21 votes

À partir de quel niveau les joueurs doivent-ils rejoindre une partie en cours ?

J'ai dirigé ma première partie de D&D 3.5. Nous jouons ensemble chaque semaine depuis environ un an. Nous avons perdu un joueur à cause de responsabilités dans la vie réelle et un autre est intéressé à rejoindre la partie. Le groupe a commencé au niveau 1 et est maintenant au niveau 9, le nouveau joueur n'a jamais joué auparavant et a l'intention de jouer une sorte d'utilisateur de magie.

J'envisage de le faire commencer au niveau 1 pour qu'il puisse apprendre les ficelles du métier comme les autres nouveaux joueurs, en ayant un plus petit nombre de sorts avec lesquels s'amuser, etc. Mais je devrais probablement réduire le niveau de leurs adversaires pour qu'ils ne tuent pas constamment le nouveau, ou garder le même niveau de rencontre et le nouveau se fera simplement tuer. Si je laisse les niveaux de rencontre tels qu'ils sont, le joueur de niveau 1 va monter en niveau assez rapidement.

Je ne pense pas que les autres joueurs se soucieraient nécessairement du fait que le joueur n'a pas gagné ses galons ou autre, donc je pourrais simplement le placer à un niveau supérieur.

Existe-t-il une règle empirique pour le niveau à accorder aux nouveaux joueurs ?

33voto

Jason Shoulders Points 357

Les grands écarts de niveau sont mauvais

Voilà le problème. Vous avez un groupe de niveau 9. Ils combattent probablement des choses à peu près de leur niveau de puissance. Si vous mettez un personnage de niveau 1 dans cette situation, il est à la fois très inefficace (tout ce qui peut être sauvé le sera, peu de sorts, une capacité limitée à contribuer), et absurdement fragile (très peu de HP, moins de sauvegardes, probablement peu d'argent pour l'équipement à moins que vous ne leur donniez un trésor équivalent au niveau 9).

Cette combinaison ne fonctionne tout simplement pas en 3.5. Un joueur expérimenté peut peut-être la faire fonctionner en connaissant toutes les astuces pour tirer le meilleur parti de son minuscule quota de sorts de niveau 1. Un débutant ne le pourra pas, et une seule erreur le fera tuer. Il n'a pas de marge d'erreur, et en tant que nouveau joueur, il a besoin d'une marge d'erreur plus que quiconque.

En tant que DM, vous devez éviter d'essayer de tuer ce personnage. Vous ne pouvez même pas faire des choses comme lancer des boules de feu avec vos PNJ, parce qu'une seule boule de feu n'importe où près de ce personnage et il est mort.

Vous pourriez plutôt atténuer les choses, mais les personnages de niveau 9 écraseront tout et ne seront pas mis au défi. C'est aussi mauvais.

Dans ces conditions, votre meilleure chance est de commencer le nouveau personnage au niveau 9.

Mentorat

Vous et les autres joueurs devrez aider à encadrer votre nouveau joueur. Cela vaut aussi bien pour un personnage de niveau 1 que pour un personnage de niveau 9. La principale différence est que le personnage de niveau 9 aura plus de capacités et une certaine marge d'erreur (une seule attaque de mêlée ne tuera pas très souvent un personnage de niveau 9).

Votre nouveau joueur aura besoin d'aide pour créer son personnage, choisir son équipement, apprendre ce que signifient ses statistiques, quand utiliser ses compétences, etc. Vous et les autres joueurs pouvez l'aider au cours des deux premières sessions, principalement en l'aidant à créer son personnage, en répondant à ses questions, en l'encourageant et en lui donnant des conseils et des suggestions.

Ajouts progressifs au livre de sorts

Puisque votre nouveau joueur veut jouer un lanceur de sorts, le plus difficile est d'essayer de maîtriser le système de sorts et la grande liste de sorts. C'est là que vous pouvez l'aider.

