J'aborderais cette question en essayant de convertir le taux de revenu généré par le matériau de base en un taux par jour basé sur le niveau.
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?402507-Deconstructing-5e-Typical-Wealth-by-Level
L'homme qui a entamé cette conversation a utilisé les tableaux des trésors pour créer un tableau approximatif du WBL. C'est un raccourci utile, nous n'avons donc pas besoin de le faire nous-mêmes.
http://simul16.tumblr.com/post/131004985629
Cet homme explique comment calculer le temps, en jours, qu'il faut pour gagner des niveaux en fonction de la demande d'xp et de la récompense supposée de la journée d'aventure. C'est un véritable tour de force.
En vous basant sur le nombre de points d'expérience supposés de la journée d'aventure, vous pouvez créer les rencontres qui fourniront ces points d'expérience et les récompenses monétaires correspondantes. Divisez le total par le nombre de jours nécessaires pour gagner chaque niveau, et vous avez un taux de revenu, et comment ce taux change au fur et à mesure que les personnages gagnent des niveaux.
Cela dépend en quelque sorte de votre campagne et de la façon dont vous structurez les rencontres et les rythmez avec les temps morts. J'ai pris les informations de ces articles, en supposant qu'elles soient correctes (ce qui semble être le cas) et je les ai calculées.
1=140-0=140÷1= 140g/d
2=280-140=140÷1= 140g/d
3=420-280=140÷1.5= 93.33g/d
4=560-420=140÷1.5= 93.33g/d
5=4500-560=3940÷2= 1970g/d
6=8400-4500=3900÷2= 1950g/d
7=12,300-8400=3900÷2= 1950g/d
8=16,200-12300=3900÷2= 1950g/d
9=20,100-16200=3900÷2= 1950g/d
10=24,100-20100=4000÷2= 2000g/d
11=42,400-24100=18300÷1.5= 12200g/d
12=60,700-42400=18300÷1.5= 12200g/d
13=79,000-60700=18300÷1.5= 12200g/d
14=97,300-79000=18300÷1.5= 12200g/d
15=116,000-97300=18700÷1.5= 12466.66g/d
16=134,000-116000=18000÷1.5= 12000g/d
17=362,000-134000=228000÷1= 228000g/d
18=590,000-362000=228000÷1= 228000g/d
19=818,000-590000=228000÷1= 228000g/d
L'inconvénient de ce système est que vous ne pouvez pas calculer le revenu de cette façon pour un personnage de niveau 20, car il n'y a pas de point de gain de niveau sur lequel se baser.
Il y a une baisse bizarre du taux de rémunération aux niveaux 3 et 4, car il faut plus de temps pour gagner des niveaux à ces niveaux, mais il n'y a pas d'augmentation correspondante du taux de rémunération. Il s'agit d'un artefact créé par le fait que notre taux de rémunération est calqué sur le revenu par avancement. Je ne vois pas pourquoi il serait dommage de continuer à utiliser 140g/d jusqu'au niveau 2. Un creux similaire se produit entre les niveaux 5 et 6, et 15 et 16, qui sont causés par le passage d'un tableau de trésor aléatoire à un autre. Là encore, je recommande de remplacer cette baisse par le taux du niveau précédent.