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Quel est un bon taux de rémunération par niveau pour une fête à louer ?

Je mène depuis quelques sessions une campagne dans laquelle les PJ sont employés par une "Guilde de héros" à la Fairy Tail ou Fable. Je n'ai pas une grande connaissance du fonctionnement de l'économie du jeu puisque je ne l'ai lancé que depuis peu de temps, et comme nous commençons à prendre des quêtes payantes au niveau 2, j'aimerais avoir une bonne idée de la valeur monétaire des quêtes.

Je sais que le DMG a des tables pour les récompenses en argent par monstre individuel, et par magot, mais qu'en est-il par jour d'aventure ?

Il est évident que le taux devrait augmenter avec le niveau du groupe, les quêtes devenant plus difficiles. Mais je n'ai pas réussi à trouver une table pour cela. Donc, en supposant que je remplace la plupart, sinon la totalité, des pièces qu'un MJ est censé distribuer d'une session à l'autre et que je les compile en une somme forfaitaire pour un groupe de 4 personnes, à quoi ressemblerait cette formule ou ce tableau ?

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nitsua60 Points 98443

Il n'y a pas de règle absolue en la matière. Mais nous disposons de quelques pierres de touche qui peuvent servir de base à un bon projet :

1. PHB : ouvrier qualifié. Les ouvriers qualifiés se louent à 2gp par jour. Mais ne pas assimiler le travail d'un aventurier de niveau 1 à celui d'un ouvrier qualifié. On dit à l'ouvrier non qualifié : porter ces briques. On dit à l'ouvrier qualifié : construire ce mur de briques. On dit à l'aventurier : il y a un ensemble de ruines à quelques kilomètres, probablement infestées par on ne sait quoi, mais nous voulons vraiment les briques de là-bas.

Le danger auquel est confronté l'aventurier fait que son taux de travail est sensiblement plus élevé que celui d'un travailleur ordinaire aux compétences équivalentes.

Taux de travail : >2gp par jour.

2. Ligue des aventuriers : services d'incantation. En évaluant combien un aventurier devrait On peut supposer que les lanceurs de sorts peuvent être obligés de lancer leurs sorts, et tous les modules AL contiennent un tableau des coûts pour les services de lanceurs de sorts. Les sorts de niveau 1 coûtent 10-20gp, et votre lanceur de sorts de niveau 1 peut être appelé à lancer 4 sorts de premier niveau au cours d'une journée d'aventure (en supposant une paire de courtes pauses).

Taux d'incantation : 30-80gp par jour.

3. Le Guide du Château : "Services héroïques". Le Guide du Maître du Donjon (5e) donne la liste des coûts de construction et de main d'œuvre de diverses forteresses à la page 128. Il y a quelques mois, j'ai fait passer chacune d'entre elles par le schéma d'estimation des coûts du DMGR2 de 2e : Le guide du château ; 1 Je peux vous assurer que les économies 5e et 2e se suivent très bien.

Le guide du château nous dit qu'un PC doit être considéré comme valant le travail d'une personne supplémentaire par niveau de personnage. De plus, les PC lanceurs de sorts doivent être "crédités" d'un jour-homme de travail pour chaque niveau de sort disponible. Ainsi, un Sorcier de 4ème niveau (5e) devrait valoir le travail de 1 + 4 + (4x1 + 3x2) = 15 ouvriers qualifiés, tandis qu'un Voleur de 4ème niveau (5e) devrait valoir le travail de 1 + 4 = 5 ouvriers qualifiés.

Vos personnages, au premier niveau, valent alors entre 2x et 4x plus qu'un ouvrier qualifié.

Taux d'héroïsme : 2x - 4x travail qualifié

Tout mettre en place :

En prenant tout cela en considération, un "taux d'aventurier de premier niveau" de quelques dizaines de gp par personne et par jour est raisonnable, et cela devrait s'échelonner assez rapidement avec le niveau.(Disons, 30 gp/aventurier-jour au 1er, 60 au second, 90 au troisième, &c).


