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En quoi Dogs in the Vineyard est-il différent des RPG plus "traditionnels" ?

Notre groupe de joueurs a beaucoup d'expérience dans les jeux de rôle plus traditionnels ; nous avons joué à D&D (3.0, 3.5, 4.0), World of Darkness, Rogue Trader et même un peu de L5R. Cependant, après la récente implosion d'une campagne WoD, nous avons décidé d'essayer un système plus "léger en règles", et nous allons essayer "Dogs in the Vineyard" (les règles du moins ; le cadre lui-même dérange certains).

Je comprends que le jeu lui-même a une approche très différente des choses ; quels sont les principaux "pièges" auxquels nous devrions faire attention ? Des choses si différentes qu'il ne nous viendrait jamais à l'esprit de vérifier comment nous "devrions" procéder ?

32voto

Jmstar Points 5728

Dogs in the Vineyard est un jeu formidable. Il faut vraiment respecter les règles telles qu'elles sont écrites. Ce qui peut constituer un saut cognitif si vous avez l'habitude d'arrondir les angles. Je pense que les règles sont lumineusement claires, mais elles sont assez spécifiques et fonctionnent très bien lorsque vous faites ce qu'elles disent. Si vous ne le faites pas, le jeu en pâtit.

Je vous conseille vivement de jouer directement la première fois. Ajouter le fardeau de pirater les choses pour jouer au Jedi ou autre ne fera que rendre le travail encore plus difficile. Une fois que tout le monde aura compris, n'hésitez pas à expérimenter. Une bonne façon de le présenter : "Dogs parle de ces jeunes à qui l'on dit d'aller dans leur communauté pour résoudre des problèmes sérieux et les outils qu'on leur donne pour résoudre les problèmes de la communauté sont un livre et un pistolet."

En tant que GM, créez une ville que vous trouvez fascinante et allez jusqu'à la haine et le meurtre. N'oubliez pas de demander aux joueurs s'ils voient une influence démoniaque, et ajoutez ces gros dés à votre collection quand ils le font. N'ayez pas peur de jouer dur, même très dur. Les joueurs ont les ressources nécessaires pour y faire face. N'affaiblissez pas vos adversaires, donnez-leur de la puissance, du danger et des motivations fortes.

Laissez quelques relations que vous pouvez directement classer comme importantes pour des PC spécifiques. . Préparez-vous à dire "ce type est votre grand frère" et "cette fille ? C'est la première fille que tu as embrassée, ce que je vois que tu as noté comme une relation" ou tout ce qui peut résonner avec les relations qu'ils ont choisies.

Ne gardez pas de secrets. Sérieusement, ne le faites pas ! Comme GM, soyez un livre ouvert. Il est non seulement acceptable mais nécessaire de dire des choses comme "Elle secoue la tête et nie toute connaissance du vol. Et elle ment totalement" ou "Vous passez devant, et dès que vous êtes hors de vue, les trois frères crachent dans les traces que vous avez laissées avec mépris". Pas de secrets !

Comprenez que même trois Chiens agissant à l'unisson sont généralement inarrêtables. Assurez-vous que votre ville a suffisamment de zones d'ombre morales pour les diviser les uns contre les autres quand il s'agit de trouver des solutions, ou préparez une autre ville parce qu'ils vont passer la première en un clin d'œil. Ce n'est pas une chose terrible, mais le jeu est bien meilleur lorsque vous avez des désaccords au niveau des joueurs. Quand l'un des joueurs dit "Non, tu ne feras pas de lui Steward !" c'est du bon travail.

Utilisez vraiment les conflits d'initiation pour vous familiariser avec le fonctionnement de l'escalade. N'oubliez pas que vous pouvez passer des armes à feu à la parole, et que vous subissez des dommages en fonction de l'action, et non du niveau d'escalade.

Encouragez les dons ! C'est peut-être le plus gros problème que je vois chez les nouveaux venus dans le jeu. Dans beaucoup de jeux, vous devez vous battre jusqu'à la fin. Si vous faites cela dans Dogs, non seulement vous perdez certaines récompenses de Fallout, mais le jeu peut être ennuyeux. Donnez ! Fixez des mises qui permettent de donner facilement et encouragez-les.

Comme il est dit, Lancez les dés ou dites oui. Si le conflit n'en vaut pas la peine, laissez-le se produire. Choisissez vos batailles en tant que GM, et acceptez de perdre, car vous le ferez certainement.

Ne vous inquiétez pas pour les dés. Si un type prend "Poings noueux 3d10", c'est génial, pas problématique. Il veut frapper les gens et être un dur à cuire, et il le sera. Cela ne cassera pas le jeu de quelque manière que ce soit. De même, les joueurs en viendront à apprécier Fallout et c'est fantastique. Laissez-les s'amocher, en tirer des leçons et s'améliorer. L'échec est acceptable.

N'oubliez pas que la foi est ce que les joueurs disent qu'elle est. Si quelqu'un est dérangé par le décor, assurez-vous qu'il sait qu'il peut littéralement le changer. Ils sont les représentants de Dieu sur terre. S'il leur dit que la polygamie n'est plus cool, ce n'est plus cool. C'est l'essence même des grands conflits. Si cela est suffisamment clair, cela permettra, je l'espère, d'éliminer tout malaise concernant le cadre.

