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Compte tenu de ce terrain et de cette activité spécifiques, que peuvent espérer gagner les PC ?

Sur La mine perdue de Phandelver ,

L'histoire concerne la mine perdue qui est décrite à plusieurs reprises comme fournissant suffisamment d'énergie/magie pour fabriquer une grande variété d'objets magiques puissants. Malheureusement, je n'ai pas été en mesure de trouver quelque chose de plus précis. Au début, je ne m'en souciais pas, mais lorsque, à la fin, les joueurs obtiennent une part de la mine, qui comprend également une forge magique, cela devient un problème, car mes joueurs semblent vouloir que la campagne continue après cette aventure.

Ainsi, compte tenu de ce terrain et de cette propriété, ainsi que des caractéristiques spécifiques qui y sont liées, quel peut être le résultat net escompté ? Je n'en ai aucune idée et les documents officiels ne donnent aucun indice.

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nitsua60 Points 98443

Il n'y a pas de règles strictes à ce sujet. Mais nous avons quelques façons de voir votre projet.

1. Artisanat (PHB187)/Crafting Magic Items (DMG 128-129). Chacune de ces activités vous permet de gérer votre temps libre de manière à ce que X Vous créez à quels moments. Bien que l'artisanat d'objets ordinaires et l'artisanat d'objets magiques se déroulent à des rythmes différents (5 gp par jour contre 25 gp par jour), dans chaque cas, nous avons la disposition suivante : pendant l'artisanat d'un objet [magique], "vous pouvez maintenir un style de vie modeste sans avoir à payer 1 gp par jour, ou un style de vie confortable à la moitié du coût normal".

La lecture raisonnable de ce texte est que le travail des PCs leur "rapporte" 1gp par jour. Ce n'est pas explicite dans les règles, mais vous pourriez argumenter auprès de votre DM que si votre travail vous rapporte 1gp, vous pourriez choisir de "vous en sortir" avec un style de vie semi-modeste ou même pauvre, en empochant la différence.

2. L'exercice d'une profession (PHB187). Mais peut-être n'êtes-vous pas intéressé par les objets exacts que vous fabriquez, vous voulez simplement être un forgeron. Le PHB a des règles qui vous permettent d'abstraire votre activité économique d'un niveau et de pratiquer cette profession. Au bas de l'échelle, cela permet de gagner assez pour couvrir un mode de vie modeste (1gp par jour), comme dans les règles d'"artisanat". Mais ajouter une organisation de soutien - une guilde ou, peut-être, vos partenaires commerciaux - à votre profession permet de couvrir un style de vie confortable (2gp par jour). Comme dans le point 1, il est peut-être possible d'extraire des bénéfices en vivant selon ses moyens ?

3. Gestion d'une entreprise (DMG129). Mais franchement, on dirait que vous êtes des capitalistes. Des grands patrons. Vous possédez les moyens de production. Vous êtes la gestion d'une entreprise. Votre entreprise a des coûts de maintenance indexés sur sa taille/complexité que vous devrez déterminer avec votre DM. Mais voici quelques conseils :

Coûts d'entretien (DMG127). J'estime qu'une bonne demi-douzaine de travailleurs qualifiés pourraient travailler de manière productive à votre emplacement (sur la base des emplacements 12 et 15), et qu'un plus grand nombre de travailleurs non qualifiés vous aideraient. \$^1\$ . Cela place votre entreprise dans le voisinage de celles dont les coûts d'entretien sont de 10 gp/jour au bas de l'échelle, dans la conversation avec les entreprises nécessitant 20 et 25 gp/jour, et bien en dessous de celles nécessitant 50+ gp/jour. On suppose qu'un commerce fonctionnel laissé à lui-même couvre ses frais d'entretien, mais ne dégage pas particulièrement de bénéfices.

Faire du profit. Pour faire du profit avec votre entreprise, vous devez investir un peu de votre temps. Je vous épargnerai les détails - ils sont dans le DMG - mais les jours d'arrêt passés sur votre entreprise produisent des modificateurs à un jet pour la rentabilité de l'entreprise. En supposant une entreprise dont les coûts d'entretien sont de 25 gp/jour \$^2\$ (voir ci-dessus), votre bénéfice attendu en gp/jour varie de 5 à 39,75 selon que vous consacrez entre 1 et 30 jours de temps d'arrêt. \$^3\$ .

