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Comment puis-je transmettre efficacement différentes perceptions d'une même chose à différents joueurs ?

Je construis une rencontre autour des illusions, mais cela fonctionne pour d'autres situations similaires.

Le groupe se déplace le long de l'étroit corridor. En tournant le coin, ils voient un autre couloir ordinaire.

Mais en fait,

Une illusion (comme Major Image) a été projetée sur le sol pour cacher un piège géant.

Je peux soit demander aux joueurs de faire un test d'Investigation, soit utiliser leurs scores passifs. Je tends vers cette dernière solution afin de ne pas les alerter que quelque chose ne va pas. Quoi qu'il en soit, supposez que certains joueurs remarquent effectivement qu'il s'agit d'un piège. D'autres non.

Comment décrire la scène aux joueurs lorsqu'ils ont des points de vue différents ?

Dois-je supposer que les joueurs qui réalisent que c'est une illusion le disent simplement aux autres membres du groupe ? Devrais-je utiliser des notes secrètes ? Idéalement, je cherche un système qui réponde à mes besoins.

  • Je ne veux pas que les joueurs sachent qu'une vérification de compétence passive vient d'être effectuée.
  • Je ne veux pas alerter les joueurs qui n'ont pas reconnu le piège que quelque chose ne va pas.
  • Je ne veux pas ralentir le jeu.
  • Je veux que les joueurs qui ont reconnu le piège aient la possibilité de le révéler aux autres membres du groupe (ils peuvent ne pas se souvenir que d'autres PC ne l'ont pas vu, ou ils peuvent avoir envie d'embêter les autres PC).

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Gregory Avery-Weir Points 13689

Faire passer une note, en particulier une note que vous avez préparée à l'avance, est une façon courante de traiter les informations secrètes. Cependant, je vous recommande il suffit de le dire aux joueurs ouvertement.

À moins que votre campagne et votre groupe ne soient spécifiquement intéressés par la médisance et les querelles intestines, il n'y a aucune raison de faire des pieds et des mains pour donner aux gens la possibilité de ne pas mentionner un piège spécifique. Il est presque toujours préférable pour le jeu que le PC perspicace prévienne simplement les autres.

Le fait d'être ouvert sur la situation donne aux joueurs de vos PC perspicaces l'occasion de montrer l'utilité de leurs compétences et aux joueurs des PC moins perspicaces l'occasion de jouer leur inconscience (ou non, selon leur goût).

Même si vos joueurs faire veulent une rivalité intra-partisane, je trouve que c'est plus intéressant pour le joueurs d'avoir toutes les informations au grand jour. Cela permet de s'assurer que tout le monde est vraiment d'accord avec le conflit et qu'il ne s'agit pas de quelqu'un qui fait preuve de cruauté OOC.

En général, la seule fois où je garde une information secrète pour le groupe, c'est lorsqu'il en résulte un idéal dramatique cool plus tard. Je viens d'avoir un PC qui a révélé qu'il travaillait avec un groupe à la moralité grise depuis des années OOC, ce qui a été une révélation amusante pour le groupe. En dehors de cela, je trouve qu'il est préférable d'être ouvert aux informations.

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J. A. Streich Points 37267

Les sorts nécessitent généralement un test d'investigation

Les sorts d'illusion indiquent clairement qu'un jet d'investigation doit avoir lieu, donc ils voient tous l'illusion à moins que ou jusqu'à ce que quelqu'un dise qu'il veut fouiller le passage pour trouver quelque chose d'anormal ou chercher des pièges. Le passif n'est pas suffisant pour des sorts comme Illusion majeure, et ils doivent spécifiquement demander à utiliser l'action ("J'aimerais voir s'il y a des pièges ou si quelque chose est raté dans ce passage.") pour faire un jet d'investigation.

Une créature qui utilise son action pour examiner l'image c qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un test d'intelligence (Investigation) contre votre DC de sauvegarde contre les sorts.

Les pièges peuvent être trouvés passivement

D'autres pièges peuvent être trouvés avec la perception passive. En général, vous ne devriez pas demander un test de perception ou d'investigation à moins que le joueur ne fasse quelque chose d'actif pour provoquer le jet. Certains DMs le font, mais ce n'est pas ce que les règles disent de faire.

Transmettre des informations au joueur

Si un joueur fait une enquête et que vous voulez garder les résultats secrets pour les autres joueurs, vous pouvez chuchoter à l'oreille du joueur ou lui remettre une fiche avec ce qu'il a découvert. Si vous voulez vraiment que ce soit un secret et que vous utilisez des cartes et des chuchotements, vous devez aussi les utiliser pour dire qu'ils ne voient rien d'anormal.

