Dungeon World encourage l'improvisation du MJ, mais ne décourage pas la préparation.
Dungeon World décourage un style de campagne sur les rails où les joueurs sont simplement là pour travailler sur l'intrigue du MJ.
Dans la section GM, les auteurs mettent l'accent sur l'improvisation (pour faire fonctionner Dungeon World, vous devrez vous adapter aux décisions que prennent vos joueurs au fur et à mesure qu'ils évoluent dans le monde), mais Dungeon World n'est pas uniquement une affaire d'improvisation.
Si vous regardez dans le matériel de Dungeon World, vous devriez voir des sections pour Fronts y Le monde .
J'ai l'impression que vous avez survolé ces sections ou que vous les avez complètement manquées, car elles servent vraiment de base à la création d'aventures et d'intrigues dans Dungeon World. Assurez-vous de les étudier car elles contiennent beaucoup d'informations et d'outils/mécanismes de la GM, beaucoup trop pour que je puisse en faire le tour en une seule réponse.
Les fronts sont la façon dont vous, en tant que MJ, organisez les défis, les objectifs et les risques pour les joueurs.
Les fronts sont des tomes secrets du savoir des GM. Chacun d'entre eux est une collection de dangers liés entre eux - des menaces pour les personnages en particulier et pour les personnes, les lieux et les choses auxquels les personnages tiennent. Il comprend également une ou plusieurs menaces imminentes, les choses horribles qui se produiront sans l'intervention des personnages. Le terme "fronts" vient, bien sûr, de "combattre sur deux fronts", ce qui correspond exactement à l'endroit où vous voulez que les personnages se trouvent - entourés de menaces, de dangers et d'aventures.
Les fronts sont construits en dehors du jeu actif. Ils représentent l'amusement en solo que vous pouvez avoir entre les parties, en vous frottant les mains et en ricanant malicieusement à vous-même pendant que vous fabriquez les ennemis avec lesquels vous allez défier vos PC. Vous pouvez modifier ou ajuster vos fronts pendant le jeu (qui sait quand l'inspiration va frapper ?) mais l'essentiel vient de la préparation entre les sessions - p. 185
Il existe même une petite liste de contrôle utile :
Création de fronts
Voici comment une façade se met en place :
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Choisissez le front de campagne ou le front d'aventure
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Créer 2-3 dangers
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Choisissez un sort imminent pour chaque danger
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Ajoutez des présages sinistres (1-3 pour un front d'aventure, 3-5 pour le front de campagne).
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Rédiger 1-3 questions à enjeux
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Énumérer la distribution générale du front
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Fronts de campagne représentent les menaces/intrigues principales entre plusieurs sessions. Des choses qui cuisent en arrière-plan pendant que les aventures se déroulent. " Un seul anneau pour les gouverner tous "est un bon exemple d'un front de campagne de la part de le Seigneur des Anneaux .
Fronts d'aventure se produisent dans l'ici et maintenant, ils pourraient être un lieu ou une menace directe pour le parti. Les mines de Moria feraient un excellent front d'aventure.
Dangers sont les créatures, les lieux ou les choses qui constituent la menace du Front et qui peuvent faire des mouvements comme le feraient des monstres ou des joueurs (mais seul le MJ sait quels mouvements ils font, le groupe ne voit que les effets).
Le cadre de Dungeon World se prête à toutes sortes d'histoires héroïques.
Le cadre fantastique générique de Dungeon World devrait être facile à assimiler pour vos joueurs. Il présente de nombreuses similitudes avec ce à quoi ils sont habitués avec Pathfinder. Ce n'est pas parce que le monde est similaire à un cadre de style Pathfinder/D&D que les aventures de vos joueurs doivent être tout aussi similaires dans leur approche. L'exploration de ruines peut consister moins à tuer des monstres et à éviter des pièges mortels qu'à résoudre des énigmes et à faire des découvertes. Sauver un royaume d'une défaite militaire ne signifie pas que le groupe tue à lui tout seul l'armée adverse, mais peut-être qu'il parvient à remonter le moral des troupes, à trouver de nouvelles fournitures et à aider à former de nouvelles recrues.
La section Monde du livre explique en détail comment créer des villes, des cités, des ruines et des régions sauvages que vos joueurs pourront découvrir, comment les actions des joueurs et celles qu'ils ne font pas devraient affecter le monde, et comment le monde pourrait être affecté si divers fronts se résolvent.
Tout le monde peut tenter quelque chose
La mécanique de résolution de Dungeon World, qui consiste à lancer 2d6 + mod avec les plages statiques de 6 ou moins = échec, 7-9 = succès avec des complications, et 10 ou plus = succès total, signifie que les personnages peuvent toujours prendre part à la résolution de problèmes et essayer de nouvelles choses. En fait, Dungeon World récompense le risque car la meilleure façon pour les personnages de gagner de l'XP est d'échouer aux jets.