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Quels sont les pays de départ des races dans Eberron (PHB, VGtM, GGtR, SCAG, WGtE) ?

Quand je joue à D&D, je veux que mes joueurs écrivent sur le passé de leur personnage. Mais même si je connais les "pays de départ" de certaines races, je ne les connais pas pour toutes les races. Je définis les pays de départ comme les pays où l'on peut trouver le plus de membres d'une race.

Alors, quels sont les pays de départ des races dans Eberron ?

Voici la liste des produits D&D que j'utilise dans mes jeux et comme source pour les races : PHB, VGtM, GGtR, SCAG, WGtE.

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Mike H Points 323

Une grande partie de ces informations se trouve dans Guide de l'explorateur d'Eberron mais au-delà, je m'appuie en grande partie sur les descriptions originales d'Eberron² que l'on trouve dans le manuel 3.5e. Cadre de campagne d'Eberron , Guide du joueur d'Eberron , Races d'Eberron , Foi d'Eberron , Cinq nations y Dragonmarked . Secrets de Sarlona , Secrets de Xen'drik y Manuel de l'explorateur peuvent également contribuer aux entrées pertinentes pour les races plus exotiques.

La plupart des races d'Eberron se retrouvent dans la plupart des pays ; c'est un monde assez cosmopolite. La famille royale ir'Wynarn qui régnait sur le Royaume de Galifar avant la Dernière Guerre était humaine, mais la société galifarienne était un mélange d'humains, d'elfes, de demi-elfes, de gnomes et de halflings, avec une large diffusion d'autres races en plus ou moins grande quantité. Bien que le royaume de Galifar ait disparu, la culture de la majeure partie du Khorvaire est toujours galifarienne.

  • Humains sont originaires du continent de Sarlona, loin à l'est, mais sont présents au Khorvaire depuis des milliers d'années. Lorsque, il y a près de mille ans, le roi humain Galifar ir'Wynarn a conquis et unifié les Cinq Nations "humaines", ces nations constituaient la majeure partie du centre de Khorvaire et comptaient également de grandes populations intégrées d'elfes, de demi-elfes, de halflings et de gnomes. La famille royale ir'Wynarn a régné pendant 894 ans sur le royaume de Galifar, qui s'est étendu à tout le Khorvaire ainsi qu'à une ville portuaire de Xen'drik, Stormreach. Finalement, cinq enfants du dernier roi de Galifar ne se sont pas mis d'accord sur qui devait monter sur le trône, et la Dernière Guerre a éclaté.

    Les quatre autres Cinq Nations, Aundair, Breland, Karrnath et Thrane, sont des pays à majorité humaine, et chacune est toujours dirigée par un humain. Aundair, Breland et Karrnath ont des monarques de la famille ir'Wynarn (bien que le roi Kaius III de Karrnath soit secrètement un vampire - et aussi secrètement le roi Kaius I, qui a commencé la Dernière Guerre). Thrane est une théocratie gouvernée par l'Église de la Flamme d'Argent, dirigée par le Gardien de la Flamme, qui est choisi par des visions prophétiques. Le Gardien de la Flamme n'est pas nécessairement humain, mais la plupart des fidèles de l'Église le sont et, de toute façon, tous les Gardiens, au moins depuis que l'Église a pris le contrôle du pays, sont humains.

    De plus, il y a encore une vaste population humaine à Sarlona - probablement plus importante que celle de Khorvaire. Ils sont, de loin, la race la plus répandue à Sarlona, tant dans le vaste empire de Riedra que dans le petit pays montagneux d'Adar. Cependant, Riedra est gouverné par les quori, des bêtes de cauchemar venant de la lune Dal Quor. Adar n'a pas de gouvernement centralisé, mais les monastères indépendants mais coopératifs sont dirigés de manière disproportionnée par des kalashtar. Les quoris et les kalashtars sont largement surpassés en nombre par les humains ordinaires. Les quoris utilisent une forte propagande et un état policier oppressif pour garder leur population humaine sous contrôle ; les kalashtar ont, sans surprise, une relation plus symbiotique avec leurs frères humains.