Réduisez la liste. Beaucoup. Commencez le joueur avec une liste de sorts réduite, où vous choisissez une poignée de sorts essentiels. Si le joueur le souhaite, laissez-le feuilleter le livre et en choisir quelques autres qui lui semblent intéressants. Ne lui donnez pas 100 sorts pour commencer. Utilisez un nombre beaucoup plus faible (moins de 30).

Lorsque le joueur commence à comprendre les choses dans les sessions suivantes, commencez à ajouter des sorts. Pour un magicien, c'est facile, car vous pouvez dire ce qui se trouve dans le livre de sorts au départ, et vous pouvez introduire des sorts à ajouter plus tard. Pour un lanceur de sorts divin, vous devrez peut-être expliquer pourquoi vous voulez qu'il se concentre sur un petit ensemble de sorts au départ pour s'habituer, et que les autres sont disponibles s'il veut les utiliser à l'avenir.

Je sais que lorsqu'un de mes amis a joué un lanceur de sorts pour la première fois (un clerc, qui est une classe formidable), nous nous sommes assis ensemble et avons établi une "liste de mémorisation quotidienne typique". Il s'agissait des sorts qu'il préparait chaque jour, normalement. Il pouvait faire des ajouts ou des changements si les événements le justifiaient, mais j'ai construit la première liste avec lui et il n'a pas eu à essayer de comprendre quels sorts étaient indispensables tout seul. Il lui a été beaucoup plus facile de trouver quoi lancer au début, car cette liste est beaucoup plus courte.

Pour un lanceur de sorts spontané, vous pouvez le gérer différemment selon la classe. Un lanceur de sorts avec une liste fixe comme le Béguineur peut être traité comme un Divin Caster : réduire un peu la liste disponible au début, puis ajouter des sorts lorsque le joueur commence à s'y habituer. Pour le Sorcier, où vous devez choisir les sorts que vous utiliserez pour toujours... eh bien, je choisirais une liste initiale de sorts, puis je donnerais au nouveau joueur la possibilité de les échanger plus tard s'il décide qu'il veut autre chose. Les sorciers ont déjà cette option à chaque niveau pair, mais il aura manqué quelques occasions de le faire en commençant au niveau 9 et en ne sachant pas quoi choisir initialement. Vous pouvez être un peu plus souple avec les règles d'échange en autorisant l'échange unique des éléments suivants tout avec lequel il est entré dans le jeu, afin qu'il puisse personnaliser son personnage une fois qu'il aura compris comment cela fonctionne.

Alors, quel lanceur de sorts devrait-il être ?

Vous avez mentionné les sorts, mais pas la classe qu'il va jouer. S'il a déjà choisi une classe, tant mieux ! S'il n'a pas encore choisi de classe, j'ai quelques recommandations à faire.

  1. Béguineur - Lanceur de sorts spontané, donc aucune préparation de sorts au début de la journée n'est requise. La préparation peut souvent être une véritable pierre d'achoppement pour les nouveaux joueurs, ce qui permet de s'en affranchir. La liste fixe de sorts est un peu restrictive, mais il n'aura pas à choisir les sorts qu'il connaît, car il obtient simplement tous ceux auxquels la classe a accès. Il obtient également d6 HD et a accès à l'armure légère, ce qui le rend plus résistant que le sorcier (pratique pour un nouveau joueur). Beaucoup de points de compétence et une bonne liste de compétences sont également utiles. Il s'agit d'un lanceur de sorts assez solide, à prendre et à jouer, qui n'a pas besoin d'une grande tenue de livre.
  2. Clerc - Doit préparer ses sorts, ce qui peut être un problème. Mais à part cela, il y a beaucoup de choses à recommander ici. Il est facile de faire un clerc dur à cuire (une armure complète, deux bonnes sauvegardes et d8 HD sont très utiles !), leur liste de sorts est solide, ils peuvent être de bons combattants de mêlée, ils ont un accès facile aux soins quand vous le voulez et il n'y a pas de livre de sorts à gérer.

