Cela fonctionne comme suit : Certaines choses dans le monde du jeu s'adaptent à votre personnage de manière linéaire, comme c'était le cas dans Oblivion, et certaines choses sont "semi-statiques" et "semi-échelles", ce qui signifie qu'elles s'adaptent dans une certaine mesure, mais que l'échelle a des limites.
Ce dernier consiste principalement en des donjons. Tous les donjons du Monde ont une difficulté statique et prédéterminée, décrite en fonction du niveau du joueur.
Par exemple, au début, de nombreux donjons ont un niveau de difficulté de 1 à 10, et c'est ce qu'ils seront toujours, ils ne s'étendront pas au-delà, et de la même manière, les donjons d'un niveau de difficulté supérieur ne seront pas gérables par vous avant que vous n'ayez atteint un niveau supérieur.
C'est aussi la raison pour laquelle le jeu donne toujours l'impression d'avoir beaucoup de niveaux malgré un système d'échelle différent. Une grande partie des donjons et des zones que vous rencontrez autour de la partie où vous commencez (au sud-ouest près des montagnes) et au nord vers et autour de Whiterun sont dans cette zone de niveau 1-10, ne progressant que lentement vers le haut autour des bords de cette zone. Par exemple, le premier donjon de difficulté supérieure que l'on peut atteindre facilement est une ruine dwemer (pratiquement la race des "nains bricoleurs" des jeux Elder Scrolls) à laquelle on accède par deux niveaux de grottes juste au nord-est de Whiterun, encastrée dans une petite montagne. Une fois que vous aurez commencé à visiter les autres lieux, vous aurez généralement dépassé le niveau 10 et le monde du jeu évoluera assez bien avec vous.
Une exception à cette règle est le cas des donjons et éventuellement des zones "nettoyés". Lorsque vous avez déjà nettoyé un donjon, cela est indiqué sur la carte lorsque vous passez le curseur sur la légende de l'emplacement. Ces donjons nettoyés seront éventuellement repeuplés après un long moment (c'est plus long que quelques jours, mais je ne connais pas le nombre exact), et quand ils le seront, ils seront repeuplés avec des mobs dans une gamme de niveaux qui correspond au niveau des joueurs.
Le niveau réel des monstres à l'intérieur de ces donjons est déterminé par votre première entrée dans le donjon. Lorsque vous entrez pour la première fois dans le donjon, le niveau de tous les monstres qu'il contient est "verrouillé" à votre niveau. Par exemple, si vous entrez dans un donjon de difficulté "10-20" avec le niveau 14, tous les ennemis seront réglés sur le niveau 14 et y seront verrouillés, de sorte que si vous le trouvez trop difficile lorsque vous y entrez pour la première fois, vous pourrez revenir plus tard et réessayer avec le niveau 18, auquel cas ils seront toujours au niveau 14.
Dans ce cas, les difficultés sont bridées, ce qui signifie que si vous entrez dans un donjon 10-20 avec le niveau 5, tous les ennemis seront au niveau 10, et si vous y entrez avec le niveau 25, tous les ennemis seront au niveau 20.
De même, les zones de Skyrim fonctionnent à peu près de la même manière. En général, vous trouverez des monstres plus difficiles à combattre à mesure que vous vous élèverez dans le monde (près des montagnes). Un exemple évident qui me vient à l'esprit est celui des trolls de givre et des chats à dents de sabre, qui vous mettront une raclée si vous vous promenez trop souvent dans les montagnes au début du jeu. Contrairement aux donjons, les monstres ne sont pas enfermés dans un niveau dès que vous entrez dans la zone. Au lieu de cela, le jeu fait apparaître de manière aléatoire des monstres qui se trouvent quelques niveaux en dessous ou au-dessus de vous, ou qui sont de même niveau que vous.
Les dragons devraient être l'une des choses qui ont une "échelle linéaire", presque exactement comme dans Oblivion. Todd Howard a déclaré à plusieurs reprises qu'il souhaitait que chaque joueur (qu'il soit bon ou mauvais) puisse vivre au moins l'intégralité du scénario principal. Mais même dans ce cas, il sera probablement avantageux d'avoir un meilleur équipement ou des avantages qui vous donnent une certaine résistance à quelque chose (par exemple, il y a des dragons de givre et de feu, et quelques autres types).
Un exemple de monstres dont le niveau est probablement complètement statique sont les géants et les mammouths. Vous avez déjà combattu un géant de niveau 1 ?
Notez que cela ne concerne que l'échelle de niveau des monstres et autres ennemis dans le monde de Skyrim. Comme l'a fait remarquer SLC dans les commentaires, les objets ne semblent pas tenir compte de l'échelle de niveau semi-statique des donjons et évoluent simplement de manière linéaire avec vous :
"D'ailleurs, bien que la grotte pour débutants au début avec une quête pour tuer des bandits soit ridiculement facile par la suite parce qu'elle n'est pas à échelle, le butin est à échelle. Je suis allé faire cette première quête tuer le chef des bandits, qui impliquait de tuer facilement environ 3 bandits, et j'ai obtenu un arc en ébène et quelques autres objets de haut niveau." - SLC
De plus, il y a des items échelonnés, qui sont sont généralement des récompenses de quête et dépendent du niveau du joueur au moment de l'achèvement de la quête, de la même manière que les donjons. .
Aussi, Il s'agit peut-être d'une source de seconde main, mais au moins, c'est une lecture intéressante. . Il s'agit d'une petite explication sur le fonctionnement de la mise à l'échelle dans Fallout 3. Si vous recherchez " mise à l'échelle de Skyrim " sur Google, vous trouverez de nombreuses références à des développeurs affirmant que la mise à l'échelle des niveaux est quelque peu similaire à celle de Fallout 3.
Génération de niveaux d'ennemis, de wiki de l'UESP, "Effets du nivellement". :
...tous les ennemis de niveau sont générés plus comme des créatures de niveau dans Fallout. Par exemple, les PNJ bandits ont toujours un niveau fixe pour leur nom (les bandits sont de niveau 1, les voyous bandits sont de niveau 9, les bandits de grand chemin sont de niveau 14, etc). Le niveau du joueur affecte la gamme des types de bandits possibles générés dans un donjon de bandits, et probablement la fréquence, mais ne semble pas affecter les statistiques résultantes, sauf dans quelques rares cas. Les bandits de variante inférieure restent raisonnablement communs même lorsque des bandits plus dangereux sont disponibles.
Aussi, Voici une discussion sur le même sujet qui pourrait être intéressante à lire. .