Voici un fil de discussion avec encore plus de conseils ! Bonne chance et amusez-vous bien !

27voto

user254 Points 657

Dogs est une excellente "drogue d'initiation" aux jeux indépendants. Bien qu'il soit rempli de la folie du design indé, il contient également beaucoup de choses qui plairont aux joueurs traditionnels. Il est vrai que les termes "indépendant" et "traditionnel" sont assez flous, mais je ne m'y attarderai pas ici. Je sais ce que vous voulez dire.

Voici quelques conseils pour jouer aux chiens.

  1. Lisez les règles et jouez exactement comme elles sont écrites. Ne supposez pas que vous savez comment le faire. Parcourez les exemples et jouez comme il est dit. Vincent (l'auteur) est généralement très précis dans ses textes.

  2. Intériorisez certains des exemples, surtout les astuces qu'il utilise pour les conflits.

  3. En tant que GM, jouez mal. Cela signifie faire des choses maléfiques que vous n'oseriez jamais faire dans un jeu traditionnel où le MJ a des tonnes de pouvoir sur les personnages. Les chiens limitent le pouvoir du MJ de manière assez significative. Restez dans les limites de ce qui est accordé, mais poussez fort. Jouez avec des conflits du genre : "Patience se faufile dans ta chambre et te tranche la gorge pendant que tu dors". C'est totalement légal, et cela devient un conflit génial. Mais n'en abusez pas.

  4. Pression, pression, pression. En tant que GM, continuez à mettre la pression sur les PCs. S'ils sont prêts à tirer sur Horace pour avoir sorti une arme, voyez s'ils sont prêts à tirer sur sa femme Patience pour avoir sorti un couteau. Voyez s'ils sont prêts à tirer sur sa fille de cinq ans pour avoir dégainé une arme. Explorez l'espace moral.

  5. Dogs n'est pas un jeu d'enquête. Les règles sont assez claires à ce sujet, mais cela fait trébucher les joueurs traditionnels. Le MJ ne doit pas faire en sorte que le jeu consiste à trouver des informations. Laissez l'information sortir naturellement au cours du jeu. Dites même aux joueurs que vous allez leur donner toutes les informations dont ils ont besoin, en temps voulu. Ne jouez pas au jeu du "je vous ai eu" avec les informations. Mettez tout sur la table et voyez ce qui se passe. Les règles de création de ville vous donneront une situation intéressante. Faites-y confiance.

  6. Allez jusqu'au meurtre. Les règles de création de la ville ont cette mécanique d'escalade du péché, non ? Ne pensez pas que vous rendez les choses plus faciles en vous arrêtant à la 2ème ou 3ème étape (injustice ou autre). Ne vous arrêtez pas jusqu'à ce que vous ayez des sorciers et des démons meurtriers et une rupture sociale complète dans la ville. Aller jusqu'au bout rendra la situation beaucoup plus intéressante pour les nouveaux joueurs. À ce stade du jeu, ils n'ont pas besoin de subtilité.

  7. Ne sautez pas l'initiation. L'étape d'initiation à la génération de personnages a pour but de présenter le personnage au jeu et d'initier un nouveau joueur aux règles. C'est le meilleur moyen pour les nouveaux joueurs de Dogs de se mettre dans le bain.

  8. La véritable force d'une Relance est le contenu fictif, pas les dés. Racontez tout. Lorsque les nouveaux joueurs commencent à tripoter les paires de dés dans leur pool, ils vont oublier de dire ce que font leurs personnages. Vous ne pouvez pas vous contenter d'avancer 6+7 sans rien dire, car alors la personne qui doit y répondre ne sait pas à quoi elle répond. Il est assez facile d'encaisser le coup quand on a devant soi quelques d4 ou d6 de Fallout. Cependant, lorsque le soulèvement est "Tu n'as jamais été assez bon pour être un chien", prendre le coup signifie que votre personnage intériorise ces sentiments. Voulez-vous vraiment cette conséquence permanente ? (Eh bien, un conflit de suivi pourrait y remédier).

  9. Fallout n'est pas toujours mauvais. Fallout est le système d'avancement. Encouragez les joueurs à prendre d4 Fallout au début d'un conflit, lorsque les gens ne font que parler. Vous ne pouvez pas mourir, et vous gagnerez de l'expérience.

  10. Ne vous inquiétez pas pour les min-maxeurs. Si John veut créer un personnage qui est une terrible machine de combat avec 10d6 de dés de tir et quatre traits de caractère comme "Les fusils résolvent tout 2d10" et un équipement comme "un énorme fusil à pompe génial d8+d4"... laissez-le faire. Votre travail en tant que MJ est de regarder la feuille de personnage et de vous dire "oh, vraiment ?" mais faites-le. en jeu . Donc vous êtes doué avec une arme. Allez-vous résoudre tous vos problèmes avec une arme ? Et si c'est votre frère qui a péché ? Et si c'est votre maman ?