Le druide et le magicien sont tous deux d'excellentes classes, mais ils sont aussi plus difficiles à jouer et ne sont peut-être pas le choix idéal pour un nouveau joueur. Cela ne veut pas dire qu'il ne peut pas y jouer, car il le peut. Il aura juste besoin de plus d'aide :

  • Les druides doivent également gérer un compagnon animal, et une forme sauvage. Le compagnon animal peut être un plus, parce qu'au niveau 9 vous pouvez obtenir quelque chose d'assez résistant (comme un ours brun ou un loup redoutable), mais il y a maintenant plus de statistiques à connaître et plus de choses à gérer. La Forme sauvage exacerbe encore plus ce problème en modifiant les statistiques du joueur lui-même.
  • Les sorciers doivent non seulement préparer des sorts chaque jour, mais aussi savoir quels sont ceux qu'ils sont autorisés à préparer en fonction de ce qui se trouve dans leur livre de sorts. Ils sont également très, très fragiles si vous ne savez pas comment atténuer cela, et le familier est une chose supplémentaire à gérer si vous ne l'échangez pas contre autre chose.

Ma règle d'or

Il n'y a pas de règle officielle. La mienne (et elle semble être assez répandue parmi les joueurs que je connais) est que le groupe doit être de même niveau, à moins qu'il n'y ait une bonne raison pour que ce ne soit pas le cas (quelqu'un qui dépense de l'XP pour des exploits de création d'objets, par exemple). Si un nouveau joueur me rejoint, je lui donne la même XP qu'aux autres, et j'essaie de faire en sorte que les trésors ne soient pas trop différents (bien que le nouveau joueur puisse commencer avec un peu moins, car je donne généralement aux nouveaux joueurs la richesse standard du DMG).

Le niveau est l'une de ces choses qui peuvent rendre quelqu'un horriblement inefficace si vous le faites reculer trop loin. Il peut compenser cela en étant plus optimisé que les autres, ou en sachant utiliser ses capacités avec plus de succès, mais d'après mon expérience, le jeu fonctionne mieux lorsque les membres du groupe n'ont pas d'écart de niveau entre eux.

Un petit écart est une chose, mais un nouveau joueur de niveau 1 dans une équipe de niveau 9, c'est tout simplement irréalisable.

19voto

Ernir Points 20680

Les pompes d'abord - J'ai une expérience assez vaste de cette situation exacte. Et mon conseil est le suivant :

Le nouveau joueur doit rejoindre le groupe au niveau actuel.

Les niveaux de personnage dans D&D 3.5 sont important . Une équipe de niveau moyen ne joue pas le même jeu qu'une équipe de bas niveau. Placer un personnage de bas niveau dans un jeu de niveau moyen est une recette pour la frustration et la mort prématurée des personnages. Ce ne sera une bonne introduction au jeu de rôle pour personne.

Quant à votre crainte de submerger le nouveau joueur d'informations mécaniques, je vous dis de vous détendre, ce n'est pas aussi grave que vous le pensez. Un nouveau joueur de D&D aura des questions, il sera confus à propos de certaines règles, et il se sentira légèrement dépassé par le nombre d'options disponibles. Cela arrivera aussi bien quand vous commencez au niveau 1 que quand vous commencez au niveau 9.

À partir du niveau 9, il y a plus compliqué mais allez. Le joueur doit juste apprendre un peu plus vite. Soyez vous-mêmes conscients de cela, assurez-vous que le nouveau joueur sait qu'il se jette dans le grand bain, et donnez-lui un peu de temps. Donnez au joueur un espace supplémentaire pour s'adapter, et tout ira bien.

Pour ce qui est du niveau d'expérience précis auquel le nouveau joueur doit se joindre à la partie, je recommande que le nouveau joueur se joigne à la partie avec un niveau d'XP égal à celui du personnage de la partie actuelle qui a le moins d'XP. Cela permet de s'assurer qu'aucun des joueurs actuels n'est soudainement "derrière", et plus important encore, cela ne fait pas du nouveau joueur une personne qui n'a pas d'expérience. se sentir derrière.

Favoriser l'atmosphère dans laquelle le nouveau joueur n'est pas un citoyen de seconde classe dans votre jeu devrait être votre principale préoccupation.