    En somme, un humain peut venir de n'importe où dans le Khorvaire, ou de Sarlona, ou même de Xen'drik (la ville de Stormreach ; pour le reste de la réponse, considérez Stormreach comme une partie du Khorvaire).

  • Elfes sont originaires de Xen'drik, le continent au sud de Khorvaire, mais seuls les drows en sont encore originaires. Les elfes non drows ont tous déménagé à Aerenal, une grande île entre Xen'drik et Khorvaire. Une grande partie de la population elfique a quitté Aerenal il y a quelques milliers d'années, lorsque la Maison Vol a été détruite et que la Maison Phiarlan a décidé qu'Aerenal n'était pas sûre pour eux non plus ; les elfes peuvent donc venir de n'importe quel endroit du Khorvaire. Une autre partie de la population elfe d'Aereni a récemment fondé la nation de Valenar, au Khorvaire, mais la plupart des infrastructures de Valenar restent à Aerenal, et tous les elfes "Valenar" sont nés et ont grandi sur Aerenal et ne viennent à Valenar qu'en tant que jeunes adultes. Voir cette réponse pour plus de détails sur les populations elfes d'Eberron.

  • Demi-elfes dans Eberron sont plus souvent les enfants de deux parents demi-elfes que les enfants d'un parent elfe et d'un parent humain - ce dernier n'est pas trop rare, mais la population existante de demi-elfes est juste beaucoup plus grande. Les demi-elfes n'ont pas vraiment de nation propre, puisqu'ils sont originaires des humains et des elfes de Galifar, et que cette nation s'étendait sur tout le continent. Le quartier général de la maison Lyrandar, sur l'île-cité de Stormhome, est cependant une enclave à majorité demi-elfe, et certains demi-elfes la considèrent comme "la leur".

  • Halflings sont l'un des peuples autochtones de Khorvaire, originaires des plaines de Talenta. Ils ont également été la première race à arborer une marque de dragon, la marque d'hospitalité de Gallanda. La culture nomade traditionnelle des halflings existe toujours dans les Plaines, et la Maison Gallanda en particulier est un grand gardien de cette culture, maintenant la seule colonie permanente du pays, Gatherhold, pour les halflings. De nombreux halflings, dont la maison Jorasco, ont cependant quitté Talenta depuis longtemps et se trouvent désormais dans tout le Khorvaire.

  • Gnomes Les elfes, un autre indigène, sont originaires de Zilargo, mais là encore, c'est une race vraiment cosmopolite que l'on retrouve dans toute la société galifarienne. Plus que les elfes et les halflings, cependant, les gnomes ont tendance à aimer la société de leur nation (qui est un cauchemar bureaucratique pour tous les autres), de sorte qu'un gnome a un peu plus de chances d'être réellement originaire de Zilargo que d'une autre nation.

  • Nains sont originaires des Holdings de Mror, plus précisément d'un des douze clans. Ils sont intégrés à la société galifarienne depuis plus de mille ans (avant même Galifar lui-même), donc un nain de l'une des Cinq Nations restantes ne serait pas surprenant, et un nain de n'importe où ailleurs dans le Khorvaire ne serait pas trop bizarre non plus. Cependant, étant plus secrets et plus communautaires que la plupart des autres races de Khorvaire, les nains ont tendance à considérer les Holds comme leur foyer. La rumeur veut que les nains soient originaires d'un continent gelé au nord, mais même si c'est le cas, ce continent est désormais inhabitable.

  • Orcs sont un autre peuple originaire d'Eberron, et sont principalement originaires du nord-ouest du Khorvaire - l'Eldeen Reach, les Shadow Marshes, les Demon Wastes. Ils ont une culture druidique qui se considère comme les protecteurs du monde - et en effet, ils ont une longue histoire de lutte contre les démons et les bêtes folles de Xoriat. Les Terres des Démons, en particulier, sont peu ou pas du tout habitées, mais plutôt par une série de camps de guerre orcs qui luttent contre la lente fuite des démons des grottes de Khyber que l'on trouve dans les myriades de fissures et de canyons des Terres.

