22 votes

Quelle est la distance maximale que quelqu'un peut parcourir en 8 heures sans se téléporter?

Cette question porte sur la vitesse la plus élevée à laquelle quelqu'un peut se déplacer, donc il s'agit de maximiser la vitesse en rafale. Cependant, être capable de se déplacer à 600 MPH n'est pas vraiment utile en combat. Peut-être est-ce utile sur de courtes rafales de 10 minutes, mais c'est moins viable pour les déplacements terrestres.

Une utilisation des vitesses élevées, cependant, est les déplacements terrestres. Vous vous préoccupez plus de votre vitesse lorsque vous voulez réellement vous rendre dans un endroit éloigné. Mais ici, un personnage suit des règles différentes qui ne dépendent que de la vitesse et non de l'économie d'action:

  • En 1 minute, vous pouvez vous déplacer d'un nombre de pieds égal à votre vitesse multipliée par 10.

  • En 1 heure, vous pouvez vous déplacer d'un nombre de milles égal à votre vitesse divisée par 10.

Étant donné les paramètres suivants :

  • Pas de téléportation

  • Terrain normal (non difficile)

  • Le niveau du personnage ne peut pas être supérieur à 12 (au niveau 13, les lanceurs de sorts acquièrent la magie de téléportation, donc cette question devient moins pertinente au-dessus du niveau 12)

  • Les consommables (sorts, potions, etc.) sont autorisés, mais minimisez leur utilisation ; c'est-à-dire que entre deux réponses donnant la même distance parcourue, si l'une utilise moins de consommables, celle-là est la meilleure réponse

  • Les objets magiques sont autorisés

  • L'aide des autres est autorisée (buffs, sorts, objets, etc.) tant que ces autres sont eux-mêmes au maximum niveau 12

Quelle est la distance la plus lointaine que quelqu'un puisse parcourir en 8 heures?

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0 votes

@linksassin C'était une blague. La partie vraiment hilarante étant que plusieurs réponses réelles fournissent un résultat qui est plus rapide que la chute libre non contrôlée sur 245 miles.

25voto

David Coffron Points 63984

Vous pouvez parcourir 1280 miles en 8 heures (160 mph) avec la technique suivante:

La Fête

Les kobolds sont sélectionnés car ils pèsent seulement 25 lb

Barry est un Kobold Barbare 6 pour ces caractéristiques:

  • Chemin du Guerrier Totémique
  • Aspect de la Bête: Élan

Palode est un Kobold Paladin 7 pour ces caractéristiques:

  • Les Hommages de la Gloire
  • Aura de Prestesse

Warforsh est une guilde de 6 Moines Kobold 10 / Druides 2 pour ces caractéristiques:

  • Caractéristique Mobile
  • Mouvement Non Armé (Niveau 10)
  • Métamorphose bestiale

Hastert est une guilde de 41 Sorciers Kobold 11 / Magicien 1 dirigée par Strido pour ces caractéristiques:

  • Source de Magie
  • Sort d'augmentation
  • Métamagie
  • Sort prolongé
  • Sort d'hâte

Strida et son mari Strido sont tous deux des Sorciers Kobold 6 / Magiciens 6 pour ces caractéristiques:

  • Source de Magie
  • Métamagie
  • Sort jumelé
  • Sort de longs pas
  • École de Transmutation
  • Pierre de Transmutation

L'Équipement

  • 16 ensembles de Fers à cheval de Vitesse
  • Un char de taille Énorme
  • 40 Bagues de Stockage de Sort avec hâte mémorisée

Le Voyage

  • À tout moment, deux Warforsh sont métamorphosés en chevaux de guerre et tirent le chariot.
  • Ensuite, ils galopent pendant une heure.
  • Quand l'heure suivante approche, les deux Warforsh suivants utilisent la Métamorphose et certains des kobolds les équipent avec les Fers à cheval de Vitesse.
  • Lorsque les chevaux de guerre ne peuvent plus galoper, ils se relaient (en se passant les Pierres de Transmutation entre eux) avec les nouveaux chevaux de guerre équipés donnant aux autres une chance de se reposer.

Strido

Le travail de Strido est de se concentrer sur le sort d'augmentation pour la Force du Taureau tout au long du voyage afin que deux chevaux de guerre puissent porter le nombre de kobolds dans le chariot.

Pour obtenir les 8 emplacements de sort et les 16 points de sorcellerie pour le sort d'augmentation jumelé, Strido utilise la Source de Magie tout au long du voyage.