Tout mettre en place : "Que peuvent espérer gagner les CP ?"

  1. Si vous fabriquez un objet spécifique : <1 gp/jour, avec l'autorisation du DM de vivre en dessous de ses moyens et d'empocher la différence.
  2. Si tu t'entraînes à la forge : <2 gp/jour, avec l'autorisation du DM de vivre en dessous de ses moyens et d'empocher la différence.
  3. Si vous "gérez" l'entreprise : 5-40 gp/jour, en supposant une cotisation d'entretien de 25 gp/jour sur votre entreprise.

Epilogue : alors pourquoi diriger une entreprise ?

Votre entreprise ne va pas rester là et générer un rendement pour vous si vous n'y investissez pas du temps. Mais elle joue les rôles suivants :

  • Un endroit pour stocker la richesse (monétaire) : si vous avez un millier de gp creusant un trou dans votre poche, vous pouvez le garder dans un coffre évident, le convertir en gemmes facilement volées, ou développer votre activité secondaire.
  • Un endroit où dépenser sa richesse (temporelle) : si vous avez des temps morts, vous pouvez les transformer en argent liquide dans votre entreprise. Voir ci-dessus.
  • Emboîtement.
  • [meta] Accrocheurs d'intrigue.

1 - Ceci ignore la mine, se concentrant sur la forge de sorts. Comme mentionné dans la note 2, l'inclusion d'une opération minière fera baisser la rentabilité de votre entreprise. Mais si vous souhaitez l'inclure, les retours attendus ressemblent (à un investissement de 30 jours de temps d'arrêt) à 36gp/jour de profit pour une opération de maintenance de 100gp/jour ( ca. 100 travailleurs), 21gp/jour de bénéfice pour une opération de maintenance de 400gp/jour ( ca. 300 travailleurs). Rendements décroissants, et tout....

2 - Sans vouloir entrer dans les détails, la rentabilité des entreprises diminue avec leur taille. C'est parce que les pertes sont proportionnelles aux coûts d'entretien, mais les profits sont constants. Par conséquent, un gestionnaire de patrimoine entreprenant pourrait envisager de diversifier ses actifs plutôt que de les développer, mais cela dépendra de la façon dont il espère investir stratégiquement son temps d'arrêt.

3 - Le modificateur du rôle d'entreprise plafonne à 30 jours.

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Philip Durbin Points 1943

Il y a un million de choses que vous pourriez faire, et c'est assez difficile pour nous de répondre. Mais, je vais vous dire ce que notre SM a fait et qui a fonctionné pour notre groupe. Tout ce qui suit est ce que notre groupe et notre DM ont fait avec la mine des Mines de Phandelver. Comme cette réponse dépend de la connaissance des spoilers, vous êtes prévenus : Avertissement de spoiler

Créer une entreprise

La mine est une entreprise commerciale. Les joueurs sont des investisseurs/employés de cette entreprise. Vous allez donc devoir mettre en place cette entreprise, son succès, ce qu'elle crée, comment elle vend le produit, et surtout comment elle interagit avec les joueurs. C'est pourquoi cette question est si vaste.

Pour nous, une partie de notre "quête secondaire" avec cette mine nouvellement acquise est que nous trouvons parfois des marchands et des négociants qui pourraient vouloir faire des affaires avec nous. C'est-à-dire que le DM nous a offert ces opportunités. En tant que joueurs, nous avons décidé de lui donner un nom et même de faire un peu de graphisme pour le plaisir. Je vous recommande vivement d'encourager vos joueurs à s'impliquer dans cet aspect, c'est très amusant.