  • Half-orcs On les trouve essentiellement partout où humains et orcs se mélangent, principalement dans le Bief des Anciens et les Marches de l'Ombre, bien que les demi-orcs qui se joignent à la lutte contre les démons dans les Terres des Démons ne soient pas trop rares. La maison Tharashk, avec la Marque de la découverte, est un mélange d'humains, d'orcs et de demi-orcs basé dans les Marches de l'ombre.

  • Goblinoïdes ( oursons , gobelins , hobgobelins ), également natifs, avaient un empire, Dhakaan, il y a dix mille ans, qui a dominé le Khorvaire de façon encore plus importante que Galifar, et on les trouve un peu partout. Plus récemment, la nation de Darguun a été fondée par et pour les gobelinoïdes dans le but de recréer le pouvoir et le prestige de Dhakaan. Les gobelins ne sont pas particulièrement susceptibles d'être de Darguun, mais Darguun espère, au moins, qu'ils envisageront de déménager. à là.

  • Manettes de vitesse qui sont des descendants lointains de lycanthropes, se trouvent principalement au cœur des forêts de l'Eldeen Reaches. Ils ont tendance à adopter un mode de vie de chasseur-cueilleur druidique.

  • Lizardfolk sont les natifs des jungles de Q'barra, bien qu'on puisse aussi les trouver dans les Marches de l'ombre. Beaucoup d'entre eux vénèrent le Six des ténèbres, le Dragon du dessous, et/ou les monstres en général, mais pas tous.

  • Dragonborn étaient en fait une expérience menée par les dragons peu après la destruction de Xen'drik, avant qu'ils ne se retirent plus complètement du monde. On ne les trouve pratiquement qu'à Q'barra, où ils ont un mini-empire qui a été nominalement fondé pour lutter contre les monstres et les lézards adorateurs de monstres dans la jungle. Ils l'ont oublié, puis ont été mis en difficulté par les monstres, et s'en sont souvenus, et font maintenant un peu plus pour essayer de garder les monstres sous contrôle. La plupart des Khorvaires ne pourraient pas distinguer un dragonborn d'un lizardfolk et ne s'en soucieraient pas si vous leur disiez. (En fait, en 3.5e, les nés-dragons n'étaient même pas une race, donc les matériaux d'Eberron n'avaient pas besoin de les gérer, et quand 4e puis 5e ont fait des nés-dragons une race de base, la façon de les gérer était de les mettre dans la jungle aux côtés des lézards et de dire qu'ils ont toujours été là, les humains n'ont juste pas réalisé qu'ils étaient différents).

  • Kobolds se trouvent essentiellement partout où il y a des montagnes. On peut même les trouver à Xen'drik, puisqu'ils voyagent sous terre à travers Khyber vers d'autres parties du monde.

  • Minotaures sont connus pour être trouvés en Droaam, mais probablement pas exclusivement.

  • Centaures se trouve principalement dans les Eldeen Reaches, probablement le plus souvent dans les zones moins densément boisées de la partie orientale du pays.

  • Changelings ne représentent qu'une infime partie de la population et ont tendance à vivre dans des zones urbaines - ce qui, pour Khorvaire, signifie des zones à majorité humaine. Il n'existe pas vraiment de société de changelings, et les changelings ont aussi peu de chances de se reconnaître entre eux que les autres. Certains changelings vivent presque entièrement sous une seule forme, en tant que personne, d'autres changent de forme quand cela leur convient, et d'autres encore vivent principalement sous leur forme par défaut, plutôt que de prendre d'autres formes.

  • Kalashtar sont originaires de Sarlona, loin à l'est, et ne sont arrivés que relativement récemment sur Khorvaire. La plupart d'entre eux sont encore originaires de Sarlona, mais un certain nombre ont fui Riedra et les quoris, et se trouvent principalement à Sharn, où les navires en provenance et à destination de Sarlona atterrissent principalement à Khorvaire.