  • 3 emplacements de sort de niveau 2 de l'Incantation
  • 11 points de sorcellerie de la Source de Magie
  • 3 emplacements de sort de niveau 3 sont convertis en points de sorcellerie puis en emplacements de sort de niveau 2
  • 6 points de sorcellerie sont convertis en emplacements de sort de niveau 2
  • 1 emplacement de sort de niveau 5 et 1 emplacement de sort de niveau 6 sont convertis en points de sorcellerie

Strida

Le travail de Strida est de maintenir le sort de longs pas sur les chevaux de guerre tirant le chariot.

Elle a besoin de 8 emplacements de sort de niveau 1 et de 8 points de sorcellerie pour le sort de longs pas jumelé. Certains emplacements de sort et points de sorcellerie nécessaires sont acquis à partir de la Source de Magie.

  • 4 emplacements de sort de niveau 1 de l'Incantation
  • 6 points de sorcellerie de la Source de Magie
  • 8 points de sorcellerie convertis en emplacements de sort de niveau 1
  • 1 emplacement de sort de niveau 4 converti en points de sorcellerie

Hastert

La guilde Hastert est chargée de se relayer pour se concentrer sur le sort d'hâte tout au long du voyage (2 à la fois avec le sort prolongé). Cela implique 480 lancements d'hâte prolongée répartis entre les 40 kobolds pour 12 lancements chacun.

Chaque membre a besoin de 8 emplacements de sort de niveau 3 et de 24 points de sorcellerie.

  • 8 emplacements de sort de niveau 3-5 de l'Incantation
  • 11 points de sorcellerie de la Source de Magie
  • tous les autres emplacements de sort sont convertis en points de sorcellerie pour un total de 27
  • 3 emplacements de sort de niveau 3 sont créés laissant 12 points de sorcellerie restants

Chaque membre lance 1 sort d'hâte à partir des Bagues de Stockage de Sort auxquelles ils sont accordés.

Vitesse du Char

La vitesse de base du chariot est calculée...

  • La vitesse de marche du cheval de guerre est de 60 pieds
  • Le Mouvement Non Armé augmente de 20 pieds
  • La caractéristique Mobile augmente de 10 pieds
  • Les Fers à cheval de Vitesse augmentent de 30 pieds
  • L'Aura de Prestesse augmente de 10 pieds
  • La Pierre de Transmutation augmente de 10 pieds
  • longs pas augmente de 10 pieds
  • Le sort d'hâte double
  • Vitesse de base = (60+20+10+30+10+10+10)×2 = 300 pieds ou 30 mph

La Cadence de Voyage est modifiée par...

  • Cadence Rapide = × 1.333
  • Galop = × 2
  • Aspect de la Bête: Élan = × 2
  • La Cadence de Voyage est de 160 mph ce qui totalise sur 8 heures à 1280 miles

Tous les kobolds rentrent-ils?

Les kobolds sont petits donc ils peuvent se faufiler dans un espace de 2,5 × 2,5 pieds. Un char de taille Énorme est de 15 × 15 pieds, donc tant que certains des kobolds sont sur le dessus du chariot, ils rentrent facilement.

Sont-ils trop lourds?

La capacité maximale du chariot est 5× la capacité des chevaux qui tirent, qui est de 540 lb. pour chaque cheval, doublé par l'augmentation, soit 2160 lb.

Il y a 49 kobolds dans ou sur le chariot à tout moment totalisant 25 × 49 soit 1250 lb., ce qui signifie que même si vous doublez le poids du chariot (400 lb. de base) pour être de taille Énorme, tout va bien.

1 votes

Je me demande comment va se comporter un chariot en bois typique à 160 mph sur une route non goudronnée. Je ne pense pas qu'il y ait de doute qu'il se cassera, la question est à quelle vitesse et de quelle manière spectaculaire?

0 votes

Je me rends compte... est-ce que le processus de pose de fers à cheval prend un temps significatif ? Si c'est le cas, c'est du temps qui est déduit de la durée de votre forme sauvage, et c'est du temps que les chevaux de guerre en question vont devoir passer dans le chariot. Est-ce que le chariot peut transporter les chevaux de guerre supplémentaires ?

0 votes

Note : l'utilisation de la hâte signifie que vous perdez une manche de course en épuisement de la hâte pour chaque lancer. Ce n'est pas une perte énorme, mais ce n'est pas rien.

