21 votes

Est-il possible de combiner les sorts Créer et détruire l'eau, Façonner l'eau, et Éclair pour rendre LB plus puissant ?

Je demande au nom du sorcier du groupe. Il veut électrocuter le BBEG et faire en sorte que le sort inflige des dégâts supplémentaires grâce à une utilisation intelligente des mécanismes de jeu. En tant que DM, je suis tout à fait d'accord, tant que les règles le permettent.

Créer de l'eau. Vous créez jusqu'à 10 gallons d'eau propre à portée de main dans un récipient ouvert. Sinon, l'eau tombe sous forme de pluie dans un cube de 30 pieds à portée* (PHB pg. 229).

Est-ce que c'est quelque chose que vous pourriez lancer, et soit lancer Éclair (8d6dmg) sur la cible sur laquelle la pluie tombe (à votre prochain tour / action), ou utilisez Shape Water pour former un cube autour du BBEG, et ensuite l'Eclair au visage ?

Je pense personnellement qu'une chose mouillée est conductrice, ce qui signifie que la cible sur laquelle il pleut a un désavantage au jet de sauvegarde. Mon joueur veut vraiment essayer d'argumenter que le fait d'être mouillé donne un désavantage au jet de sauvegarde. Vulnérabilité aux dommages (2x dmg) L'éclair inflige donc (8d6)*2 dégâts de foudre.

Y a-t-il une règle que je n'ai pas encore trouvée dans le PHB à ce sujet ? Je veux vraiment que le joueur se sente cool, d'autant plus que la semaine prochaine, il y a une confrontation avec le BBEG et que cela pourrait faire pencher la balance en faveur de mon groupe.

62voto

daze413 Points 27968

Imposer des vulnérabilités n'est pas (strictement) à la discrétion du DM...

La vulnérabilité est un très Mécanique forte, et j'hésiterais à imposer la vulnérabilité à moins qu'elle ne soit écrite quelque part dans le bloc de statuts de la créature. Il double les dégâts reçus, et d'après le scénario que vous décrivez, l'Éclair avec vulnérabilité semble infliger environ 56 dégâts en moyenne pour une utilisation d'un sort de 1er niveau (Créer de l'eau) et d'un sort de 3ème niveau, le tout en deux actions. C'est tout simplement trop fort, en enlevant un tiers des HP d'une créature CR5 moyenne en un tour (sans compter que vous pouvez le refaire au tour suivant, car la créature est toujours mouillée).

Ce mécanisme est propice aux abus (surtout quand on le retourne contre les joueurs) et je ne le recommande pas.

... mais Dis/Advantage l'est !

Au lieu de la vulnérabilité, donnez à la créature un désavantage sur le jet de sauvegarde de Dextérité contre l'éclair. C'est totalement dans les règles, et c'est équilibré :

(DMG 239)

Avantages et inconvénients

... Les personnages obtiennent souvent des avantages ou des désavantages grâce à l'utilisation de capacités spéciales, d'actions, de sorts, ou d'autres caractéristiques de leurs classes ou de leurs antécédents. Dans d'autres cas, vous décider si une circonstance influence un jet dans une direction ou dans une autre, et vous accordez un avantage ou imposez un désavantage en conséquence.

De cette façon, les dégâts restent dans les limites du raisonnable, mais la probabilité que la créature sauve la moitié des dégâts est réduite.

33voto

John Flatness Points 593

Je ne sais pas s'il y a une règle pour ça, mais si on regarde ça de façon réaliste...

La foudre (en tant que type de dommage) n'est pas de l'électricité normale.

Nous pouvons en déduire qu'il fonctionne aussi bien contre des adversaires non reliés à la terre (par exemple, en vol), que contre des ennemis portant des matériaux isolants, etc. Et, bien sûr, la foudre ne prend pas le chemin de moindre résistance. Si vous choisissez de permettre à vos joueurs d'appliquer les lois normales de la conductivité électrique, c'est votre choix, et si les joueurs pensent que c'est cool, vous pouvez le faire, mais attention : vous risquez d'ouvrir une boîte de Pandore ! très des vers électriques bizarres pour qu'ils les explorent. Si vous voulez imposer une pénalité, je recommande la suggestion de Daze413 d'utiliser un désavantage/avantage au lieu d'une vulnérabilité.