  • Warforged ont été créés artificiellement dans les Forges de Création de la Maison Cannith. La plupart d'entre elles se trouvaient à Cyre et ont été détruites lors du deuil. Les autres ont été fermées dans le cadre du traité de Thronehold. Merrix d'Cannith exploite secrètement une forge de création dans un laboratoire caché dans les profondeurs de la ville de Sharn, en Brélande, et l'autoproclamé Seigneur des Lames exploite une forge de création défectueuse dans les terres de deuil, mais c'est tout. Chacune des Cinq Nations a acheté des forgés de guerre en grand nombre, ils peuvent donc être "de" n'importe laquelle de ces nations, bien que beaucoup ne se considèrent pas vraiment comme faisant "partie" de ces nations. (Officiellement, en vertu du Traité de Thronehold, ils ) sont citoyens, cependant). La chose la plus proche d'une nation warforged est l'armée du Seigneur de la Lame dans les Mournlands, mais cela n'intéresse pas la grande majorité des warforged. À l'origine, et c'est un secret connu de très, très peu de personnes au sein des échelons supérieurs de Cannith, les Forges de Création venaient de Xen'drik, et il y a plusieurs millénaires (avant que les elfes n'atteignent Aerenal, même), les quori y ont créé des forgés de guerre - bien qu'ils n'aient pas la véritable sensibilité des forgés de guerre de Cannith.

  • Tieflings Bien sûr, on peut les trouver presque partout, mais les Marches de l'Ombre sont l'endroit le plus courant pour eux, car il y a relativement plus de grottes à Khyber là-bas. (De plus, les gens y vénèrent souvent des puissances plus sombres et peuvent donc avoir plus de contacts avec des monstres, ou être plus à l'aise avec des tieflings existants et prêts à perpétuer cette lignée). Les Terres des Démons ont aussi des tieflings, mais la plupart d'entre eux seront complètement sous l'emprise des démons et ne seront probablement pas un personnage idéal pour la plupart des jeux.

  • Aasimar sont très rares dans Eberron, et plus susceptibles d'être trouvés à la suite d'une bénédiction ou d'un "élu" que d'une relation réelle entre un être céleste et un mortel. C'est la seule suggestion que Guide de l'explorateur d'Eberron offre, par exemple.

    Cela dit, plusieurs des lunes d'Eberron ont des habitants célestes : des archontes en Irian ou Shavarath, des gardiens en Lamannia, des anges en Syrania. (Les Eladrins étaient célestes en 3.5e, mais ne le sont plus à cause d'un bidouillage stupide ; ils ont toujours été de Thelanis dans Eberron cependant). Chacune des lunes (à l'exception de Dal Quor et Xoriat, qui ne sont pas pertinentes ici) a des "phases coïncidentes" où le voyage entre la lune et Eberron est beaucoup plus facile (en fait, il est possible de le faire accidentellement), et elles ont aussi des "zones manifestes" qui sont des régions d'Eberron qui sont toujours liées à une lune particulière, même quand elle n'est pas coïncidente. Ces périodes et ces lieux donnent l'occasion aux célestes de se rencontrer et de nouer des relations avec les mortels pour produire des aasimar "à l'ancienne".

    Cela peut signifier - sans aucun doute - que plus d'aasimar naissent à Sharn (Breland) que partout ailleurs, simplement parce que Sharn est la ville la plus peuplée du continent, et qu'elle est également construite sur une zone manifeste vers Syrania, où résident les anges. Mais peut-être que non : bien qu'il puisse y avoir des anges, les anges sont parmi les célestes les moins susceptibles de fraterniser avec les mortels (à l'exception de choses comme l'archonte lanterne où cela serait vraisemblablement impossible).