18voto

guildsbounty Points 59777

Plus de 320 miles avec Wind Walk. Peut-être un peu plus si vous étiez vraiment, vraiment dédié. (En supposant que vous ne cherchez pas un morceau de fromage style Peasant Railgun ici)

Ce sort de niveau 6 donne à un groupe de personnages une vitesse de vol de 300' pendant 8 heures, sans concentration.

En regardant le DMG, page 242, nous voyons que vous pouvez convertir la Vitesse d'un personnage en la vitesse à laquelle il peut voyager en une heure en divisant sa vitesse par 10. Ensuite, pour avoir un voyage de 8 heures, nous multiplions simplement cette valeur par 8. Et, pour les personnages se déplaçant à un 'Rythme Rapide', nous pouvons augmenter le taux de déplacement de 1/3. L'exemple de Wind Walk est explicitement mentionné dans le DMG, où il a déjà fait les calculs pour nous.

Nous voyons que Wind Walk (vitesse de 300') nous donne une vitesse de 30mph. En une journée de 8 heures, cela se traduit par un taux 'normal' de 240 miles par jour. Mais si nous voyageons à un Rythme Rapide, cela augmente de 1/3, et devient 320 miles par jour.

Étant donné la formulation de Wind Walk, il est très douteux que cela s'additionne à des capacités de mouvement persistantes. C'est pourquoi je ne les inclus pas. Toutes les améliorations de vitesse intermittentes ne durent pas suffisamment longtemps pour contribuer de manière significative à votre rythme terrestre.

En théorie, avec un effort massivement coordonné, nous pourrions dépasser ce rythme, mais cela nécessiterait de lancer Hâte un nombre ridicule de fois (car cela ne dure que 1 minute). Chaque lancer de Hâte augmentera la distance parcourue en une journée d'environ 0,6 miles (bien que vous vous arrêtiez toutes les 60 secondes pendant 6 secondes en raison des effets secondaires de ce sort. J'ai arrondi la valeur vers le bas pour essayer de tenir compte de cela). C'est vraiment la seule façon d'augmenter de manière significative votre vitesse soutenue au-delà de ce que Wind Walk vous donne déjà. Au maximum, si Hâte vous est lancé 480 fois dans la journée, vous doublerez votre vitesse et couvrirez un peu moins de 640 miles.

Si vous voulez un fromage maximum et une exploitation sévèrement discutable des règles que aucun MJ sain d'esprit ne permettra jamais à sa table, obtenez une ligne de Géants aussi longue que possible et faites-les vous passer. Selon les règles écrites, passer des objets d'un créature à une autre est une Interaction avec un Objet et peut être fait gratuitement lors d'un tour. Cela signifie que si les Géants préparent tous leur Action pour vous passer au Géant suivant dès qu'ils vous reçoivent...selon les règles écrites, vous pouvez théoriquement parcourir une distance infinie en un seul tour. Mais encore une fois... la première option est la seule qu'un MJ sain permettrait. (Voir aussi: Le Peasant Railgun)

1 votes

Une belle pensée combinant Wind Walk et Haste. Le problème est que vous devez vous transformer en forme normale puis en forme gazeuse pour lancer Haste, ce qui vous coûte 2 minutes supplémentaires.

11voto

Dan B Points 74303

Je peux améliorer la réponse de markovchain en remplaçant un destrier spectral par le druide transformé. Le destrier spectral a une vitesse de 100 pieds ; nous pouvons l'améliorer en utilisant les astuces habituelles (longue foulée, pierre de transmutation, fers à cheval de vitesse) pour atteindre 150 pieds, ce qui équivaut à 15 miles par heure.

Comme toutes les créatures, le destrier spectral peut se déplacer à +33% de vitesse pour un "rythme rapide" (c'est ce que signifie la ligne "ou 13 miles à un rythme rapide" dans le texte du sort). Cela donne 20 mph. markovchain propose deux innovations : (1) un Barbare avec le Totem de l'Élan peut doubler cela, et (2) la créature peut "galoper" pendant une heure, ce qui double à nouveau la vitesse. Cela donne 80 mph.

Notre destrier spectral ne peut galoper que pendant une heure, donc nous avons besoin de huit _destrier spectral_s pour le faire correctement. Si le MJ décide qu'un fers à cheval de vitesse peut être réappliqué rapidement à un nouveau destrier spectral, alors notre Barbare Élan de niveau 6 peut prendre cinq niveaux de Sorcier Transmutateur, ce qui lui permettra de lire les sorts de destrier spectral à partir de parchemins. Elle aurait besoin d'un parchemin de longue foulée et de six parchemins de destrier spectral en plus de ses emplacements de sorts.

