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Comment faire une bonne campagne narrative dans Dungeon World ?

Dans mon ancien groupe, nous jouions à Pathfinder et je créais toujours des aventures "hack 'n' slash" : entrer dans le donjon, piller, tuer, rentrer à la maison.

On a adoré ça.

Mais avec mon nouveau groupe, nous allons jouer à Dungeon World et je me suis un peu lassé de ce format. Comme j'ai entendu dire que DW est un jeu de "narration" plus qu'un jeu de bricolage, je voulais faire une bonne "campagne narrative".

Mais la première session a été un peu décevante. C'était un peu ennuyeux. J'ai l'impression que l'aventure n'avait pas de structure et n'était pas aussi intéressante que je le voulais, même si l'intrigue était exactement comme le souhaitaient les joueurs.

Le plus gros problème est que DW encourage l'improvisation : ne préparez rien. J'adore cette idée, mais lorsque j'ai commencé l'aventure, c'était ennuyeux, désordonné et confus. Encore une fois, j'ai eu l'impression qu'elle manquait de structure !

Comment puis-je apprendre à faire de grandes campagnes narratives dans DW si je suis habitué à la forme HnS de Pathfinder ?

P.S. : par "Narratif" je veux dire : "pas seulement du donjon et du hack and slash, mais de l'exploration, de l'aventure et une grande intrigue". Si vous avez un meilleur terme, corrigez-moi, s'il vous plaît.

28voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Dungeon World encourage l'improvisation du MJ, mais ne décourage pas la préparation.

Dungeon World décourage un style de campagne sur les rails où les joueurs sont simplement là pour travailler sur l'intrigue du MJ.

Dans la section GM, les auteurs mettent l'accent sur l'improvisation (pour faire fonctionner Dungeon World, vous devrez vous adapter aux décisions que prennent vos joueurs au fur et à mesure qu'ils évoluent dans le monde), mais Dungeon World n'est pas uniquement une affaire d'improvisation.

Si vous regardez dans le matériel de Dungeon World, vous devriez voir des sections pour Fronts y Le monde .

J'ai l'impression que vous avez survolé ces sections ou que vous les avez complètement manquées, car elles servent vraiment de base à la création d'aventures et d'intrigues dans Dungeon World. Assurez-vous de les étudier car elles contiennent beaucoup d'informations et d'outils/mécanismes de la GM, beaucoup trop pour que je puisse en faire le tour en une seule réponse.

Les fronts sont la façon dont vous, en tant que MJ, organisez les défis, les objectifs et les risques pour les joueurs.

Les fronts sont des tomes secrets du savoir des GM. Chacun d'entre eux est une collection de dangers liés entre eux - des menaces pour les personnages en particulier et pour les personnes, les lieux et les choses auxquels les personnages tiennent. Il comprend également une ou plusieurs menaces imminentes, les choses horribles qui se produiront sans l'intervention des personnages. Le terme "fronts" vient, bien sûr, de "combattre sur deux fronts", ce qui correspond exactement à l'endroit où vous voulez que les personnages se trouvent - entourés de menaces, de dangers et d'aventures.

Les fronts sont construits en dehors du jeu actif. Ils représentent l'amusement en solo que vous pouvez avoir entre les parties, en vous frottant les mains et en ricanant malicieusement à vous-même pendant que vous fabriquez les ennemis avec lesquels vous allez défier vos PC. Vous pouvez modifier ou ajuster vos fronts pendant le jeu (qui sait quand l'inspiration va frapper ?) mais l'essentiel vient de la préparation entre les sessions - p. 185

Il existe même une petite liste de contrôle utile :

Création de fronts

Voici comment une façade se met en place :

  • Choisissez le front de campagne ou le front d'aventure

  • Créer 2-3 dangers

  • Choisissez un sort imminent pour chaque danger

  • Ajoutez des présages sinistres (1-3 pour un front d'aventure, 3-5 pour le front de campagne).

  • Rédiger 1-3 questions à enjeux

  • Énumérer la distribution générale du front

Page 187

Fronts de campagne représentent les menaces/intrigues principales entre plusieurs sessions. Des choses qui cuisent en arrière-plan pendant que les aventures se déroulent. " Un seul anneau pour les gouverner tous "est un bon exemple d'un front de campagne de la part de le Seigneur des Anneaux .

Fronts d'aventure se produisent dans l'ici et maintenant, ils pourraient être un lieu ou une menace directe pour le parti. Les mines de Moria feraient un excellent front d'aventure.