3voto

Dan Henderson Points 1397

TL;DR : Généralement, le même que le niveau moyen des autres PC. Mais, un nouveau joueur sans expérience de D&D devrait d'abord apprendre les ficelles du métier avec un personnage de niveau 1. Il aura probablement besoin de gagner quelques niveaux avec ce personnage avant de rejoindre votre groupe de niveau 9.


Le Dungeon Master's Guide a d'ailleurs quelque chose à dire sur ce sujet. A la page 134, sous Autres questions de campagne : Présentation des nouveaux joueurs :

Lorsqu'un nouveau joueur rejoint le groupe, prenez la moyenne des niveaux des PC existants et permettez au nouveau joueur de créer un personnage de ce niveau. La seule exception à cette règle est lorsque le nouveau joueur n'est absolument pas familier avec le jeu D&D. Dans ce cas, il est plus facile pour ce joueur de commencer avec un personnage de 1er niveau.

Vous trouverez également des informations utiles dans l'encadré de la page 42, Derrière le rideau : Quand un PC prend du retard :

Le système de points d'expérience donne des récompenses plus importantes aux PC de niveau inférieur... [Il réduira l'écart de trois niveaux au fil du temps, mais il ne l'effacera pas forcément. Et un PC avec quatre niveaux ou plus de retard sur le reste du groupe est une recette pour les problèmes. Une rencontre difficile pour le reste du groupe est écrasante pour le personnage de niveau inférieur, ce qui augmente la probabilité que ce personnage meure - et donc prenne encore plus de retard...
Si un PC a un tel retard sur le reste du groupe... écrivez une aventure solo pour ce personnage afin de gagner l'XP nécessaire pour le rattraper, ou concevez des rencontres qui offrent simultanément des défis appropriés pour le joueur de bas niveau et le reste des PC.


Cela dit, il m'est arrivé à plusieurs reprises que des personnes n'ayant aucune expérience des jeux de rôles sur table veuillent rejoindre mes campagnes en cours. Lorsque le groupe était de niveau 3 ou 4, je leur ai demandé de créer un personnage de ce niveau au lieu du niveau 1, et tout le monde dans le groupe a mis la main à la pâte - le joueur qu'ils connaissaient le mieux les a aidés à créer leur personnage, chaque joueur leur a donné des suggestions (ou des corrections subtiles) pendant les sessions, et j'ai réduit leur charge de travail pour apprendre toutes les règles en leur disant "Ne vous inquiétez pas de tout lire dans le PHB. Dites-moi simplement ce que vous voulez que votre personnage fasse, et je vous dirai quels dés lancer et quels chiffres j'ai besoin sur votre feuille. En dehors des sessions, lisez les parties du PHB qui vous intéressent le plus."

Lorsque le groupe était à des niveaux plus élevés, et qu'un nouveau joueur de D&D voulait se joindre à nous, j'ai fait chacune des choses suivantes, et toutes ont bien fonctionné :