  • Goliaths sont une race que je ne pensais pas être couverte par Eberron à l'origine, jusqu'à ce que @nick012000 nous signale une entrée wiki à leur sujet. Un encadré dans Guide du joueur d'Eberron indique qu'ils ont "des communautés éparpillées dans des zones montagneuses reculées", ce qui était à peu près mon hypothèse, même si j'avais suggéré une seule chaîne (les montagnes de l'Endworld entre Q'barra et le désert des Lames). Guide du joueur d'Eberron affirme qu'ils sont originaires de Xen'drik (citant les Dents du Titan comme l'un des nombreux endroits où l'on peut les trouver), et que comme les elfes, beaucoup d'entre eux se sont échappés de Dodge lorsque l'empire géant est tombé, et peuvent maintenant être trouvés dans une grande variété de domaines dans Khorvaire et Xen'drik. Les Shadowcrags et les Icehorn Mountains à Eldeen sont deux endroits explicitement cités.

    Puisque je regarde l'entrée du wiki de toute façon, il note que la 4e place également les goliaths à Sarlona (en tant qu'émigrés de Xen'drik), ce qui a un certain sens puisque Adar est montagneux et ses habitants sont communaux - deux choses que les goliaths aiment beaucoup.

    Enfin, en 5e, Guide de l'explorateur d'Eberron les donne comme exemple de la façon dont un DM peut "changer le monde" en faisant de Darguun une nation goliath au lieu d'une nation gobelin (pour ma part, je pense que c'est une idée stupide). Eberron : Rising from the Last War ne les mentionne pas du tout.

  • Yuan-ti se trouvent à Xen'drik. La civilisation n'est généralement pas possible sur Xen'drik en raison de sa dissolution et de sa malédiction, et ils peuvent au mieux y former des cités-états relativement petites. Ils ne sont pas du tout connus au Khorvaire.

  • On trouve diverses races "monstrueuses" dans tout le Khorvaire, mais il y a la nation naissante de Droaam, qui essaie de devenir un "foyer" reconnu pour ces créatures. Personne d'autre ne reconnaît Droaam comme une chose, cependant.

  • Les autres races ne sont mentionnées que très brièvement dans Guide de l'explorateur d'Eberron ; les Tritons et les Tabaxi sont littéralement leurs exemples de races qu'ils ne couvrent pas, et les éditions précédentes ne le faisaient pas non plus. Eberron a une maxime générale de "tout ce qui est dans D&D a une place dans Eberron", mais où exactement ceux-ci iraient n'est pas clair.

    • Firbolgs sont des géants, ce qui signifie probablement qu'ils viennent de Xen'drik et ne se portent pas très bien. Ou alors, ils sont plutôt druidiques, ce qui signifie qu'à Eberron, ils ne sont peut-être pas apparentés aux géants, mais plutôt aux druides ou peut-être même aux métamorphes, ou encore à leur propre race dans la forêt profonde de l'Eldeen Reaches.

    • Tabaxi vivent dans la jungle, et donc vos options sont essentiellement Q'barra ou Xen'drik. Guide de l'explorateur d'Eberron propose Xen'drik comme exemple d'endroit où vous pourriez décider de les placer dans votre jeu, pour ce que cela vaut, et cela a du sens puisque les habitants de Q'barra ont tendance à être plus écailleux que poilus.

    • Kenku sont également mentionnés dans Guide de l'explorateur d'Eberron comme un exemple de la façon de gérer les races non gérées, suggérant que peut-être dans votre jeu, il pourrait y avoir un nid de Kenku au sommet de la plus haute tour de Sharn. Cela... me semble un peu stupide, pour être honnête, juste parce que ce n'est pas vraiment suffisant pour une population, n'explique pas d'où ils viennent ou où ils s'intègrent, et n'explique pas non plus pourquoi le reste de Sharn n'est pas au courant de leur existence, puisque "la plus haute tour de Sharn" n'est pas exactement un endroit isolé et inaccessible comme l'est une jungle Xen'drik ou Q'barra.

