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Comment pouvez-vous modéliser l'octroi de compétences dans Kerberos Club FATE ?

Je prépare donc un jeu de type Misfits en utilisant les règles du Kerberos Club dans Fate. Misfits parle d'une bande de jeunes délinquants qui ont des super pouvoirs. Et la partie du Kerberos Club que j'utilise est celle où vous pouvez construire des compétences personnalisées à partir de différents éléments. J'utilise donc une grande partie des règles de Kerberos Club, mais sans le décor.

Certains des PNJ que je veux créer ont des pouvoirs qui leur permettent de "prendre" et/ou "donner" des pouvoirs (représentés comme des compétences). Existe-t-il un bon moyen de modéliser cela dans FATE ? Par exemple, un "dealer" de pouvoirs qui peut prendre les pouvoirs des gens (mais pas les utiliser) et ensuite les donner aux autres. Les personnages qui peuvent prendre des compétences et les utiliser eux-mêmes sont assez faciles à modéliser en utilisant des trappings variables, mais je ne suis pas sûr de la façon de gérer le retrait de compétences ou l'acquisition de nouvelles, en particulier parce qu'ils coûtent des rafraîchissements.

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Feral Chimp Points 9206

Dans la série - et dans la plupart des approches que je peux envisager pour le jeu - gagner ou perdre des pouvoirs est une gros problème . Cela ne se produira pas toutes les deux secondes.

Je vous suggère de lier ce système au système normal de Fate pour l'acquisition, le changement et la perte de pouvoirs - les étapes.

Votre PNJ dispose simplement d'un piège "Transfert de pouvoir" qui est un facilitateur d'intrigue - il constitue une excuse pour que le personnage puisse gagner, perdre ou changer un pouvoir à une étape importante. Si vous le souhaitez, vous pouvez alors laisser le changement se produire au milieu du jeu en fonction des événements de la partie, avec le rafraîchissement et les mécanismes étant ajustés à l'étape suivante pour correspondre.


Si vous faire Si vous voulez que les pouvoirs soient transférés fréquemment, vous devez examiner l'ensemble du système, car il s'agit d'un changement majeur dans le style du jeu. (Potentiellement un très intéressant !)

L'équilibre mécanique des pouvoirs est en fait un peu moins important, cependant, si personne ne s'y accroche.

Alors : Perdre des pouvoirs, ou échanger contre un coût de rafraîchissement inférieur, n'est évidemment pas un problème. Rendez au joueur la différence de coût de rafraîchissement à la fin de la session, et vous avez terminé.

L'acquisition de pouvoirs, ou l'échange contre des pouvoirs plus coûteux, pourrait facilement être implémentée en utilisant l'approche de Dresden Files : si vous avez le rafraîchissement pour le payer, vous perdez immédiatement le rafraîchissement (et les points de destin).

Et si tu ne le fais pas, de très mauvaises choses arrivent. Dans Dresden, votre personnage tombe dans un manque de contrôle de soi surnaturel, et c'est un thème qui s'accorde très bien avec Misfits - le surnaturel en moins.

Donc : le rafraîchissement d'un personnage représente la quantité maximale de puissance qu'il est assez stable pour gérer. Si leur rafraîchissement est réduit à 0 - ou moins - par des pouvoirs supplémentaires, ils deviennent rapidement instables, violents, sociopathes ou relégués d'une autre manière au territoire des PNJs dangereux. (Il y a plusieurs bons exemples de cela dans la série - Tony, Brian, sans doute Simon, et plus encore).

Je suggère que le joueur gagne une Conséquence supplémentaire reflétant la détérioration de sa santé mentale, et qu'il ait ensuite jusqu'à la prochaine étape pour gagner plus de rafraîchissement, ou réduire le coût de ses pouvoirs - avant de devenir un PNJ ennemi.

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