1 - Un joueur a voulu reconstruire un certain donjon en Princes de l'Apocalypse après une certaine... dévastation. Le présenter à Le guide du château --après avoir vérifié de manière exhaustive ses chiffres par rapport aux pierres de touche de la 5e - lui a procuré de nombreuses heures de plaisir loin de la table.

11voto

Miniman Points 139877

Cela n'a pas vraiment d'importance.

5e n'a pas un concept fort de richesse par niveau, ou de richesse par jour, ou quoi que ce soit de ce genre. Peut-être plus important encore, avec la suppression de l'achat d'objets magiques, l'or n'est tout simplement pas si important. utile .

Tant que les joueurs disposent d'une quantité suffisante d'or pour acheter l'équipement banal dont ils ont besoin, leur or s'accumulera probablement. Ils seront toujours excités par l'or, bien sûr, mais ils ne l'utiliseront pas tant que ça.

Je m'assurerais que chaque joueur dispose assez rapidement de 1 500 gp, afin qu'il puisse s'acheter une armure complète s'il le souhaite, puis je distribuerais la quantité d'or que je souhaiterais.

La question la plus importante est de savoir comment (ou si) ils vont obtenir des objets magiques - la guilde les leur donne-t-elle dans le cadre de leur salaire, ou doivent-ils vaincre des ennemis puissants pour les trouver ? Personnellement, je ne voudrais pas que la guilde distribue des objets magiques - ce ne serait qu'une question de temps avant que les joueurs ne décident de voler l'armurerie.

9voto

pduel Points 367

Personnellement, je ne considère pas le fait d'engager le groupe pour accomplir une tâche comme une situation de type "paiement à la journée". Les PJ peuvent être plus motivés à traîner les pieds pour terminer la tâche ou la rendre pour accumuler plus de richesse. Au lieu de cela, je paie en fonction de la tâche pour laquelle ils ont été engagés. S'il s'agit de "tuer cette personne/monstre/chose", alors la récompense correspond à la quantité d'argent que le groupe aurait trouvé dans le trésor de la cible. Pour que le groupe ne se sente pas totalement lésé et parce que je suis un peu généreux, la cible a tendance à avoir un peu plus de richesse sur elle. Parfois, lorsque je ne me sens pas aussi généreux, je divise le "trésor" entre la récompense et le montant que le groupe a pillé sur la cible.

Si la tâche est plus abstraite que le simple fait de tuer une cible, je détermine d'abord la difficulté de la tâche pour un groupe de leur niveau. Si la tâche est "difficile", par exemple, je regarde la table des défis de combat appropriés au niveau du groupe et je note le nombre d'XP que vaut un défi "difficile" pour le niveau du groupe. Ensuite, je prends ce montant d'XP et je détermine le CR le plus élevé qui correspond à ce budget d'XP. Je propose alors de récompenser le groupe qui utilise le butin "thésaurisation" selon les résultats de la table de butin "thésaurisation" en utilisant ce CR.

Pour illustrer mon dernier point, disons que mon groupe est chargé de convaincre ce marchand d'ouvrir une route commerciale vers une nouvelle ville. Le groupe est composé de quatre personnages de niveau quatre. Je décide que ce sera un défi difficile pour le groupe. Un défi "difficile" représente au moins 375 xp par personnage (DMG page 82, tableau des seuils d'XP par niveau de personnage). Cela me donne un total de 1 500 xp. Cela correspond à une rencontre entre CR 4 et CR 5 (DMG page 275, tableau des points d'expérience par niveau de défi). Comme je me sens généreux, je vais choisir une rencontre de niveau 5. Je consulte ensuite les tables des trésors (page 137 du DMG) et je fais un tour de butin. Ce que je roule est ce que j'offre au groupe.

