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Y a-t-il un moyen d'utiliser plus efficacement l'exploit Grappler ?

Sans Grappler Les grapplers utilisent le grappin + la poussée pour se coucher. (Éventuellement couché → grappin avec Shield Master). L'ennemi a maintenant un désavantage, et les utilisateurs de mêlée ont un avantage.

En appliquant la contrainte au lieu de la position couchée, les attaquants à distance peuvent attaquer avec un avantage (bon). Cependant, le Grappler applique également la contrainte à l'utilisateur, de sorte que les dégâts de l'utilisateur diminuent de manière significative - neutre sur la cible, désavantage sur tout le reste contre avantage sur la cible, neutre sur les autres.

D'après mon expérience, cependant, les attaquants à distance attaquent d'aussi loin que possible (>100'), et ils ne sont donc pas terriblement vulnérables au type d'attaquants de mêlée que j'agrippe. (bon pas aussi bon)

D'un autre côté, le grappin est un moyen de contrôle des foules - il n'inflige pas une tonne de dégâts de toute façon. (mauvais pas aussi mauvais)

Y a-t-il une façon d'utiliser cet exploit qui le rende meilleur que Maître des Boucliers ?

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Dale M Points 183702

Non

Grappler est un piège pour les grapplers, voir ce long post sur le forum.

Comme vous l'avez noté, la première caractéristique qu'il accorde est quelque chose que vous pouvez faire de toute façon, bien qu'avec une action supplémentaire (ou un exploit de maître de bouclier).

La deuxième caractéristique détruit l'un des principaux avantages du grappin, votre mobilité.

La troisième caractéristique est utile en fonction de la situation, la fréquence dépend de la fréquence à laquelle vous combattez des choses plus grandes que vous (ou mieux, une élargi vous).

1voto

Lino Frank Ciaralli Points 31181

Oui. L'utilisation de l'exploit pour son utilité dépasse de loin la maîtrise des boucliers.

C'est incroyablement utile pour un combattant de mêlée. Voyez-vous, le plus gros avantage de cet exploit est que dès que vous agrippez une cible, vous avez l'avantage sur les jets d'attaque contre la créature que vous agrippez, tout en limitant simultanément son mouvement.

Pour un combattant, votre capacité à toucher la cible vient d'augmenter. Pour un moine, c'est une rafale de coups bien placés qui sont pratiquement garantis. Pour un barbare, vous avez pratiquement la garantie qu'il ne s'éloigne pas de vous. Et si vous êtes un rogue, vous bénéficiez de votre attaque sournoise à chaque tour parce que vous avez un coéquipier à moins de 5' de votre cible.

En résumé : Ce n'est pas fait pour les personnages à distance.

L'utilisation de cette prouesse permet de bloquer une cible problématique et de l'empêcher d'aller où que ce soit. Cet exploit vous donne la possibilité d'immobiliser une cible dans le but que vous souhaitez. Par exemple : Vous pourriez vouloir immobiliser un vampire au lieu de le réduire à zéro point de vie afin de le lier et de le placer dans l'eau courante ou au soleil. Sinon, vous ne pourrez pas le vaincre. Vous pouvez aussi avoir besoin de maîtriser un garde contrôlé par l'esprit ou un autre membre du groupe pour pouvoir le maîtriser sans intention de le tuer.

Shield Master est un bon exploit, mais il a aussi ses inconvénients. Par exemple, vous devez avoir un bouclier pour l'utiliser, et vous n'agrippez pas la cible, mais vous l'assommez ou la poussez à 5'.

En somme, tout dépend de votre style de jeu et de vos objectifs. Si vous menez une campagne où il n'y a pas de lignes noires et blanches claires entre le bien et le mal, où vos personnages doivent capturer et retenir des ennemis plutôt que de libérer le meurtrier qui sommeille en eux, alors l'épinglage sera très utile.

J'ai tendance à voir la maîtrise du bouclier comme un exploit offensif, et le grappin comme un exploit utilitaire. Les deux ont des objectifs très différents.

Une question est apparue dans les commentaires avec une déclaration que je crois incorrecte. Je vais y répondre ici, c'est moi qui souligne.

Grappler

Prérequis : Force 13 ou plus Vous avez développé les compétences nécessaires pour vous défendre au corps à corps avec un grappin. Vous gagnez les avantages suivants :

Vous avez l'avantage sur les jets d'attaque contre une créature que vous agrippez. Vous pouvez utiliser votre action pour essayer d'immobiliser une créature que vous avez agrippée. Pour ce faire, faites un autre test de grappin. Si vous réussissez, vous et la créature êtes tous deux immobilisés jusqu'à la fin du grappin.

La formulation ici, pour moi, modifie clairement vos options disponibles sous l'action d'attaque. Il est indiqué que vous pouvez utiliser votre action pour immobiliser une créature que vous avez agrippée. Comme le grappin est une attaque de mêlée spéciale, il peut remplacer n'importe laquelle de vos attaques effectuées par des attaques et des attaques supplémentaires. De ce fait, la deuxième partie signifie que vous pouvez :

1) Grappine une cible avec votre première attaque. 2) Épinglez votre cible grappinée à la deuxième attaque. 3) Si vous aviez d'autres attaques, vous pourriez les utiliser entre les numéros 1 et 2, ou avant ou après, c'est vous qui décidez.

Cela ne prend pas deux tours, et nulle part dans l'exploit il n'est dit qu'il faut une action d'attaque pour exposer l'épingle. En fait, il est explicitement dit que vous faites un autre grappin pour le faire. La première partie du deuxième avantage montre clairement la capacité supplémentaire que votre grappin a gagné.

Alors pourquoi est-ce important ? Pour un combattant, la capacité d'agripper deux cibles et de les immobiliser est inestimable lorsqu'il s'agit de faire face à des choses qui sont immunisées contre le décubitus ventral. Pourquoi est-ce important ? Parce que contrairement à la maîtrise des boucliers, vous n'imposez pas de désavantage à tous vos personnages à distance avec l'immobilisation. Comme un bon tank, vous donnez un avantage à tout le monde et pas seulement aux personnages de mêlée.

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