Notez également que le fait d'être immergé ne fait pas magiquement mieux pénétrer l'électricité. En fait, avec de l'eau conductrice entourant vos BBEG supposés moins conducteurs, le flux électrique devrait emprunter le chemin de moindre résistance autour des BBEG au lieu de les traverser, ce qui pourrait même faire brûler les éclairs moins sévère.

14voto

Szega Points 59906

Il n'y a rien dans le PHB que vous ayez manqué. Les règles pour les types de dégâts commencent à la page 196 et ne disent rien sur l'attribution de la résistance/vulnérabilité. Mais si vous regardez dans le manuel des monstres, vous verrez que les élémentaires d'eau (p.125), non seulement arrosés, mais faits d'eau n'ont pas de vilérabilité à la foudre. Et une autre créature du plan élémentaire de l'eau, un maride (p.147) a même une résistance contre elle. Sur cette base, il serait étrange d'attribuer la vilnérabilité dans cette situation.

9voto

Umbranus Points 5840

Comme la raison de l'hypothèse que éclair + l'eau est plus efficace est basé sur la physique du monde réel ma réponse le sera aussi.

L'eau n'est conductrice que si elle contient des minéraux ou d'autres "polluants". L'eau pure n'est pas conductrice. Nous ne savons pas si créer de l'eau produit de l'eau pure ou contenant des minéraux (appelée aujourd'hui eau normale).

Eau pure

Une pluie d'eau pure ne fait pas grand-chose, mais comme les vêtements et le sol sont toujours couverts d'impuretés, l'eau devient vite minéralisée. Mais cela n'a pas beaucoup d'effet sur un environnement naturel. éclair .
Le fait d'être entouré d'un pilier d'eau pure vous permettra d'être isolé et de subir moins de dégâts.

Eau normale

L'eau normale est conductrice. La pluie peut rendre plus difficile la fuite de l'eau. éclair .
Être encastré dans un pilier d'eau normale donnerait au éclair un chemin de moindre résistance qui contourne le corps mais qui génère beaucoup de vapeur qui pourrait causer des dommages par le feu.

Conclusion :

Combinaison de créer de l'eau con éclair Il pourrait y avoir une raison de donner un désavantage mais pas d'augmenter les dégâts.
Combinaison de eau de forme con éclair devrait convertir la moitié des dégâts en feu mais ne pas augmenter les dégâts ni donner de désavantage.

-1voto

Kido Points 11

Une utilisation créative de l'eau et de la foudre que j'ai personnellement faite à plusieurs reprises, avec l'approbation de mon DM, était de diriger mon éclair sur une flaque d'eau dans laquelle se trouvaient plusieurs ennemis, en demandant à mon DM si nous pouvions réduire quelque peu les dégâts du sort, mais affecter tous les ennemis qui s'y trouvaient. J'ai demandé à mon DM si nous pouvions réduire quelque peu les dégâts du sort, tout en affectant tous les ennemis qui s'y trouvaient. Il a accepté, sans même réduire de moitié les dégâts du sort, mais en enlevant simplement quelques dés, et tous les dés ont affecté chaque ennemi.

Plus tard, j'ai proposé une nouvelle règle maison, que nous avons ensuite peaufinée ensemble, et la version finale était que pour chaque 10x10ft d'eau (fine couche ou flaque peu profonde) ou cube de 5ft en eau profonde, le sort inflige 1 dé de dégâts en moins, mais à toutes les cibles dans ladite flaque d'eau. Nous avons également convenu que la sphère créée par le sort Sphère d'eau soustrait 1 dé à l'éclair par cible à l'intérieur de la sphère, par souci d'équilibre, mais cela reste un combo puissant.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X