Notre mine peut fabriquer des objets magiques, mais elle a besoin d'un peu d'entretien. Alors, commencez doucement et développez à partir de là. Au départ, notre mine pouvait fabriquer des potions de soins basiques (1d4+2 je crois). Nous pourrions les acheter pour moins cher que d'habitude. De ce fait, elles étaient utiles en elles-mêmes, mais aussi comme quelque chose que nous pouvions vendre au prix normal pour faire du profit. Au fil du temps, la production a augmenté et la mine s'est améliorée, nos potions se sont améliorées et nous avons pu choisir le type de potion à fabriquer. C'était génial pour nous, nous avions le contrôle de l'entreprise et cela nous donnait l'impression d'avoir un autre personnage à faire évoluer. Pensez à n'importe quel jeu de gestion des ressources, prendre des décisions comme celle-ci est tout simplement amusant.

Je vous recommande vivement de donner un certain contrôle de cette mine aux joueurs, par le biais du propriétaire/exploitant qui leur pose des questions. Faites en sorte qu'ils s'y intéressent, et ils la traiteront de la même manière qu'un animal de compagnie dans le jeu. Je recommande ce conseil du point de vue d'un joueur, pas d'un DM, alors prenez-en de la graine.

Que pouvez-vous en tirer ? Tout ce que tu veux, vraiment. De l'argent, des objets, tout ce que vous voulez. Si ça peut être fabriqué, vous pouvez le faire. Vous avez le contrôle sur les opérations. Vous avez le contrôle sur les choix que vos joueurs peuvent faire. Suivez les règles normales d'artisanat et le jeu devrait être plus ou moins équilibré. Est-ce qu'elle deviendra une grande entreprise avec des dizaines d'employés et plusieurs bâtiments, ou est-ce que ce n'est qu'une activité secondaire qui ne mène nulle part ? C'est à vous et à vos joueurs de décider.

2voto

Marshall Tigerus Points 3043

J'ai fait un ensemble de tableaux pour 3.5 qui détaillent beaucoup de choses amusantes sur la gestion d'une entreprise, mais voici à quoi cela se résume du point de vue du DM :

Déterminez le type d'avantage que vous souhaitez offrir à vos joueurs, ajoutez-y un élément aléatoire et faites en sorte que ce soit l'effet de la mine.

Par exemple, disons que vous voulez leur donner un revenu passif agréable de 500gp par mois. Règle que la mine génère 1d6*100 + 150 gp par mois qu'elle est opérationnelle. Vous pouvez également commencer à un niveau beaucoup plus bas et donner aux joueurs l'occasion de l'"améliorer" en entreprenant diverses quêtes (par exemple, en allant dans la mine et en tuant des Bullettes ou d'autres créatures gênantes). Plus la qualité de la mine s'améliore, plus le bénéfice s'accroît.

Vous pouvez également en faire le point central d'une grande partie de l'activité du joueur. Disons, par exemple, qu'ils sont en quête de vaincre un prince démoniaque ou autre. Au cours de leur quête, ils trouvent des fragments d'une épée qui a vaincu ce prince, mais qui doit être reforgée dans des circonstances très spécifiques par les meilleurs forgerons et bénie par un prêtre descendant du chevalier qui a tué le prince. Ils ont déjà une Forge Magique, maintenant ils doivent juste faire quelques quêtes pour trouver le prêtre, peut-être trouver quelques réactifs rares pour améliorer leur forge encore plus pour forger l'épée, et alors ils obtiendront leur maguffin pour tuer leur ennemi (peut-être complet avec une bataille cinématique à leur forge, où ils doivent non seulement protéger le prêtre, et les artisans, mais empêcher que trop de dommages soient faits à leurs investissements là).

Quand vous commencez à trop vous préoccuper de la mécanique d'un coup de pied arrêté, vous faites mal les choses. Déterminez ce que vous voulez donner aux joueurs, et utilisez la forge pour le leur donner. Je dirais qu'en tant que forge magique, les choses que je pense être un résultat de la possession d'une part dans une forge sont : Des objets magiques à prix réduit Des paiements forfaitaires en or Remises sur le temps de création des objets magiques ou sur le coût de création des objets magiques. Runes spéciales ou enchantements temporaires pour l'équipement. Une source de conseils et de connaissances magiques, ou un soutien magique prêt à l'emploi en cas de besoin.

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