Si le parti ou les circonstances vous obligent à les payer par jour, vous pourriez peut-être utiliser la méthode mentionnée ci-dessus, mais donner au parti un délai pour accomplir sa tâche, après quoi il cessera d'accumuler des fonds supplémentaires. Dans ce cas, vous pourriez simplement diviser le magot de manière égale pour chaque jour d'aventure alloué.

5voto

kenny Points 213

Les mercenaires qualifiés (y compris les mercenaires) sont payés 2 GP par jour (PHB 159), et je pense que l'on peut supposer qu'un personnage de niveau 1 engagé pour une tâche spécifique dans laquelle il est compétent entre à peu près dans cette catégorie. Au fur et à mesure que les PCs montent en niveau, ils peuvent conclure de meilleurs accords avec la guilde pour effectuer des tâches de plus en plus difficiles que les mercenaires typiques sont incapables de faire.

1voto

JAMalcolmson Points 3096

J'aborderais cette question en essayant de convertir le taux de revenu généré par le matériau de base en un taux par jour basé sur le niveau.

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?402507-Deconstructing-5e-Typical-Wealth-by-Level

L'homme qui a entamé cette conversation a utilisé les tableaux des trésors pour créer un tableau approximatif du WBL. C'est un raccourci utile, nous n'avons donc pas besoin de le faire nous-mêmes.

http://simul16.tumblr.com/post/131004985629

Cet homme explique comment calculer le temps, en jours, qu'il faut pour gagner des niveaux en fonction de la demande d'xp et de la récompense supposée de la journée d'aventure. C'est un véritable tour de force.

En vous basant sur le nombre de points d'expérience supposés de la journée d'aventure, vous pouvez créer les rencontres qui fourniront ces points d'expérience et les récompenses monétaires correspondantes. Divisez le total par le nombre de jours nécessaires pour gagner chaque niveau, et vous avez un taux de revenu, et comment ce taux change au fur et à mesure que les personnages gagnent des niveaux.

Cela dépend en quelque sorte de votre campagne et de la façon dont vous structurez les rencontres et les rythmez avec les temps morts. J'ai pris les informations de ces articles, en supposant qu'elles soient correctes (ce qui semble être le cas) et je les ai calculées.

1=140-0=140÷1= 140g/d

2=280-140=140÷1= 140g/d

3=420-280=140÷1.5= 93.33g/d

4=560-420=140÷1.5= 93.33g/d

5=4500-560=3940÷2= 1970g/d

6=8400-4500=3900÷2= 1950g/d

7=12,300-8400=3900÷2= 1950g/d

8=16,200-12300=3900÷2= 1950g/d

9=20,100-16200=3900÷2= 1950g/d

10=24,100-20100=4000÷2= 2000g/d

11=42,400-24100=18300÷1.5= 12200g/d

12=60,700-42400=18300÷1.5= 12200g/d

13=79,000-60700=18300÷1.5= 12200g/d

14=97,300-79000=18300÷1.5= 12200g/d

15=116,000-97300=18700÷1.5= 12466.66g/d

16=134,000-116000=18000÷1.5= 12000g/d

17=362,000-134000=228000÷1= 228000g/d

18=590,000-362000=228000÷1= 228000g/d

19=818,000-590000=228000÷1= 228000g/d

L'inconvénient de ce système est que vous ne pouvez pas calculer le revenu de cette façon pour un personnage de niveau 20, car il n'y a pas de point de gain de niveau sur lequel se baser.

Il y a une baisse bizarre du taux de rémunération aux niveaux 3 et 4, car il faut plus de temps pour gagner des niveaux à ces niveaux, mais il n'y a pas d'augmentation correspondante du taux de rémunération. Il s'agit d'un artefact créé par le fait que notre taux de rémunération est calqué sur le revenu par avancement. Je ne vois pas pourquoi il serait dommage de continuer à utiliser 140g/d jusqu'au niveau 2. Un creux similaire se produit entre les niveaux 5 et 6, et 15 et 16, qui sont causés par le passage d'un tableau de trésor aléatoire à un autre. Là encore, je recommande de remplacer cette baisse par le taux du niveau précédent.

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