Quand un PC a quelqu'un de grappiné, il est obligé de se déplacer là où le PC se déplace, je n'ai pas la formulation exacte des règles sous la main, je m'excuse. Comment cela interagit-il avec plusieurs PC qui agrippent le même PNJ ? Quand l'un des PC se déplace, est-ce que les 3 participants se déplacent, est-ce que l'autre PC reste derrière ? Idéalement, j'aimerais avoir la réponse RAW, mais je suis également ouvert à une interprétation.
Réponses
Trop de publicités?Pour autant que je sache, le RAW à ce sujet serait le suivant : si l'un des PC qui est aux prises avec le PNJ décide de déplacer le PNJ, il peut le faire sans restriction mais s'il déplace le PNJ hors de portée des autres PC, la condition de Grappinage imposée par ces PC prend fin, car comme le stipulent les règles de la condition de Grappinage (PHB p.290) :
La condition ... prend fin si un effet met la créature grappinée hors de portée du grappin ou de l'effet de grappin, par exemple lorsque la créature est projetée au loin par l'ennemi. onde de tonnerre le sort.
Il est vrai que traîner quelqu'un est un peu différent d'être projeté par une force de concussion, mais la condition n'impose aucune restriction sur les mouvements forcés. Ainsi, traîner quelqu'un loin d'un autre grappin romprait son grappin (si vous le traîniez hors de sa portée).
Enfin, une interprétation à ma table : si le PC devait le faire sans le consentement de son groupe, j'autoriserais un test de force contesté entre tous les PC impliqués. Un test raté signifierait qu'on ne peut pas se traîner.
Bien que je sois d'accord avec la réponse de MrNattious, considérez que l'OP a demandé ce qui se passe lorsque "plusieurs PCs agrippent le même PNJ cible" ? Souvent, lorsque cela se produit, c'est parce que les PC tentent de s'entraider pour avancer ensemble, je pense donc qu'il peut être utile de préciser comment les PC peuvent agir pour ne pas "se laisser distancer", si tel est leur objectif.
Il est probable qu'un seul PC puisse déplacer la créature agrippée. à leur tour et que les autres PC, en l'absence d'une autre action, seront alors laissés pour compte - si le mouvement retire la créature grappinée de leur portée, le grappin sera automatiquement brisé. Pour éviter cela, ils devront se déplacer avec la créature grappinée. quand ce n'est pas leur tour.
Agir quand ce n'est pas son tour se fait par le biais de actions préparées . Il est important de comprendre qu'une action préparée peut être utilisée pour prendre une mesure ou déplacer mais pas les deux. Si le but des PC est de déplacer la créature grappinée tout en maintenant leur grappin, certains ou la plupart d'entre eux devraient préparer des actions pour se déplacer avec la créature grappinée lorsque l'un d'entre eux déplace la créature.
Considérons quatre PC (1-4) et une créature (C). Supposons que le tour commence sans aucune action préparée, avec les quatre PC qui agrippent la créature, et avec l'ordre d'initiative 1, 2, C, 3, 4.
Dans un cas simple, les PC 1, 2 et 3 pourraient, à leur tour, déclarer qu'ils se préparent à une action pour se déplacer avec la créature grappinée lorsque celle-ci se déplace ou a été déplacée. Le PC 4, en tant que dernier dans l'ordre d'initiative, pourrait alors à son tour déplacer la créature grappinée, déclenchant les actions préparées des trois autres et leur permettant de les accompagner sans briser leurs grappins même si la distance déplacée était supérieure à leur portée.
Dans un cas plus compliqué, les PC pourraient réaliser qu'au tour de la créature grappinée, celle-ci pourrait tenter de s'échapper du grappin. 1 En cas de succès, leurs actions préparées auraient alors été "gaspillées" car ils auraient pu se déplacer avec l'objet mais auraient perdu leurs grappins. Ainsi, les joueurs stratégiques peuvent décider que le PC qui se déplace avec le grappin ne peut pas se déplacer. avant la créature doit préparer des actions pour protéger le grappin, tandis que les PCs vont après la créature devrait préparer des actions pour se déplacer avec elle. En supposant que les conditions initiales et l'ordre des tours sont les mêmes que précédemment, une itération possible de cette situation pourrait être :
PC1 : Prépare une action pour aider un PC avec son jet contesté, si la créature tente d'échapper à un grappin.
PC2 : Prépare une action pour rétablir le grappin, si la créature réussit à le briser.
PC3 : Prépare une action pour se déplacer avec la créature, lorsqu'elle se déplace ou est déplacée.
PC4 : Utilise son action pour se déplacer, et déplace la créature toujours agrippée avec eux.
1 La question de savoir si une action peut être utilisée pour briser des grappins multiples reste ouverte, mais c'est mon opinion et il y a une certaine <a href="https://twitter.com/JeremyECrawford/status/850796806573146112" rel="nofollow noreferrer">support non officiel </a>pour ça.
Strictement RAW, ça se passe à peu près comme Kirt l'a dit ci-dessus.
Certains préparent leur mouvement, l'un d'entre eux fait le déplacement, à mi-vitesse en traînant la cible, les autres avancent en maintenant leurs grappins. La cible, à son tour, peut essayer de briser les grappins, et cela fonctionnerait comme la plupart des activités de groupe de ce type - le meilleur grappin fait un jet avec avantage puisque les autres aident à maintenir le grappin.
Il n'y a aucune disposition dans les règles pour que chacun aide à traîner la cible, car il n'y a aucun moyen d'"aider" avec le mouvement, RAW. La vitesse du groupe est donc limitée à la moitié de la vitesse du dernier grappler actif. Si les grapplers ont des vitesses différentes, il faudra alors jongler avec les actions préparées pour que la vitesse du plus rapide compte pour le déplacement de la cible, mais c'est possible.
Dans mon monde, ils pourraient tous aider à déplacer le gars plus rapidement. Je le ferais comme ça :
Le traînage normal signifie que le grappin dépense la moitié de son mouvement pour son propre déplacement et la moitié de son mouvement pour déplacer la cible. Si certains ou tous les grapplers préparaient leurs mouvements pour aider, je les laisserais diviser le montant dépensé pour déplacer la cible entre eux.
Donc, par exemple, supposons que tout le monde a 30 de mouvement et qu'il y a 4 grappins, dont 3 ont préparé leurs actions pour se déplacer - partageant 4 mouvements (120' de points de mouvement) entre 5 personnes - ils peuvent tous se déplacer et traîner le gars de 24 pieds (120' de mouvement / 5). En jouant sur une grille, j'arrondis cela à 5 carrés de 5'.
(Dans mon monde, je l'ai aussi modifié un peu pour que le fait de faire glisser quelque chose de plus grand que vous prenne le double, et quelque chose de plus petit la moitié. Ainsi, une créature moyenne traînant une créature moyenne peut aller à 15' [15' de grappin et 15' dépensés pour déplacer la cible] ; une créature moyenne traînant une grande créature peut aller à 10' [10' de grappin et 20' dépensés pour déplacer la cible de 10'], et une créature moyenne traînant une petite créature peut aller à 20' [20' de grappin et 10' dépensés pour déplacer la cible de 20'].
Dans votre scénario à plusieurs grapplers, j'ajusterais le coût du déplacement de la cible en conséquence, et je le répartirais entre les grapplers.
La plupart des DM ne voudront probablement pas faire autant de maths à la volée, et procéderont différemment, mais cela fonctionne pour moi.