Il est probable que le MJ décide que mettre des fers à cheval de vitesse prend beaucoup de temps pour être mis sur un cheval. (Voir : Combien de temps prend votre maréchal-ferrant pour ferrer un cheval?) Si c'est le cas, alors nous devons supposer l'existence de haltes de courrier, espacées tous les 80 miles le long de l'itinéraire. Chaque halte de courrier aurait un nouveau destrier spectral avec les fers à cheval déjà appliqués. Apparemment, un sorcier de cinquième niveau fournirait la magie pour chacun.

80 mph multiplié par huit heures donne 640 miles.


La solution ci-dessus est une bonne solution pratique. Pour compléter, je devrais noter qu'il existe des solutions moins pratiques qui sont plus rapides - par exemple, avec une ligne de sorciers amicaux, espacés de 500 pieds, prêts à lancer porte dimensionnelle sur vous, vous pouvez vous déplacer arbitrairement loin en un tour. Il y a aussi des astuces impliquant un montage et un démontage rapides, ou même simplement une ligne de géants prêts à vous passer de l'un à l'autre.

0 votes

C'est à l'appréciation du MD de décider comment "attacher" les fers aux sabots. Sur un vrai cheval, ils sont cloués dans le sabot; comme le sabot n'est pas vivant, équivalent à l'ongle, cela n'est pas dommageable. Mais il n'est pas clair pour moi si un cheval fantôme a des parties qui font cette distinction, et je peux facilement imaginer que l'un soit dissipé au premier clou.

11voto

ninjasense Points 407

Quelle est la distance la plus éloignée qu'une personne puisse parcourir en 8 heures ?

Sortir des sentiers battus ? Près de 1 000 miles, s'ils tombent tout le temps. La vitesse terminale pour un être humain (et donc un PJ humanoïde) est d'environ 120 mph. En l'absence de déplacement vers le Plan de l'Air ou de ponts souterrains gardés par des Balrogs, il est peu probable que vous trouviez un moyen de tomber sur une telle distance, bien sûr.

Autrement, vos réponses sont essentiellement identiques à celles de l'autre question puisque la marche du vent est seulement de niveau 6 et il est pratiquement impossible d'atteindre une vitesse de déplacement soutenue de 300 autrement, donc la réponse est de 240 miles à moins que votre MD ne règle que les effets peuvent modifier la vitesse accordée par le sort. Il vous suffit de regarder les réponses sur cette question et d'éliminer les déplacements des actions bonus, des actions de Saut, des effets qui durent moins d'une heure, etc.

Les formes de mouvement magique peuvent être augmentées par une allure rapide selon le DMG p242, donc vous pouvez voyager à allure rapide avec ce sort pour gagner une distance de +33%, soit un total de 320 miles.

En ignorant la marche du vent:

Elfe de la forêt : 35
Moine 6 : +15
Barbare 5 : +10
Pierre de Transmutateur empruntée : +10
Atout Mobile : +10
Longue-vue provenant d'une potion, d'une baguette, etc. : +10

C'est un déplacement de 90, donc 72 miles.

Cependant, c'est le même déplacement qu'un Cheval de guerre avec des fers à cheval de vitesse (60 + 30). Un Druide 5 pourrait ajouter longue-vue à cela pour arriver à un déplacement de 100, soit 10 miles en une heure. Si 8 montures telles sont disponibles, un tel personnage pourrait chevaucher pendant 8 heures à une allure rapide, ce qui vous permet de couvrir le double de la distance, soit 20 miles par heure. Cela fait 160 miles.

Réaliste, le sort de steed fantôme est probablement la méthode de déplacement la plus pratique. C'est un rituel, et crée une monture avec une vitesse de 100 pendant 1 heure qui peut se déplacer à une allure rapide de 13 miles (ce n'est pas clair pourquoi c'est 13 miles et pas 20). C'est 91 miles, en supposant que vous utilisez les emplacements de sorts trois fois et que vous passez 55 minutes à lancer la version rituelle 5 fois. Ou, si votre MD règle que vous pouvez lancer le rituel depuis le dos d'un cheval, cela ferait 104 miles. Potentiellement plus si votre MD règle que le steed peut être la cible de longue-vue (+10) ou bénéficier des fers à cheval de vitesse (+30).


