Les grands écarts de niveau sont mauvais
Voilà le problème. Vous avez un groupe de niveau 9. Ils combattent probablement des choses à peu près de leur niveau de puissance. Si vous mettez un personnage de niveau 1 dans cette situation, il est à la fois très inefficace (tout ce qui peut être sauvé le sera, peu de sorts, une capacité limitée à contribuer), et absurdement fragile (très peu de HP, moins de sauvegardes, probablement peu d'argent pour l'équipement à moins que vous ne leur donniez un trésor équivalent au niveau 9).
Cette combinaison ne fonctionne tout simplement pas en 3.5. Un joueur expérimenté peut peut-être la faire fonctionner en connaissant toutes les astuces pour tirer le meilleur parti de son minuscule quota de sorts de niveau 1. Un débutant ne le pourra pas, et une seule erreur le fera tuer. Il n'a pas de marge d'erreur, et en tant que nouveau joueur, il a besoin d'une marge d'erreur plus que quiconque.
En tant que DM, vous devez éviter d'essayer de tuer ce personnage. Vous ne pouvez même pas faire des choses comme lancer des boules de feu avec vos PNJ, parce qu'une seule boule de feu n'importe où près de ce personnage et il est mort.
Vous pourriez plutôt atténuer les choses, mais les personnages de niveau 9 écraseront tout et ne seront pas mis au défi. C'est aussi mauvais.
Dans ces conditions, votre meilleure chance est de commencer le nouveau personnage au niveau 9.
Mentorat
Vous et les autres joueurs devrez aider à encadrer votre nouveau joueur. Cela vaut aussi bien pour un personnage de niveau 1 que pour un personnage de niveau 9. La principale différence est que le personnage de niveau 9 aura plus de capacités et une certaine marge d'erreur (une seule attaque de mêlée ne tuera pas très souvent un personnage de niveau 9).
Votre nouveau joueur aura besoin d'aide pour créer son personnage, choisir son équipement, apprendre ce que signifient ses statistiques, quand utiliser ses compétences, etc. Vous et les autres joueurs pouvez l'aider au cours des deux premières sessions, principalement en l'aidant à créer son personnage, en répondant à ses questions, en l'encourageant et en lui donnant des conseils et des suggestions.
Ajouts progressifs au livre de sorts
Puisque votre nouveau joueur veut jouer un lanceur de sorts, le plus difficile est d'essayer de maîtriser le système de sorts et la grande liste de sorts. C'est là que vous pouvez l'aider.
Réduisez la liste. Beaucoup. Commencez le joueur avec une liste de sorts réduite, où vous choisissez une poignée de sorts essentiels. Si le joueur le souhaite, laissez-le feuilleter le livre et en choisir quelques autres qui lui semblent intéressants. Ne lui donnez pas 100 sorts pour commencer. Utilisez un nombre beaucoup plus faible (moins de 30).
Lorsque le joueur commence à comprendre les choses dans les sessions suivantes, commencez à ajouter des sorts. Pour un magicien, c'est facile, car vous pouvez dire ce qui se trouve dans le livre de sorts au départ, et vous pouvez introduire des sorts à ajouter plus tard. Pour un lanceur de sorts divin, vous devrez peut-être expliquer pourquoi vous voulez qu'il se concentre sur un petit ensemble de sorts au départ pour s'habituer, et que les autres sont disponibles s'il veut les utiliser à l'avenir.
Je sais que lorsqu'un de mes amis a joué un lanceur de sorts pour la première fois (un clerc, qui est une classe formidable), nous nous sommes assis ensemble et avons établi une "liste de mémorisation quotidienne typique". Il s'agissait des sorts qu'il préparait chaque jour, normalement. Il pouvait faire des ajouts ou des changements si les événements le justifiaient, mais j'ai construit la première liste avec lui et il n'a pas eu à essayer de comprendre quels sorts étaient indispensables tout seul. Il lui a été beaucoup plus facile de trouver quoi lancer au début, car cette liste est beaucoup plus courte.
