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Comment donner l'impression d'une zone bondée ?

Récemment, un de mes joueurs a suggéré que les rues et les bâtiments semblaient trop vides lorsque nous jouons à Shadowrun. À l'instar de nombreux RPG, une grande partie de Shadowrun se déroule dans des villes bondées, les protagonistes utilisant le métro, repérant le lobby d'une entreprise ou rencontrant quelqu'un dans un club. Ainsi, il y a généralement beaucoup de monde autour des coureurs et il ne manque pas de choses à voir et à entendre autour d'eux, sans parler des informations diffusées par leurs superpositions de réalité augmentée.

Même avant, je notais généralement le type de quartier dans lequel ils se trouvaient, et comment cela changeait le type de bâtiments, ainsi que le type de personnes et d'activités qu'ils pouvaient voir. J'ai décrit comment les Sararimen se précipitent au travail, comment ils doivent se faufiler dans une foule et que quelqu'un leur rentre dedans, ou comment quelqu'un a essayé de leur piquer une cigarette.

Par la suite, j'ai expérimenté avec des morceaux d'ambiance provenant de Audio sur table comme par exemple le Dome City Center.
Il est évident qu'il n'est pas dans les capacités d'un GM de décrire un tel environnement surchargé dans tous les détails, mais j'espérais que si vous aviez quelques des suggestions sur la façon de mieux rendre compte de zones bondées remplies de personnages colorés.

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LeHill Points 762

Ce qu'un MJ imagine dans son esprit et ce que les joueurs imaginent dans le leur peuvent souvent diverger si le cadre n'est pas correctement communiqué.

J'utilise plusieurs astuces qui m'ont aidé : audio, visuel, rencontre.

Vous avez déjà les repères audio, avez-vous essayé un repère visuel ? Imprimez une image d'une rue animée ou d'une gare centrale et affichez-la sur l'écran du MJ face aux joueurs. Vous avez déjà mentionné le bruit et l'agitation - peut-être vos joueurs n'écoutent-ils pas.

Dressez un tableau de 100 choses que vous pouvez entendre ou rencontrer en marchant dans une rue animée. Au cours du processus de remue-méninges, vous aurez plusieurs grandes idées. Lancez-en une au hasard pendant que vous jouez. Un joueur ne peut pas ignorer vos descriptions si une personne aléatoire s'en prend à lui pour avoir marché sur sa cape ou l'avoir bousculé accidentellement.

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Mike of Many Points 21

Concentrez-vous sur ce qui donne l'impression qu'un endroit est bondé.

Audio - vérifiez, vous semblez l'avoir.

Visuel - La suggestion ci-dessus est assez bonne. Des pièces d'art, remplies de gens.

Physique - Voici un peu de jeu. Votre équipe surveille le hall d'un immeuble du métro. Avec votre visage, vous essayez d'avoir une idée des déplacements et des horaires des gardes. De temps en temps, faites-les relancer pour retrouver le garde car quelqu'un ou quelque chose se met en travers de leur chemin.

  • Un autre cas de figure : ne pas se contenter de donner des chiffres, les faire compter. Le hall a été rempli par une centaine de corps. Non, non, non Le hall était tellement rempli de la chaleur corporelle de la foule du déjeuner que votre souffle s'arrêtait de fumer. Les voix d'une centaine de personnes bavardant pendant le déjeuner rendent difficile d'entendre vos sous-commissions.

Et enfin,

  • Vous pensiez connaître le chemin vers la porte, mais à cause de la pression de la foule, vous avez maintenant fait demi-tour... Lancez un test de compétence pour vous réaligner sur votre objectif.

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