  11. Les personnages sont de jeunes vierges. Il est facile de l'oublier. Les chiens sont, jusqu'au bout, des adolescents vierges et inexpérimentés. Je rappelle à mes joueurs ce que c'est que d'avoir 14 ans. Maintenant, imaginez ce que ça fait si votre communauté vous dit que Dieu vous a choisi et vous envoie à Bridal Falls pour vous entraîner, et qu'on vous donne une arme et une licence pour juger les pécheurs comme vous l'entendez.

J'espère que cela vous aidera.

11voto

SevenSidedDie Points 237971

Les autres réponses sont excellentes dans leurs détails. J'ajouterai juste une remarque plus générale : Chiens dans le vignoble n'est pas seulement un ensemble de mécanismes permettant de déterminer le succès ou l'échec des actions, ce qui est le cas de la plupart des jeux de rôle que vous avez cités.

Si vous entrez dans le jeu en pensant qu'il s'agit simplement d'un système "physique" différent pour faire la même chose que d'autres jeux, vous trébucherez sur quelques pierres d'achoppement au fur et à mesure que vous apprendrez le jeu. Rien d'extraordinaire, mais le fait de savoir que vous pourriez rencontrer des obstacles qui sont davantage dans votre tête peut vous aider à les surmonter.

Même si vous savez déjà que Chiens fait quelque chose de différent, vos réflexes de jeu bien rodés peuvent facilement vous amener à jouer comme s'il s'agissait d'un jeu plus traditionnel. Il vous faudra peut-être quelques sessions avant de ne plus vous en souvenir.

C'est un point à surveiller chez les autres joueurs aussi. J'ai connu des gens qui ont joué Chiens et l'ont abandonné parce qu'ils étaient tellement concentrés sur la "physique" de la façon dont la mécanique modélisait, par exemple, les fusillades (et la trouvaient insuffisante) qu'ils n'ont jamais réalisé que ce n'était pas le but du jeu. Si quelqu'un dans votre groupe commence à discuter des avantages stratégiques de certains arrangements de traits, ou commence à souligner que le système est "cassé" d'une certaine manière, c'est un signe qu'il ne voit pas la forêt pour les arbres. C'est l'occasion d'intervenir et d'essayer de leur montrer que le jeu est suffisamment différent pour que l'optimisation des personnages n'ait pas d'importance.

5voto

Anton Points 3522

Ma première expérience de jeu avec Dogs in Vineyard m'a fait réaliser qu'il existait désormais un système que je pouvais utiliser pour construire vraiment des histoires intéressantes, et a constaté que cela fonctionne mieux avec un groupe qui se connaît et se respecte. Là où D&D peut s'enliser dans un chaos répétitif, la mécanique d'escalade de DitV donne des nuances et des niveaux de conflit qui peuvent être gérés mécaniquement sans entraîner une condition d'échec qui bloque le jeu.

Lorsque vous trouvez des traits de caractère, choisissez ce qui vous plaît. Ce jeu permet vraiment des solutions autres que celle de les tuer tous et de laisser Dieu faire le tri, bien que cela puisse être une solution vraiment cool parfois (mais est-ce que c'est ce que les démons voulaient que vous fassiez ?).

Je suis également d'accord avec tous les autres conseils. L'histoire permet parfois de faire ressortir des sentiments et des attitudes dont vous n'aviez jamais réalisé l'existence en vous ou chez les personnes avec qui vous jouez.

4voto

Tim Heuer Points 3795

J'ai joué à DitV avec de bons amis qui sont capables de faire du roleplay, mais ils ont été vraiment surpris par certains aspects du jeu. Je maîtrisais et je me suis retrouvé piégé par de vieux réflexes. Alors...

  • N'hésitez pas à forcer vos joueurs ! Le livre de règles dit que c'est de bonne guerre. S'ils ne veulent pas être convaincus de quelque chose, c'est un conflit. Fixez les enjeux et jouez ! Dans ma première partie, j'avais un joueur seul face au maire de la ville, très agressif, qui voulait que le pc obéisse à tous ses ordres. Le joueur a été très surpris lorsque j'ai répondu à son "je ne ferais jamais ça" par une poignée de dés et un "prouvez-le".
  • Présentez très tôt aux personnages des conflits potentiels. Dès qu'ils arrivent dans la communauté, submergez-les de demandes. Ne transformez pas toutes les demandes en conflits, mais la façon dont votre ville est écrite devrait vous donner suffisamment d'indices sur les conflits qui pourraient survenir.
  • N'hésitez pas à modifier le réglage. Si vos joueurs ne se sentent pas à l'aise dans le Olde West, jouez la prohibition, ou la mafia, ou n'importe quel endroit où les joueurs peuvent trouver une communauté forte et unie contre l'extérieur.

je ne donnerai qu'un lien vers le forum de la forge pour les jeux de lumpley où vous trouverez des ressources, des villes pré-écrites et des idées de décors...


Editer juste pour ajouter, la règle "Ne pas garder de secrets" est essentiel . On ne joue pas à DitV comme à un autre jeu où il faut découvrir le mystère.

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