S'il s'agit d'un piège de base, et que vous faites confiance à vos joueurs pour ne pas faire de méta-jeu, le dire ouvertement est bien. J'ai fait les deux, tant que les joueurs savent que les personnages ne connaissent pas l'information jusqu'à ce que le joueur qui l'a dit dise quelque chose. En lisant la réponse de Greg avant cette édition et en y repensant vraiment, je pourrais préparer moins de cartes à l'avenir.

Ce que je fais (et où je pourrais mettre le piège)

Personnellement, j'essaie de garder tout le monde en ordre d'initiative dans les zones avec des pièges. Pour que cela ne soit pas aussi évident, j'essaie de placer les pièges après les zones où je prévois un combat, et j'essaie/espère qu'un monstre pourra s'enfuir par le couloir où sont cachés les pièges. L'idée étant qu'ils penseront que je les garde dans des rondes à cause du monstre, et qu'ils verront s'ils peuvent l'attraper ou non. Pour que cela fonctionne, j'essaie de les garder dans les rounds chaque fois qu'un monstre s'échappe de toute façon - s'ils attrapent le monstre, le combat continue et nous n'avons pas à relancer l'init.

Bien sûr, si tout est mort, je ne continue pas à faire des rondes car ce serait un signal d'alarme.

Si un joueur demande à enquêter, je lui remets une carte (ou plutôt je lui chuchote quelque chose, parce que je n'ai qu'un temps limité de préparation et que je ne peux pas faire des cartes pour tout. J'aime murmurer "Ça ressemble à un couloir" quand c'est clair ou qu'ils échouent au test - les autres joueurs pensent alors que le joueur sait qu'il y a un piège, alors que ce n'est pas le cas). Mais même si vous le leur dites ouvertement, les personnages des autres joueurs ne le savent toujours pas, donc le reste s'applique toujours.

Je ne laisse pas non plus quelqu'un dire plus de 6 secondes de dialogue par tour (pas très strictement - mais si quelqu'un essaie d'expliquer une chose complexe et que cela prend trop de temps)... Tout cela peut à l'occasion créer une situation où le joueur qui sait commence à dire, "Ne pas c'est un ..." et puis le joueur tombe dans le piège de toute façon.

Je place également des pièges à des endroits où, naturellement, celui qui a construit le donjon/temple/château/etc. pourrait les placer pour protéger quelque chose. Je ne m'attends pas à ce que ces pièges causent des problèmes au joueur, mais plutôt à ce que les joueurs commencent à se demander pourquoi il n'y a pas de sécurité autour de cet artefact de valeur... Parfois, cependant, même ceux-ci prennent les joueurs au dépourvu, et sont une source d'amusement/de drame.

L'utilisation parcimonieuse des pièges

N'oubliez pas d'utiliser les pièges avec parcimonie, afin que le groupe ne se mette pas à chercher des pièges dans toutes les pièces où il entre.

DM : Vous êtes dans une taverne, le barman est un...

Joueur : Je cherche des pièges et des passages cachés.

DM : Le tenancier du bar dit, "Pourquoi essayez-vous de regarder sous chaque table ? Vous avez vu un rat ou autre chose ?"

Joueur : Je peux vérifier la caisse du bar.

DM : Le tenancier du bar dit : "Pourquoi me regardez-vous si intensément ? Vous allez bien ? Je pense que vous en avez eu assez, et je ne vous ai même pas encore servi."

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LegendaryDude Points 23785

Qu'y a-t-il de mal à dire simplement aux joueurs dont les personnages ont passé le test de passivité ce qu'ils voient ? Ils peuvent choisir de le dire ou de ne pas le dire aux autres membres du groupe. Je suppose que dans presque tous les cas, le PC qui a repéré le piège va en informer tous les autres membres du groupe (sauf s'il est mauvais). Si vos joueurs sont de bons joueurs, ils joueront le jeu même si leurs personnages ne sont pas au courant du piège.

Pour ce qui est de la connaissance ou de l'ignorance de la vérification de la compétence passive, ne sauront-ils pas seulement si vous leur dites ? Sinon, ne sauront-ils pas, une fois que vous leur aurez dit, que seuls certains PC peuvent repérer le piège ? Je ne pense pas qu'il y ait un moyen de contourner ce problème.

C'est à vous et à votre groupe de vous assurer que les PCs qui ont fait pas qui voient à travers l'illusion n'agissent pas sur leur connaissance hors de caractère.

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