C'était dans la toute première incarnation de D&D. Témoin, les mots de OD&D (Men & Magic) de 1974 :
Utilisateurs de la magie : Les utilisateurs de magie de haut niveau sont peut-être les personnages les plus puissants du jeu. le jeu, mais la route vers le sommet est longue et difficile, et pour commencer, ils sont faibles, donc la survie est souvent la question, sauf si les combattants protègent les types de magie de bas niveau. jusqu'à ce qu'ils aient progressé. La pléthore d'objets enchantés est à la disposition des utilisateurs de magie. utilisateurs de la magie, à l'exception des armes et des armures des combattants (voir, cependant, Elfes) ; les utilisateurs de magie ne peuvent s'armer que de poignards.
Et c'est là que se trouve votre réponse. Un élément central de l'équilibre de D&D depuis le début est que les sorciers exercent un pouvoir incroyable mais sont fragiles physiquement et ne peuvent pas utiliser d'armure ou la plupart des armes. Gygax a fait en sorte que cela fasse partie du jeu, car c'est ainsi qu'il voyait fonctionner son monde fantastique greffé à un wargame.
La justification fictive de cette restriction à l'époque était simplement que "cette classe n'a pas le temps d'apprendre ça". Les compétences en tant qu'idée formelle que vous pouviez prendre au lieu d'avoir juste un paquet monolithique de capacités basées sur votre classe n'est venu que plus tard. Si vous aviez une double ou une multi-classe, vous pouviez lancer des sorts de sorcier en armure, il n'y avait à l'origine aucun obstacle réel, si ce n'est que "les sorciers n'apprennent pas ça à l'école des sorciers".
Cependant, même la "compétence" est un argument convaincant - l'armure n'est pas "juste un vêtement". Les personnes non formées enfilent des combinaisons de plongée, des harnais d'escalade, etc. de manière risible, inefficace, contraignante et franchement dangereuse. Les joueurs de football passent beaucoup de temps à microgérer leurs protections et leurs casques et à apprendre à se déplacer avec. L'idée selon laquelle "je n'ai qu'à enfiler cette armure et tout ira bien" s'effondre lorsque son ajustement spécifique est ce qui vous empêche d'avoir les os brisés par des coups déviés, ou qu'elle ne s'accroche pas au champ de bataille/aux pieds/aux armes et ne vous entraîne pas vers votre perte.
On peut également discuter de l'influence des tropes de genre (Gandalf ne portait pas d'armure !) sur ce trope de longue date, mais il s'agit là d'un débat d'opinion, et la question est déjà close sur ce SE : D'où vient le stéréotype selon lequel les sorciers ne peuvent pas porter d'armure ?
L'armure à travers les éditions. Selon les PHBs
0e, 1e et 2e : Les utilisateurs de la magie ne pouvaient pas utiliser d'armure parce qu'ils n'étaient pas formés à son utilisation, point final. Ils sont occupés à apprendre des sorts dans les livres à la place, et les armures sont un peu contraignantes et gênent les composants somatiques. Les races qui peuvent faire du multiclassage ou du double-classage en général vous permettent de lancer des sorts d'utilisateur de magie en armure.
3e, 3.5e, et Pathfinder : Les utilisateurs de magie peuvent acquérir la compétence en armure mais même dans ce cas, il y a une chance d'échec des sorts avec des composantes somatiques à cause de la nature restrictive de l'armure.
4e, 5e : L'armure n'a pas d'effet spécifique sur le lancement de sorts, bien que si vous n'êtes pas compétent, vous subissez diverses pénalités à tout, y compris le lancement de sorts.
Comme vous pouvez le constater, l'approche a vraiment été très cohérente. Même avant qu'il y ait des compétences, et après, l'explication générale est "si vous n'êtes pas compétent en armure, alors vous aurez des problèmes avec vos sorts", bien que cette pénalité ait diminué au fil des ans. C'est un mélange d'équilibre du jeu et de réalisme - la même raison pour laquelle un sorcier ne connaît pas les armures et les armes est la raison pour laquelle un guerrier ne connaît pas les sorts - dans la vie, vous devez faire des choix sur ce que vous apprenez, et "tout" n'est pas une réponse possible, du moins pas pour un aventurier débutant de 16 ans ! Dans les éditions précédentes, il était plus difficile d'apprendre des choses en général, car tout était basé sur la classe ; maintenant qu'il y a des compétences et d'autres choses, un magicien peut apprendre l'armure comme n'importe qui d'autre, en faisant le compromis de ne pas apprendre autre chose d'utile.