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Comment révéler progressivement la disposition d'un lieu aux joueurs ?

Je dirige des jeux de rôles sur table depuis des années maintenant, mais je me demande toujours quelle est la meilleure façon de gérer ce problème.

Plus précisément : comment décrire graphiquement à vos joueurs ce qui les entoure lorsqu'ils rampent dans un donjon, explorent un vaisseau spatial ou se faufilent de nuit dans l'auberge locale. Le but étant qu'ils découvrent l'architecture du lieu au fur et à mesure de leur progression à l'intérieur, sans aucune idée initiale de sa taille, des pièces principales ou des sorties.

Quelles sont les techniques les plus efficaces à cette fin ?

Idéalement, j'aimerais une solution qui ne nécessite pas d'appareils électroniques ni trop de travail de préparation, et qui requiert un minimum de dessin.


J'ai utilisé les méthodes suivantes dans le passé :

  • Descriptions verbales des lieux, pas de carte. Les joueurs peuvent toujours essayer de dessiner des plans eux-mêmes, mais je ne leur dis pas quand ils se trompent.

  • Fournissez-leur une carte complète du lieu, sans personnages ni objets dans un premier temps. (Pour les zones à plusieurs niveaux, éventuellement ne révéler les nouveaux niveaux qu'à mesure qu'ils y pénètrent). Je me permets de révéler plus tard que certains chemins sont obstrués, ou que des passages cachés existent.

  • Dessinez la carte au fur et à mesure que les joueurs explorent. (Malheureusement, je suis un mauvais dessinateur).

  • Utilisez les tuiles de la carte. (Habituellement issues de jeux de société comme le jeu de Twilight Creations Inc. Zombies ! !! .)

  • Une fois, j'ai utilisé des pages de Autocollants pour étiquettes blanches 3x5 en y dessinant la carte au préalable. Au cours de la partie, j'ai ajouté progressivement les autocollants sur une grande feuille blanche au fur et à mesure que les joueurs découvraient les pièces de l'installation abandonnée.

Cette question est liée, mais pas similaire à, Est-ce qu'un accessoire "Fog of war" pourrait perturber le jeu de quelque manière que ce soit ?

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Cette question pourrait être bonne. Toutes les questions qui génèrent des réponses multiples ne sont pas des "questions de liste". Une question de type liste demande simplement une grande liste de choses sans aucun critère pour savoir ce qui serait le mieux ou le plus utile. Une bonne question demande la meilleure solution utilisée par quelqu'un pour un objectif donné, et il y aura plusieurs réponses de plusieurs points de vue, mais certaines aideront clairement plus que d'autres. Je pense que cette question est presque ré-ouvrable à ce stade - tout ce que vous pourriez ajouter sur les attributs souhaitables ou indésirables d'une solution serait utile.

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Pourriez-vous décrire ce que vous avez trouvé de bien et de moins bien dans les solutions que vous avez utilisées auparavant, afin de permettre aux répondants de mieux comprendre les caractéristiques qu'une bonne solution devrait ou ne devrait pas avoir ?

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@mxyzplk Pour l'instant, cela attire des réponses de type sondage "je fais comme ça" qui ne comportent aucune analyse des avantages, des inconvénients ou de l'adéquation aux objectifs de l'auteur de la question. Je pense que c'est le problème que les votes serrés d'origine anticipaient, et que la question a besoin de plus de critères pour attirer autre chose qu'une simple liste d'anecdotes. La rareté des votes semble également aller dans ce sens.

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Dale M Points 183702

... Je me demande encore quelle est la meilleure façon de régler ce problème.

La raison pour laquelle vous vous demandez encore est qu'il n'y a pas a le meilleur moyen. La meilleure façon dépend des besoins du système de jeu particulier et des objectifs des joueurs.

Par exemple, disons que j'ai une aventure qui se déroule dans la région de l'Atlantique. Hôtel de ville de Sydney . De quel type d'information géographique les acteurs ont-ils besoin ?

Ils doivent d'abord s'y rendre.

