante de rations pourrait être un point majeur de l'intrigue, même si elle n'est pas suivie mécaniquement.
Mais bien sûr, tout cela n'est intéressant que si quelque chose en fait un défi. Dans un monde post-apocalyptique où la nourriture est rare et pour laquelle un autre groupe se battra, c'est intéressant. S'ils ont des magies qui leur permettent de générer de la nourriture ou des moyens de subsistance, ils peuvent facilement se faire attaquer pour cela. S'ils ont réussi à obtenir un grand animal rare, ils peuvent avoir à se battre avec d'autres charognards à deux pattes pour pouvoir le garder. Même dans une campagne qui n'est pas axée sur la survie, il peut être intéressant pour eux de devoir défendre soigneusement l'âne qui transporte leurs provisions lorsqu'ils sont attaqués. Mais c'est intéressant en tant qu'élément de l'intrigue, de l'arrière-plan et du conflit, et non en tant que comptabilité fine avec des effets mécaniques.
L'autre façon d'être intéressant est de disposer d'un groupe vraiment important, comme par exemple une grande unité de l'armée, ou votre ennemi. De nombreuses guerres dans le monde réel ont été gagnées ou perdues sur la base de la logistique. Bien sûr, il est facile de récupérer des matériaux pour un petit groupe dans de nombreux environnements, et quelques objets magiques ou sorts pour soutenir un petit groupe peuvent être insignifiants. Mais si vous avez une armée, vous devez vous soucier de conserver et de maintenir votre ligne logistique. Pour un tel groupe, il s'agit de s'emparer d'un magasin de céréales hostile, et non de chasser une bande de lapins. Cela peut également conduire à des complots si vous devez prendre des décisions tactiques pour protéger une longue ligne de ravitaillement ou des décisions morales pour laisser les civils locaux mourir de faim afin de pouvoir nourrir vos troupes. Un puissant chaudron magique capable de nourrir un peloton peut être un argument pour inciter vos joueurs à tenter une mission furtive pour essayer de s'en emparer afin d'améliorer la situation de l'approvisionnement.
N'oubliez jamais que les RPG ne sont intéressants que lorsque vous devez prendre des décisions.
La comptabilité et la tenue des comptes ne sont pas intéressantes parce qu'en général, il s'agit moins de "dois-je prendre ceci ou cela ?" que de "bon maintenant, ai-je oublié quelque chose ?". Même " dois-je prendre ceci ou cela ? " n'est pas très intéressant si vous n'avez aucune information sur laquelle vous appuyer : si c'est juste un jeu de pile ou face que vous prenez, avoir raison ne ressemble pas à un succès et avoir tort est une malchance plutôt qu'une erreur. Ce n'est pas intéressant.
Par conséquent, ne laissez pas les questions d'approvisionnement trop ouvertes. Cela entraîne des problèmes de presque "métagaming inversé", où le joueur ne sait pas (ou ne se souvient pas) des choses que le personnage saurait. Veillez à indiquer à vos joueurs les options dont ils disposent (de manière générale et en leur laissant bien sûr la possibilité d'être astucieux). Si les réserves sont limitées, indiquez clairement les options qui leur paraîtraient évidentes et les conséquences auxquelles ils peuvent raisonnablement s'attendre en agissant ainsi.
Par exemple :
Assistant, vous calculez que vous avez tout juste assez de nourriture pour faire le reste du voyage, mais un rationnement strict devrait commencer maintenant, et cela va être très dur pour les malades ou les personnes âgées ; certains pourraient ne pas s'en sortir.
Combattant, vous pouvez voir que tenter de faire un raid sur ce camp de bandits et récupérer vos provisions va être extrêmement dangereux, mais cela pourrait être possible. Vous aurez probablement besoin de certains des caravaniers pour faire diversion, et vous pourriez faire tuer certains de ces garçons.
Ranger, vous êtes presque sûr que vous pouvez compléter la nourriture que nous avons tant que cette forêt dure, mais il y a une plaine assez dénudée après qui sera rude. S'il y a des chasseurs parmi la caravane, vous pourrez peut-être reconstituer votre stock avec un peu de temps, mais vous savez aussi que les redoutables RUD de cette forêt pourraient les éliminer avant qu'ils ne puissent crier.
J'ai laissé de côté le Clerc parce que, eh bien, le Clerc serait juste.. :
Ecclésiaste, vous savez que votre dieu vous fournira. Comme dans, littéralement, vous pouvez créer de la nourriture et de l'eau assez pour toute la caravane d'ici au jugement dernier s'il le faut.
Je pense que la chose la plus simple à faire pour réduire la comptabilité et la rendre plus simple est de (au lieu de traiter chaque morceau de nourriture comme quelque chose d'autre à suivre) regrouper les rations. Déterminez la quantité de nourriture dont votre groupe a besoin chaque jour (par personne) et la quantité dont ils ont besoin ensemble. Ensuite, calculez combien devrait coûter une quantité suffisante de nourriture pour une journée pour tout le monde et combien elle pèse.