    • Tritons ne sont pas explicitement décrits dans le matériel d'Eberron, mais les sahuagin sont connus pour vivre principalement dans la Mer du Tonnerre entre Khorvaire et Xen'drik ; cela semble un endroit relativement probable pour les tritons également.

    • Loxodons comme des personnes éléphantesques... Je n'en ai aucune idée, ils peuvent vraiment aller n'importe où. Probablement les Eldeen, ils ont l'air de bien s'entendre avec l'ambiance druidique générale qui y règne.

    • Vedalken pourrait bien venir de Daanvi, la Lune de l'Ordre Parfait, bien qu'encore une fois, n'importe quel endroit à l'écart peut convenir. Utiliser les stats Vedalken pour l'Inspiré de Riedra pourrait aussi fonctionner.

    • Simic Hybrid sont probablement des abominations de Daelkyr. J'utiliserais probablement le fluff pour les demi-sang Daelkyr de La magie d'Eberron pour les personnages hybrides Simic, puisque nous n'avons pas de statistiques 5e pour les demi-sang Daelkyr. Les Daelkyr sont les seigneurs de la folie de Xoriat, et beaucoup d'entre eux sont emprisonnés dans Khyber après l'invasion d'Eberron par Xoriat il y a environ 10 000 ans. L'influence corruptrice des tisseurs de chair est encore parfois ressentie dans Eberron, et ils sont de loin la source la plus probable de quelque chose de similaire à un hybride simique, car ni le Combinat simique ni rien de semblable n'existe dans la société khorvaire. (Il y a aussi Mordain le tisseur de chair à Droaam, mais il est facilement compétitif pour le titre de "chose la plus stupide incluse dans Eberron" et devrait simplement être ignoré).

  1. <em>Eberron : Rising from the Last War </em>n'avait pas été publié au moment où j'ai écrit cette réponse ; je n'ai pas croisé toutes les références de cette réponse avec ce livre pour voir si certaines d'entre elles ont été mises à jour, modifiées ou omises dans la publication finale.

  2. Je n'ai pas lu à fond les livres de la 4e, <em>Guide du joueur d'Eberron </em>y <em>Guide de campagne d'Eberron </em>mais la 4e a été très brutale avec l'histoire de ses environnements, et Eberron n'a pas fait exception. Comme c'est souvent le cas, une grande partie a été tacitement ignorée dans 5e, une décision que je soutiens et que j'imite, car je les ignore en grande partie ici aussi.

4voto

GcL Points 31147

La race correspond au pays où le pourcentage de la population est le plus élevé.

Note : Ce n'est pas nécessairement là où vit la majorité d'une race. C'est juste l'endroit où la race représente le plus grand pourcentage de la population de la nation. Il est également limité au continent de Khorvaire.

  • Humain : Thrane
  • Elfe : Valenar
  • Demi-Elfe : Eldeen Reaches
  • Nain : Mror Holds
  • Demi-Orque : Marches de l'ombre
  • Shifter : Eldeen Reaches
  • Halfling : Talenta
  • Gnome : Zilargo
  • Changeling : Principautés de Lhazzar

Les autres races constituent une part suffisante de la population d'une nation pour figurer à part dans les tableaux démographiques. Elles sont regroupées et listées collectivement sous la rubrique "autres".

Discussion

Ce qui précède diffère du pays d'origine le plus probable. Cela devrait dépendre davantage du contexte du personnage et de l'endroit où il se trouve. Par exemple, un humain dans les cales de Mror est plus susceptible d'être originaire de Karrnath que de Thrane en raison de la géographie, et beaucoup moins susceptible d'être originaire de Lhazzar en raison de l'inclinaison maritime de cette région.

Suggestion

Jetez un coup d'œil à l'historique de chaque personnage et discutez avec le joueur. Pour les joueurs qui n'ont pas une connaissance approfondie du cadre d'Eberron, proposez quelques pays d'origine en fonction de vos connaissances afin de limiter les recherches et les décisions qui incombent au joueur.

Ressources

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