Pour un lanceur de sorts spontané, vous pouvez le gérer différemment selon la classe. Un lanceur de sorts avec une liste fixe comme le Béguineur peut être traité comme un Divin Caster : réduire un peu la liste disponible au début, puis ajouter des sorts lorsque le joueur commence à s'y habituer. Pour le Sorcier, où vous devez choisir les sorts que vous utiliserez pour toujours... eh bien, je choisirais une liste initiale de sorts, puis je donnerais au nouveau joueur la possibilité de les échanger plus tard s'il décide qu'il veut autre chose. Les sorciers ont déjà cette option à chaque niveau pair, mais il aura manqué quelques occasions de le faire en commençant au niveau 9 et en ne sachant pas quoi choisir initialement. Vous pouvez être un peu plus souple avec les règles d'échange en autorisant l'échange unique des éléments suivants tout avec lequel il est entré dans le jeu, afin qu'il puisse personnaliser son personnage une fois qu'il aura compris comment cela fonctionne.
Alors, quel lanceur de sorts devrait-il être ?
Vous avez mentionné les sorts, mais pas la classe qu'il va jouer. S'il a déjà choisi une classe, tant mieux ! S'il n'a pas encore choisi de classe, j'ai quelques recommandations à faire.
- Béguineur - Lanceur de sorts spontané, donc aucune préparation de sorts au début de la journée n'est requise. La préparation peut souvent être une véritable pierre d'achoppement pour les nouveaux joueurs, ce qui permet de s'en affranchir. La liste fixe de sorts est un peu restrictive, mais il n'aura pas à choisir les sorts qu'il connaît, car il obtient simplement tous ceux auxquels la classe a accès. Il obtient également d6 HD et a accès à l'armure légère, ce qui le rend plus résistant que le sorcier (pratique pour un nouveau joueur). Beaucoup de points de compétence et une bonne liste de compétences sont également utiles. Il s'agit d'un lanceur de sorts assez solide, à prendre et à jouer, qui n'a pas besoin d'une grande tenue de livre.
- Clerc - Doit préparer ses sorts, ce qui peut être un problème. Mais à part cela, il y a beaucoup de choses à recommander ici. Il est facile de faire un clerc dur à cuire (une armure complète, deux bonnes sauvegardes et d8 HD sont très utiles !), leur liste de sorts est solide, ils peuvent être de bons combattants de mêlée, ils ont un accès facile aux soins quand vous le voulez et il n'y a pas de livre de sorts à gérer.
Le druide et le magicien sont tous deux d'excellentes classes, mais ils sont aussi plus difficiles à jouer et ne sont peut-être pas le choix idéal pour un nouveau joueur. Cela ne veut pas dire qu'il ne peut pas y jouer, car il le peut. Il aura juste besoin de plus d'aide :
- Les druides doivent également gérer un compagnon animal, et une forme sauvage. Le compagnon animal peut être un plus, parce qu'au niveau 9 vous pouvez obtenir quelque chose d'assez résistant (comme un ours brun ou un loup redoutable), mais il y a maintenant plus de statistiques à connaître et plus de choses à gérer. La Forme sauvage exacerbe encore plus ce problème en modifiant les statistiques du joueur lui-même.
- Les sorciers doivent non seulement préparer des sorts chaque jour, mais aussi savoir quels sont ceux qu'ils sont autorisés à préparer en fonction de ce qui se trouve dans leur livre de sorts. Ils sont également très, très fragiles si vous ne savez pas comment atténuer cela, et le familier est une chose supplémentaire à gérer si vous ne l'échangez pas contre autre chose.
Ma règle d'or
Il n'y a pas de règle officielle. La mienne (et elle semble être assez répandue parmi les joueurs que je connais) est que le groupe doit être de même niveau, à moins qu'il n'y ait une bonne raison pour que ce ne soit pas le cas (quelqu'un qui dépense de l'XP pour des exploits de création d'objets, par exemple). Si un nouveau joueur me rejoint, je lui donne la même XP qu'aux autres, et j'essaie de faire en sorte que les trésors ne soient pas trop différents (bien que le nouveau joueur puisse commencer avec un peu moins, car je donne généralement aux nouveaux joueurs la richesse standard du DMG).
Le niveau est l'une de ces choses qui peuvent rendre quelqu'un horriblement inefficace si vous le faites reculer trop loin. Il peut compenser cela en étant plus optimisé que les autres, ou en sachant utiliser ses capacités avec plus de succès, mais d'après mon expérience, le jeu fonctionne mieux lorsque les membres du groupe n'ont pas d'écart de niveau entre eux.
Un petit écart est une chose, mais un nouveau joueur de niveau 1 dans une équipe de niveau 9, c'est tout simplement irréalisable.