Exemple : Disons que chaque humain ou créature similaire a besoin de ~2500-3500 calories (ils marchent/combattent toute la journée, ce qui tend à les affamer). Cela représente plusieurs miches de pain, ou peut-être une miche, une demi-livre de viande rouge (séchée/fumée), quelques légumes et un ou deux flacons de bière (c'est ce qu'il faut donner aux troupes !). N'hésitez pas à modifier les chiffres si vous n'êtes pas d'accord. En tout, je dirais qu'il faut compter entre 2 et 4 livres, soit 3 livres par personne. J'estime le prix à 5sp, bien que cela dépende de l'économie de votre jeu et du prix des différentes choses. Si les PCs veulent payer un peu plus pour une nourriture plus compacte, augmentez le prix à 1gp ou plus.
Ainsi, si nous avons un groupe de 4 personnes (humain, demi-elfe et deux nains) qui peuvent s'attendre à manger à peu près la même chose, une journée de nourriture pour tout le monde pèse environ 12 livres et coûte 2gp. S'ils voyagent pendant une semaine, cela représente (7 x 12 =) 84lbs et (7 x 2 =) 14gp. Cependant, après 2 jours, ils décident de faire demi-tour. Après 4 jours de voyage, ils sont de retour chez eux. Enlevez (4 x 12 =) 48 lb de poids pour laisser 36 lb de nourriture (12 jours de nourriture pour une personne, ou trois jours pour quatre personnes).
L'avantage de cette méthode est que si le groupe explore un donjon, il peut payer la nourriture en plusieurs jours, ce qui lui permet de planifier à l'avance. De plus, eux et vous savez quand la nourriture doit être consommée. Si vous avez quelqu'un Créer la nourriture, ils produisent simplement leurs propres jours de nourriture, que vous pouvez ajouter à leur total.
En option : Pour simuler la détérioration, faites en sorte que la nourriture se conserve environ une semaine (en fonction de ce qu'elle est - si le groupe paie plus, elle devrait durer plus longtemps) puis lancez 1d6 pour chaque jour de nourriture restant. Si vous obtenez un 1, la nourriture est avariée. Augmentez/diminuez les chiffres si vous le souhaitez.
Ce système permet d'économiser la comptabilité, car une fois que vous avez calculé le prix et le poids des denrées alimentaires par jour, vous n'avez plus qu'un seul petit chiffre à suivre.
J'ai dû m'occuper de quelque chose de similaire pour une aventure que j'ai menée une fois (c'était pour Silhouette, pas pour n'importe quelle version de D&D, mais les principes s'appliquent toujours, je crois).
Les PJ étaient "assiégés" dans une sorte de baraquement/abri à outils près de l'entrée d'une mine. Ils avaient donc une sélection d'objets qu'ils pouvaient emporter avec eux, et il était clair qu'ils devaient essayer de se cacher dans les tunnels pour échapper à leurs ennemis. Cela rendait la logistique (dois-je prendre de la corde ou 4 rations supplémentaires ?) importante, car ils n'avaient pas beaucoup de temps, le choix d'objets était limité, mais ils ne pouvaient quand même pas tout emporter, et ils n'avaient aucune idée s'ils auraient besoin de plus de nourriture, plus d'eau, plus de corde...
En gros, j'ai créé (conçu en Word et imprimé avec mon PC) de petites "fiches de personnage" pour les objets qu'ils avaient à leur disposition. Dans le cas de petits objets qui peuvent être pris ensemble, j'ai créé des feuilles avec des cases à cocher un peu comme ceci :
+-----------------+
| Rations |
| |
| [][][][][][][] |
| [][][][][][][] |
| [][][][][][][] |
| [][][][][][][] |
+-----------------+
Si quelqu'un voulait transporter disons 20 rations, il lui suffirait de rayer les tics supplémentaires. (Et bien sûr, je leur demandais de rayer une croix chaque fois que quelqu'un mangeait une ration).
Pour une lanterne, par exemple, je ferais quelque chose comme :
+-----------------+
| Lantern |
| |
| Hours left: |
| |
| [][][][][][] |
| [][][][][][] |
+-----------------+
Le système que j'utilisais n'était pas très pointilleux sur l'encombrement, alors j'ai improvisé (disons que vous avez une capacité de charge de 10xSTR+5 - les stats de la silhouette sont basées sur 0, -5 pour vos armes et vêtements...). Les rations "pèsent" 1/5 de l'unité d'enc, la lanterne 2/5, 100 mètres de corde 2 unités, etc.)
De cette façon, les joueurs pouvaient discuter et prendre des décisions, les objets avaient un jeton qui les représentait en jeu, et les consommables pouvaient facilement être barrés (les mines étaient un terrain difficile, donc à certains endroits vous deviez faire un jeton contre l'athlétisme ou perdre un objet aléatoire, comme 1d3 rations, etc.)
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