Armes improvisées :
Parfois, des objets non conçus pour être des armes sont néanmoins utilisés au combat. Parce que ces objets ne sont pas conçus pour cette utilisation, toute créature qui en utilise un au combat est considérée comme non qualifiée et subit un malus de -4 aux jets d'attaque effectués avec cet objet. Pour déterminer la catégorie de taille et les dégâts appropriés pour une arme improvisée, comparez sa taille relative et son potentiel de dommages à la liste des armes pour trouver une correspondance raisonnable. Une arme improvisée n'effectue une menace qu'en cas d'un jet naturel de 20 et inflige des dégâts doubles sur un coup critique. Une arme improvisée lancée a une portée de 10 pieds.
C'est proche de ce que vous voulez, mais ne fonctionne pas tout à fait, RAW, car les épées longues (et autres armes) ne sont pas "non conçues pour être des armes". Vous pourriez, cependant, le faire par les règles brutes avec une véritable arme improvisée, comme un ouvre-lettres de géant, car cela répond aux exigences nécessaires pour être utilisé comme une arme improvisée et peut donc être comparé à différentes armes réelles lorsqu'il est employé différemment. Permettre aux armes réelles d'être utilisées comme des armes improvisées semble extrêmement raisonnable et une bonne façon de gérer la situation la plupart du temps. Quiconque utilisant cette méthode acquerrait (et devrait !) en effet acquérir un malus de non-proficiency de -4. Je recommande les dons suivants si vous voulez éviter de tels malus ou faire un usage régulier de telles tactiques (aucun de ceux-ci, sauf peut-être le dernier, n'est approprié pour un jeu à haut niveau) :
[Armes improvisées](dons du Livre Net de Dons)1 Réduisez le malus de non-proficiency des armes. Prérequis : Bonus de base à l'attaque +2 Avantage : Lorsque vous utilisez une arme avec laquelle vous n'êtes pas qualifié, ou une arme improvisée pour laquelle aucune qualification n'est possible, vous subissez seulement un malus de -2 pour toucher. Normal : Le malus normal dans cette situation est de -4.
Options en combat (dons fait maison) : Obtenez des options supplémentaires en combat lors de la manipulation d'une arme que vous maîtrisez. Prérequis : Focus sur une arme Avantage : Choisissez deux parmi les suivants. Lorsque vous utilisez une arme avec laquelle vous avez le Focus sur une arme, vous pouvez bénéficier de ces avantages à votre discrétion. Invoquer ou mettre fin à un avantage est une action gratuite qui ne peut être faite que pendant votre tour et seulement une fois par tour par avantage.
- l'arme inflige des dégâts contondants au lieu du ou des types de dégâts normaux de l'arme
- l'arme inflige des dégâts perforants au lieu du ou des types de dégâts normaux de l'arme
- l'arme inflige des dégâts tranchants au lieu du ou des types de dégâts normaux de l'arme
- vous obtenez un bonus de +1 pour toucher mais subissez un malus de -1 à la CA
- vous obtenez un bonus de +1 à la CA mais subissez un malus de -1 pour toucher
- vous obtenez un bonus de +1 aux dégâts mais subissez un malus de -2 à la CA
- vous obtenez un bonus de +1 aux jets de Réflexes mais subissez un malus de 5 pieds à la vitesse
- (etc selon ce qui est approprié dans votre campagne. Nous exécutons essentiellement cela comme un Trick d'Équipement, ci-dessous, mais avec une mise à l'échelle différente)
Spécial : Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois (mais voir Options de Combat Améliorées). Ses effets s'empilent.
Trick d'Équipement (dons Pathfinder) Vous comprenez comment utiliser l'équipement en combat.
Prérequis : Bonus de base à l'attaque +1.
Choisissez : un morceau d'équipement, comme une enclume, des bottes, une cape, un fourreau de lame lourde, une corde, un bouclier, ou une baguette lumineuse.
Avantages : Vous comprenez comment utiliser l'objet choisi en combat. Vous pouvez utiliser tous les tricks d'équipement concernant l'objet si vous remplissez les conditions appropriées du trick. Si l'objet serait normalement considéré comme une arme improvisée, vous pouvez le traiter comme une arme normale ou une arme improvisée, selon ce qui est le plus avantageux pour vous.
Spécial : Vous pouvez obtenir Trick d'Équipement plusieurs fois. Chaque fois que vous prenez le don, il s'applique à un nouveau type d'équipement.
De tous ces dons, Trick d'Équipement est de loin le meilleur (à la fois en termes d'optimisation et de plaisir), mais nécessite le plus de travail de la part du MJ, car il doit exister un ensemble de tricks avec des conditions préalables adaptées pour chaque type d'équipement choisi.