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Est-ce qu'une arme devient une arme improvisée lorsqu'elle est utilisée de manière incorrecte?

Exemple : Vous êtes armé d'une épée longue. Vous faites face à un monstre avec une RD de 5/bludgeoning. Clairement, une arme qui inflige des dégâts tranchants n'est pas le meilleur choix contre un tel monstre. Mais il y a de l'espoir.

Dans l'escrime historique, il existe une technique appelée le Mordhau, le coup meurtrier. Il consiste à retourner votre épée et à la tenir d'une manière qui ne vous coupera pas les doigts lorsque vous frapperez quelqu'un avec votre pommeau ou votre garde, transformant ainsi votre arme tranchante en une arme contondante. Mais un tel attaque fera-t-elle de votre arme une arme improvisée, et subira-t-elle donc le malus de -4 sur un jet d'attaque, ou ne subira-t-elle pas ce malus et vous permettra-t-elle d'attaquer normalement?

Je préférerais une réponse RAW si elle existe.

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CharlesB Points 27070

Ce serait une arme improvisée.

Une attaque spéciale comme celle-ci existerait dans une aptitude, qu'elle soit de base, supplémentaire ou tierce partie (ou une caractéristique de classe). Un exemple d'une aptitude serait :

Coup de hampe

Prérequis: Combat à deux armes.

Avantage: En tenant une arme d'hast à deux mains, vous pouvez choisir d'attaquer avec la hampe de l'arme. Vous ne pouvez effectuer cette attaque qu'en tant que partie d'une action complète. Cette attaque supplémentaire est à votre meilleur bonus d'attaque et inflige des dégâts comme un gourdin de la même taille que l'arme d'hast. Bien que la hampe ne possède aucun des bonus associés à l'arme (comme enflammé), elle compte comme magique dans le but de surmonter la réduction de dégâts si l'arme est enchantée. En utilisant cette aptitude, chaque attaque que vous effectuez ce round-là (celle en plus et celles normales) subit une pénalité de -2. Vous ne recevez que la moitié de votre bonus de Force sur les jets de dégâts avec cette attaque. Cette aptitude ne peut pas être utilisée avec une arme double.

Normal : La hampe d'une arme non-double est considérée comme une arme improvisée et ne peut pas être utilisée en tant que partie d'une action complète.

Ce que vous avez fait, c'est essentiellement transformer votre épée en un gourdin métallique, et infligerait des dégâts comme un gourdin de sa taille en tant qu'arme improvisée. Vous êtes en effet en train d'improviser, en utilisant votre épée de cette manière. Si une épée était littéralement conçue pour une telle attaque, elle aurait un pommeau à l'extrémité de la lame.

Décision du MJ

Parlez avec votre MJ. Il peut être d'accord pour réduire la pénalité de moitié ou plus en fonction des aspects de jeu de rôle, des aptitudes de style de concentration sur une arme, etc. Paizo a également des Aptitudes d'armes improvisées qui peuvent supprimer la pénalité peu importe ce que vous souhaitez utiliser comme arme. Il peut autoriser ces aptitudes dans sa campagne.

Point clé

L'épée n'a pas été conçue pour une telle attaque. Juste parce que le porteur improvise, s'adapte et surmonte est simplement un témoignage de sa connaissance en tant qu'artiste martial. Faire de son mieux avec ce que l'on a et en faire plus avec moins sont les mantras d'improvisation et technologiques qui ont contribué à nous façonner en qui et en quoi nous sommes.

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Armes improvisées :

Parfois, des objets non conçus pour être des armes sont néanmoins utilisés au combat. Parce que ces objets ne sont pas conçus pour cette utilisation, toute créature qui en utilise un au combat est considérée comme non qualifiée et subit un malus de -4 aux jets d'attaque effectués avec cet objet. Pour déterminer la catégorie de taille et les dégâts appropriés pour une arme improvisée, comparez sa taille relative et son potentiel de dommages à la liste des armes pour trouver une correspondance raisonnable. Une arme improvisée n'effectue une menace qu'en cas d'un jet naturel de 20 et inflige des dégâts doubles sur un coup critique. Une arme improvisée lancée a une portée de 10 pieds.

