Gamma World est un sous-ensemble dépouillé de D&D 4e avec quelques modifications et quelques nouveaux ajouts. J'ai pris le livre de règles de base et j'ai dressé cette liste. Il y a plus d'options dans les deux extensions, principalement les Sociétés Secrètes et les Vocations, et vous pouvez trouver d'autres règles maison générées par des fans en ligne.
Cadre : C'est du post-apocalyptique, pas du fantastique. Tout est permis. La Grande Erreur a rassemblé toutes les réalités alternatives en un seul monde brisé, de sorte que vous pouvez trouver tout ce dont vous rêvez quelque part dans les décombres. Les gens faits de pierre, les essaims de rats doués de sensations et les pouvoirs psychiques sont tous courants ici sur Gamma Terra.
Génération de personnages : Lancez au hasard 2 origines qui remplissent la fonction de race et de classe. Mélangez-les comme bon vous semble. Vous obtenez des statistiques primaires, des pouvoirs, des compétences et des bonus spéciaux de chacune d'elles. Remplissez un 18 et un 16 pour vos statistiques primaires ou un 20 si c'est la même statistique, puis lancez 3d6 pour chaque statistique non-primaire. Vous recevez également un entraînement dans une compétence supplémentaire aléatoire.
Les personnages peuvent progresser du niveau 1 au niveau 10, et non 30 comme en 4e. Il n'y a pas de niveaux, de voies de parangon, ni de destins épiques.
Pouvoirs : Il n'y a pas de pouvoirs quotidiens dans le Monde Gamma. Chaque pouvoir est soit At-Will, soit Encounter. Chaque origine possède des pouvoirs de Novice, d'Utilité et d'Expert. Vous commencez avec les pouvoirs Novice de vos deux origines, ce qui vous donne 2 pouvoirs At-Will. (EDIT : certains pouvoirs de novice sont des pouvoirs de rencontre, mais ils sont généralement à volonté.) Vous gagnez d'autres pouvoirs (presque toujours des pouvoirs de rencontre) en montant de niveau : Des pouvoirs d'Utilité aux niveaux 3 et 7 ; des pouvoirs d'Expert aux niveaux 5 et 9. Vous pouvez choisir quel pouvoir d'origine vous prenez au niveau inférieur, puis obtenir l'autre au niveau supérieur. Chaque origine a aussi un avantage critique qui donne des dégâts ou des effets supplémentaires en cas de coup critique. Vous gagnez des avantages critiques aux niveaux 2 et 6. Les deux effets se déclenchent sur un coup critique après que vous ayez gagné le second au niveau 6.
Les cartes : Gamma World possède 2 types de cartes qui donnent à votre personnage des pouvoirs de rencontre supplémentaires pendant le jeu : Mutations Alpha et Technologie Oméga. Ils sont présentés sous forme de cartes car ils changent très souvent et sont attribués de manière aléatoire. Les règles suggèrent que chaque joueur crée ses propres paquets de mutations et de technologies dans lesquels il pourra puiser pendant le jeu, mais l'utilisation de paquets contrôlés par le MJ convient parfaitement. Les mutations et les technologies confèrent à votre personnage des pouvoirs de rencontre supplémentaires, mais l'une est intrinsèque et l'autre est une sorte d'objet.
Vous commencez avec une carte Mutation Alpha au niveau 1, mais vous obtenez une carte supplémentaire aux niveaux 4 et 8. Chaque fois que vous obtenez un 1 à un jet, vous défaussez une carte Mutation et en tirez une nouvelle. Après chaque rencontre, vous défaussez toutes vos cartes Mutation et en tirez de nouvelles. Vous pouvez également surcharger les pouvoirs pour augmenter leur efficacité, mais vous devez effectuer un jet de sauvegarde : si vous échouez, vous subirez une pénalité.
Les cartes Omega Tech sont l'équivalent des objets magiques. Ils persistent, mais après avoir utilisé un objet, vous lancez un jet de sauvegarde pour voir s'il se réinitialise pour la prochaine rencontre ou s'il brûle. Une fois qu'un objet Omega Tech a brûlé, tu peux le récupérer pour obtenir une pièce d'équipement ordinaire assez puissante. Les objets de récupération ont un niveau - si votre personnage n'est pas au moins de ce niveau, vous ne pouvez pas le récupérer et il est mis au rebut.