  • Écrire une aventure solo pour leur personnage.
    Cela peut représenter beaucoup de travail, et créer des rencontres adaptées à un PC solitaire de 1er niveau est un défi unique, mais cela vous donne également l'occasion de vous concentrer sur le nouveau joueur, d'apprendre ses préférences et de repérer tout problème potentiel avant qu'il ne s'intègre au reste du groupe.
  • Mettez-les dans une file d'attente.
    "Nous avons en fait deux autres joueurs qui ont exprimé leur intérêt pour la campagne également. Jake m'a dit qu'il allait vous aider à créer votre personnage ; une fois que je saurai quels autres joueurs potentiels sont également prêts à s'engager dans un programme de jeu, nous vous réunirons tous pour votre première session." Certains de mes joueurs d'origine sont également devenus co-DM pour quelques-unes de ces sessions, avant que le groupe B ne se réunisse avec le groupe A.
  • Demander à mes joueurs existants de créer des alts.
    Cette option donne à vos joueurs actuels l'occasion de faire une courte pause avec les personnages qu'ils utilisent depuis si longtemps, et peut-être d'expérimenter des constructions bizarres. Une fois, j'ai préparé ce plan avec mon groupe existant : "Ok, les gars, vous allez créer des PC de 1er niveau pour s'aventurer avec le personnage du nouveau joueur, mais ne mettez pas trop d'efforts dans leurs histoires ; à la fin de la troisième aventure, ce groupe fait face à une rencontre un peu trop dure, et vos personnages de bas niveau seront tués dans le cadre de l'intrigue. Ensuite, vos personnages principaux tomberont sur le nouveau, le seul survivant de l'épreuve !" J'ai proposé à leurs PC principaux un petit pécule d'expérience (à peu près égal à ce qu'ils gagneraient lors d'une rencontre avec un EL de leur niveau), pour les inciter à faire passer le plaisir du nouveau joueur avant le leur, lorsqu'ils dirigent les actions des PC jetables. Et comme le nouveau joueur reçoit 100 % de l'XP de la rencontre finale, cela leur donne un dernier coup de pouce pour vraiment réduire l'écart entre le total de points d'expérience du nouveau joueur et celui du groupe principal.

2voto

Tuesday Points 14370

Comme l'a dit Tridus, les grands écarts de niveau dans D&D sont irréalisables. Tout ce qui dépasse 1 ou 2 niveaux est essentiellement voué à l'échec. Comparez avec par exemple Shadowrun 3e, où un personnage avec 100 karma n'est que légèrement plus puissant qu'un personnage fraîchement recruté.

La solution que j'ai utilisée dans le passé est de créer un personnage très générique pour le nouveau joueur, de le laisser jouer pendant quelques aventures, d'assimiler le fonctionnement du système, puis de le laisser créer un nouveau personnage.

Le personnage temporaire peut être un mercenaire ou quelqu'un qui doit une faveur à un autre membre du groupe et qui le remplace jusqu'à ce qu'il puisse trouver un remplaçant permanent pour le membre qu'il a perdu.

1voto

Xavon_Wrentaile Points 3476

Introduisez-le au niveau 1, faites-le entrer au niveau 9.

Comme beaucoup d'autres l'ont dit, avoir un écart de plus d'un ou deux niveaux est une plaie pour toutes les personnes concernées. Mais en même temps, le fait d'envoyer un joueur inexpérimenté (que l'on appelle Guy) au niveau 9 va être problématique.

Je vous suggère donc de trouver un ou deux de vos joueurs (que nous appellerons dorénavant Bob et Jim) qui disposent d'un peu de temps supplémentaire, et d'organiser une poignée de sessions parallèles. Ces sessions parallèles seraient des flashbacks pour les personnages de Bob et Jim et des sessions d'entraînement pour Guy. Organisez une courte aventure avec Guy au niveau 1, mais aussi avec les personnages de Bob et Jim au niveau 1 ; familiarisez Guy avec les règles et expliquez comment son personnage a rencontré Bob et Jim. Puis, lancez une autre aventure au niveau 4 (à nouveau tous les trois au niveau 4, en vous rapprochant le plus possible des personnages L4 de Bob et Jim) ; pendant les temps morts du groupe principal, Guy retrouve ses vieux amis Bob et Jim et ils vivent une autre aventure. En même temps, vous pouvez montrer à Guy les options accrues et le laisser s'y habituer. Si nécessaire, une aventure supplémentaire au niveau 6 environ devrait aider à consolider les choses pour Guy.

De cette façon, plutôt que de créer un personnage à partir de zéro, Guy s'entraîne à monter en niveau, et se familiarise avec les niveaux inférieurs avant d'obtenir les capacités de niveau supérieur. De plus, vous avez une bonne raison de l'ajouter à votre groupe : Guy n'est pas un simple intrus, c'est un vieil ami de Jim et Bob. "Tu te souviens de la fois où on a arrosé l'orc de bière et qu'on lui a mis le feu... Quoi, on ne l'a jamais dit aux autres ?"

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