Dangers sont les créatures, les lieux ou les choses qui constituent la menace du Front et qui peuvent faire des mouvements comme le feraient des monstres ou des joueurs (mais seul le MJ sait quels mouvements ils font, le groupe ne voit que les effets).

Le cadre de Dungeon World se prête à toutes sortes d'histoires héroïques.

Le cadre fantastique générique de Dungeon World devrait être facile à assimiler pour vos joueurs. Il présente de nombreuses similitudes avec ce à quoi ils sont habitués avec Pathfinder. Ce n'est pas parce que le monde est similaire à un cadre de style Pathfinder/D&D que les aventures de vos joueurs doivent être tout aussi similaires dans leur approche. L'exploration de ruines peut consister moins à tuer des monstres et à éviter des pièges mortels qu'à résoudre des énigmes et à faire des découvertes. Sauver un royaume d'une défaite militaire ne signifie pas que le groupe tue à lui tout seul l'armée adverse, mais peut-être qu'il parvient à remonter le moral des troupes, à trouver de nouvelles fournitures et à aider à former de nouvelles recrues.

La section Monde du livre explique en détail comment créer des villes, des cités, des ruines et des régions sauvages que vos joueurs pourront découvrir, comment les actions des joueurs et celles qu'ils ne font pas devraient affecter le monde, et comment le monde pourrait être affecté si divers fronts se résolvent.

Tout le monde peut tenter quelque chose

La mécanique de résolution de Dungeon World, qui consiste à lancer 2d6 + mod avec les plages statiques de 6 ou moins = échec, 7-9 = succès avec des complications, et 10 ou plus = succès total, signifie que les personnages peuvent toujours prendre part à la résolution de problèmes et essayer de nouvelles choses. En fait, Dungeon World récompense le risque car la meilleure façon pour les personnages de gagner de l'XP est d'échouer aux jets.

7voto

phenry Points 1574

Je suis d'accord avec @Joshua Aslan Smith. Je voulais partager mon approche, qui me semble très complémentaire.

Lorsque je prépare Dungeon World, je l'aborde un peu comme un régisseur pour une pièce de théâtre. Je prépare quelques accessoires et quelques décors. J'imagine des personnages qui existent dans le décor, je pense au drame qui pourrait exister entre eux, mais je ne leur attribue pas de rôle. Je réfléchis aussi à ce qui empêche les villageois de dormir la nuit - ces menaces font l'objet de mouvements personnalisés.

J'utilise les actions du joueur et les réponses à mes questions (et plus tard les façades que je crée) pour déterminer le rôle que jouent ces acteurs dans l'intrigue. Par exemple, je peux partir en sachant que le commerçant n'a qu'une jambe et qu'il est grincheux, mais je découvre son histoire en regardant les joueurs interagir avec lui. C'est la partie la plus amusante de la gestion de Dungeon World. Ou bien, peut-être achètent-ils simplement une selle et quelques accessoires et passent-ils à autre chose - dans ce cas, pas de problème.

Comme pour un écrivain, il y aura toujours du matériel qui ne sera pas utilisé, et j'en suis venu à accepter cela. Si une idée de personnage me plaît vraiment, je la garde pour plus tard. Ou alors j'écrirai une nouvelle.

-3voto

Sean B. Durkin Points 7723

J'essaierais de travailler davantage sur les PNJ.

Pensez-y : si vous prenez un moment pour vous demander quelles sont leurs motivations, vous découvrirez probablement qu'ils ont très peu de raisons, voire aucune, de s'engager dans un combat mortel. En fait, si vous vous mettez à la place de vos PNJ, le hack'n'slash est l'approche la moins naturelle. Les PNJ bien définis essaieront probablement d'éviter de combattre les PC qui ont l'air dangereux avec toutes leurs armes visibles Ils essaieront probablement de négocier, de créer des alliances, ou simplement de donner au PC ce qu'il veut pour éviter d'être blessé ou tué.

Ainsi, avant le jeu, lors de votre préparation, établissez en quelques mots : quelle est la personnalité du PNJ, que veut-il, et qu'est-il prêt à faire pour l'obtenir. Et lorsque vos joueurs font face au PNJ, gardez cela à l'esprit et faites-le réagir aux actions et aux paroles des PC.

Ce n'est certainement pas le seul axe pour aller dans cette direction "narrative", mais c'est certainement un axe important.

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