  • Si cela implique de héler un taxi et de dire "Hôtel de ville de Sydney, s'il vous plaît", ils n'ont pas besoin d'informations géographiques.
  • S'ils prennent le train ou le bus, je leur donnerai peut-être carte du réseau A moins qu'ils ne soient complètement idiots (une possibilité dont un GM devrait toujours être conscient :-)), il leur faudra environ 30 secondes pour comprendre que descendre à l'arrêt marqué "Town Hall" pourrait être un bon début. La carte du réseau est une ressource particulièrement importante à prendre en compte car elle met l'accent sur connexions entre les zones non distances entre les deux : de quoi ont-ils besoin ?
  • S'ils se déplacent en voiture ou à pied, un plan des rues sera plus approprié. Encore une fois, les distances sont-elles importantes ou des indications comme "Troisième rue à gauche, deuxième à droite et c'est à gauche" sont-elles plus importantes ?

Ce qui précède suppose bien sûr que le voyage vaut la peine, pour une raison ou une autre, de jouer un rôle plutôt que de dire "Vous arrivez à l'hôtel de ville ...".

Une fois sur place, leurs objectifs détermineront les informations dont ils ont besoin :

  • Si le jeu est un thriller politique tendu impliquant un débat vigoureux sur les lois d'aménagement local (j'attends ce jeu avec impatience !), alors une panneau de signalisation dire "Salle de réunion du Conseil ->" est déjà trop d'informations géographiques.
  • S'il s'agit d'entrer par effraction pour surprendre le maire dans une position compromettante avec [insérer la cause appropriée de l'indignation morale ici], alors ils ont besoin d'un plan de boue des pièces entre ici et le maire et des détails sur la sécurité appropriée.
  • S'il s'agit d'entrer par effraction après les heures de travail pour voler les projets de lois d'urbanisme susmentionnés, ils devront peut-être découvrir les tracés des gaines mécaniques, les schémas des systèmes de sécurité, les listes de gardes, les plans détaillés des étages, etc.
  • S'il s'agit de défendre le maire contre l'apocalypse zombie, alors, en fonction de votre système de jeu, des cartes de combat peuvent être utilisées.

Lors de la divulgation d'informations, votre rôle en tant que MJ est d'agir comme interface entre votre monde imaginaire et les joueurs. Cela signifie que le le plus important Les informations doivent être communiquées clairement et sans ambiguïté dès le départ. Les informations géographiques contribuent-elles ou non à cet objectif ?

Si vos joueurs entrent dans une pièce contenant un dragon alors rien d'autre ne compte parlez-leur du dragon, posez votre carte de bataille préparée et faites un jet d'initiative. Sinon, s'ils enquêtent sur un meurtre, les indices (quels qu'ils soient) sont importants, la taille de la pièce n'est probablement pas pertinente. Cependant, s'il s'agit d'un jeu de donjon à l'ancienne où les dimensions exactes des pièces vous permettront de découvrir l'emplacement de la pièce cachée, dessinez une carte. pour Vous pouvez tout aussi bien leur dire où se trouve la pièce secrète et en finir.

Pour des discussions intéressantes sur ce sujet et des solutions pour organiser l'information de manière plus générale, voir L'art de la clé y Conception des décors .

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mpez0 Points 1492

Il y a de nombreuses années, j'avais un MJ qui avait l'habitude de dessiner progressivement la carte pour nous en utilisant du papier calque qu'il superposait à sa carte originale derrière son écran de DM, qu'il mettait à jour, puis qu'il nous rendait. Cela fonctionnait bien pour nous, mais je suis impatient d'essayer toutes les autres méthodes que les gens ont postées ici pour comparer.

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AngryCarrotTop Points 1401

J'ai deux méthodes. J'ai une carte A4 "maître" pour moi, cette carte contient tous les secrets et toutes les méchancetés. J'imprime une version A3 "propre" de la même carte, je la pose sur la table et la recouvre de feuilles A4 à la manière d'un "iris". Je déplace l'iris au fur et à mesure de l'exploration du donjon.

Je "trace" également la carte principale et j'utilise ce tracé comme une carte "achetée" si une telle chose est disponible - de cette façon, il y a une carte A3 avec des GRIDS sur la table et une carte "tracée" très grossière qui a été achetée (et qui peut contenir des erreurs) si une telle chose est disponible.

Je n'ai jamais utilisé une approche de type "brouillard de guerre". Si j'en avais eu besoin, à la place d'un iris, j'aurais utilisé des découpes plus petites en bleu, en les superposant selon les besoins - j'enlevais les couches quand j'en avais besoin (et je les remettais quand c'était nécessaire).

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