Compétences : Il n'y a que 10 compétences. Elles sont plus larges que les compétences de la 4e et invitent le MJ et le joueur à les interpréter. Par exemple, la science couvre toutes les connaissances, de la météorologie à la physique des particules, en passant par la géologie et les tests de premiers secours pour stabiliser les personnages mourants.
Combattre : Les règles de combat sont celles de la 4e édition simplifiée et sont traitées en 12 pages environ. Vous avez toujours la surprise, l'initiative, les mods d20+attaque contre les défenses Fort/Ref/Will/AC, et les actions Standard/Move/Minor de la 4e. Les règles couvrent les attaques de base, les attaques d'opportunité, l'avantage au combat, le flanquement, la couverture, la dissimulation, les actions de mouvement, le mouvement forcé, le terrain difficile et les conditions. Les règles ne couvrent pas la charge, le désarmement, les croche-pieds ou les grappins, il y a donc beaucoup de place pour un MJ pour improviser ou ajouter des règles directement issues de la 4e.
Il y a aussi de nouveaux types de dégâts, notamment psychiques et de radiation. Certaines origines donnent des résistances à certains types de dégâts, mais il semble que tous les types de dégâts soient si courants dans l'environnement que vous ne serez jamais assez protégé.
Points de vie et repos : Gamma World a toujours un score de Sang versé et quand on devient négatif de ce point, on est mort. Il y a toujours une sauvegarde en cas de décès. Il n'y a pas d'élan de guérison : vous recevez un seul Second souffle par rencontre qui restaure votre score de sang en points de vie. Un court repos restaure tous les points de vie et les pouvoirs, il n'y a donc aucune raison d'opter pour un repos prolongé, sauf s'il est requis avant de monter de niveau.
Armes et armures : Gamma World vous propose des catégories très larges d'armes et d'armures, et vous laisse remplir les détails. Les armes sont classées en 6 catégories : Les variétés lourdes et légères d'armes de mêlée (batte de baseball, lampadaire, panneau de signalisation aiguisé), les armes à distance (pierre, arbalète à répétition, barre d'armature aiguisée) et les armes à feu (derringer, minigun, fusil à plasma). Les armes de mêlée font légèrement plus de dégâts si vous les utilisez à deux mains. Les pistolets font plus de dégâts que les armes à distance, mais nécessitent des munitions, ce qui est très abstrait. Si vous utilisez une arme à feu une fois dans une rencontre, vous économisez des munitions et il vous en reste. Si vous l'utilisez plus d'une fois, vous êtes à court de munitions à la fin de la rencontre et vous ne pouvez plus utiliser votre arme jusqu'à ce que vous en trouviez ou en achetiez d'autres.
Les armures existent en version lourde et légère, ainsi qu'en bouclier. La légère donne +3 AC et vous permet d'ajouter votre bonus Int ou Dex à la CA, la lourde donne +7 AC mais diminue votre mouvement de 1, et le bouclier donne +1 AC et vous limite aux armes à une main.
Des monstres : Les blocs de statistiques des monstres dans Gamma World sont presque exactement les mêmes que ceux de la 4e, et j'ai entendu dire que des gens utilisaient des monstres de la 4e dans Gamma World sans aucune modification.
Attitude : Les règles vous encouragent à vous surpasser chaque fois que cela est possible. C'est un jeu léger mais nihiliste au fond - "...votre personnage meurt. Dommage, c'est triste." La création de personnages est si rapide qu'elle vous met au défi de tuer les PJ parce qu'ils en créeront de nouveaux dans le temps qu'il faut au reste du groupe pour terminer la rencontre. Et ai-je mentionné que vous vous trouvez en ce moment même dans une piscine radioactive ? Prenez les dommages de radiation de 10 en cours, la sauvegarde se termine.
Il s'agit d'un système minimaliste qui invite les MJ et les joueurs à l'interprétation et à l'improvisation. Par rapport à la 4e, Gamma World vous donne une esquisse des capacités d'un personnage et vous met au défi d'essayer de casser les choses.