C'est proche de ce que vous voulez, mais ne fonctionne pas tout à fait, RAW, car les épées longues (et autres armes) ne sont pas "non conçues pour être des armes". Vous pourriez, cependant, le faire par les règles brutes avec une véritable arme improvisée, comme un ouvre-lettres de géant, car cela répond aux exigences nécessaires pour être utilisé comme une arme improvisée et peut donc être comparé à différentes armes réelles lorsqu'il est employé différemment. Permettre aux armes réelles d'être utilisées comme des armes improvisées semble extrêmement raisonnable et une bonne façon de gérer la situation la plupart du temps. Quiconque utilisant cette méthode acquerrait (et devrait !) en effet acquérir un malus de non-proficiency de -4. Je recommande les dons suivants si vous voulez éviter de tels malus ou faire un usage régulier de telles tactiques (aucun de ceux-ci, sauf peut-être le dernier, n'est approprié pour un jeu à haut niveau) :

[Armes improvisées](dons du Livre Net de Dons)1 Réduisez le malus de non-proficiency des armes. Prérequis : Bonus de base à l'attaque +2 Avantage : Lorsque vous utilisez une arme avec laquelle vous n'êtes pas qualifié, ou une arme improvisée pour laquelle aucune qualification n'est possible, vous subissez seulement un malus de -2 pour toucher. Normal : Le malus normal dans cette situation est de -4.

Options en combat (dons fait maison) : Obtenez des options supplémentaires en combat lors de la manipulation d'une arme que vous maîtrisez. Prérequis : Focus sur une arme Avantage : Choisissez deux parmi les suivants. Lorsque vous utilisez une arme avec laquelle vous avez le Focus sur une arme, vous pouvez bénéficier de ces avantages à votre discrétion. Invoquer ou mettre fin à un avantage est une action gratuite qui ne peut être faite que pendant votre tour et seulement une fois par tour par avantage.

  • l'arme inflige des dégâts contondants au lieu du ou des types de dégâts normaux de l'arme
  • l'arme inflige des dégâts perforants au lieu du ou des types de dégâts normaux de l'arme
  • l'arme inflige des dégâts tranchants au lieu du ou des types de dégâts normaux de l'arme
  • vous obtenez un bonus de +1 pour toucher mais subissez un malus de -1 à la CA
  • vous obtenez un bonus de +1 à la CA mais subissez un malus de -1 pour toucher
  • vous obtenez un bonus de +1 aux dégâts mais subissez un malus de -2 à la CA
  • vous obtenez un bonus de +1 aux jets de Réflexes mais subissez un malus de 5 pieds à la vitesse
  • (etc selon ce qui est approprié dans votre campagne. Nous exécutons essentiellement cela comme un Trick d'Équipement, ci-dessous, mais avec une mise à l'échelle différente)

Spécial : Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois (mais voir Options de Combat Améliorées). Ses effets s'empilent.

Trick d'Équipement (dons Pathfinder) Vous comprenez comment utiliser l'équipement en combat.

Prérequis : Bonus de base à l'attaque +1.

Choisissez : un morceau d'équipement, comme une enclume, des bottes, une cape, un fourreau de lame lourde, une corde, un bouclier, ou une baguette lumineuse.

Avantages : Vous comprenez comment utiliser l'objet choisi en combat. Vous pouvez utiliser tous les tricks d'équipement concernant l'objet si vous remplissez les conditions appropriées du trick. Si l'objet serait normalement considéré comme une arme improvisée, vous pouvez le traiter comme une arme normale ou une arme improvisée, selon ce qui est le plus avantageux pour vous.

Spécial : Vous pouvez obtenir Trick d'Équipement plusieurs fois. Chaque fois que vous prenez le don, il s'applique à un nouveau type d'équipement.

De tous ces dons, Trick d'Équipement est de loin le meilleur (à la fois en termes d'optimisation et de plaisir), mais nécessite le plus de travail de la part du MJ, car il doit exister un ensemble de tricks avec des conditions préalables adaptées pour chaque type d'équipement choisi.

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dwelch Points 27195

Personnellement, en tant que MD, je considérerais cela comme assez simple.

À mes yeux, un utilisateur d'une épée longue saurait comment frapper avec le plat de la lame. Dans ce cas, vous utilisez l'épée comme prévu, il n'y aurait donc pas de pénalité sur le jet d'attaque. Je appliquerais plutôt la pénalité aux dommages disons 1d6 au lieu de 1d8.

Les dégâts sont réduits comme moyen d'équilibre, évidemment le plat de la lame ne fera pas autant de dégâts que le tranchant. Cela agirait efficacement comme un gros morceau de métal balancé sur l'adversaire, tout comme une masse (d'où les dégâts de 1d6)

Maintenant, si l'utilisateur essayait de frapper avec le pommeau tout en tenant la lame, je lui donnerais -2 en attaque mais il pourrait conserver les dégâts de 1d8.

La raison pour laquelle je leur permettrais de conserver les dégâts de 1d8 en frappant avec le pommeau ou la poignée découle du fait que c'est en fait un coup qui ne nécessite que peu ou pas d'ajustement sur la manière dont on balance la lame, juste la façon dont on la tient. Évidemment, le -2 en attaque est basé sur le fait que vous tenez une lame et que vous la balancez d'une manière à ne pas vous couper.

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