De manière intéressante, il est en fait difficile de dire ce que fait le mouvement ici si notre moine/barbare ci-dessus abandonne la pierre de Transmutateur et l'effet longue-vue ou monte simplement un cheval de guerre. La règle générale donnée (1 mph pour chaque 10 pieds de déplacement) est l'allure de voyage spécial, et le bonus de mouvement de +33% est l'allure de voyage rapide spéciale. Le Manuel des Joueurs dit, "Certains montures spéciales, comme un pégase ou un griffon, ou des véhicules spéciaux, comme un tapis volant, vous permettent de voyager plus rapidement. [Voir les règles spéciales d'allure dans le DMG.]" Le DMG dit alors :

Les règles sur l'allure de voyage dans le Manuel du Joueur supposent qu'un groupe de voyageurs adopte une allure qui, avec le temps, n'est pas affectée par les vitesses de marche individuelles des membres. La différence entre les vitesses de marche peut être significative pendant un combat, mais lors d'un voyage en plein air, la différence disparaît alors que les voyageurs marquent une pause pour reprendre leur souffle, les plus rapides attendant les plus lents, et la rapidité d'un voyageur est équilibrée par l'endurance d'un autre voyageur.

Un personnage chevauchant un steed fantôme, planant dans les airs sur un tapis volant, ou pilotant un voilier ou une machine gnome à vapeur ne voyage pas à une vitesse normale, car la magie, le moteur ou le vent ne fatigue pas de la même manière qu'une créature et l'air ne contient pas des types d'obstructions que l'on trouve sur la terre ferme. Quand une créature voyage avec une vitesse de vol ou avec une vitesse accordée par la magie, un moteur, ou une force naturelle (comme le vent ou un courant d'eau), traduisez cette vitesse en taux de voyage en utilisant [10 pieds de déplacement = 1 mph, allure rapide à 133%, allure lente à 66%, et al].

--DMG p242

Il est possible que cette règle soit censée inclure tout ce qui voyage à une vitesse autre que 30, mais ce n'est certainement pas clair. En fait, on dirait que le jeu suppose que vous voyagez à une vitesse de 30 quel que soit ce que vous faites à moins que vous n'ayez un moyen d'améliorer magiquement le voyage. Vous pourriez avoir une équipe d'Elfes de la forêt équipés de chevaux de guerre, et ils se déplaceraient aussi rapidement qu'une équipe de Halfelins en armure lourde. Dans le monde réel, lors des déplacements longue distance à cheval, il est courant de se déplacer à une allure de marche ou d'alterner équitation et marche pour ménager l'animal, donc c'est peut-être ce qui est prévu. Néanmoins, il est étrange que le simple fait de lancer longue-vue sur votre cheval vous fasse passer de 3-4 mph (6 mph pendant 1 heure) à 7-10 mph simplement parce que vous pouvez appliquer les règles spéciales d'allure de voyage.

7voto

Réalistement réalisable : 384 miles

Maximum compte tenu des contraintes : 853.3 miles


La Promesse

Vous pouvez parcourir une distance de 384 miles en 8 heures en utilisant uniquement :

  • 1x Barbarian 6 (Totem Elk)

  • 2x Druid 4, avec la compétence Mobile

  • 1x Pierre de Transmutateur

  • 1x jeu de fer à cheval de vitesse

Le Tour

Le premier Druide utilise Métamorphose pour devenir un cheval de guerre, avec une vitesse de 70ft (60ft + 10ft grâce à la compétence Mobile). Le Barbare et le Druide montent sur le cheval de guerre, avec le Barbare tenant les rênes.

En utilisant une seule charge de Métamorphose, cette forme peut être maintenue pendant 2 heures. Ensuite, le deuxième Druide assumera la forme de cheval de guerre lorsque la Métamorphose du premier Druide se termine.

Encore 2 heures passent, et la Métamorphose du deuxième Druide se termine. Le premier Druide, après s'être "reposé", reprend la forme de cheval de guerre. Ensuite, 2 heures s'écoulent, et les Druides échangent à nouveau.

À chaque échange, les actions suivantes sont effectuées

  • Le Barbare et l'autre Druide attachent les fer à cheval de vitesse sur le cheval de guerre (+30ft)

  • Ils donnent au cheval de guerre une pierre de transmutateur (+10ft).

  • Le Druide "en repos" lance longstrider sur le cheval de guerre, pour un autre +10ft.

La vitesse totale du cheval de guerre est de 120ft. Cela établit un rythme de déplacement normal de 12mph, et un rythme de déplacement rapide de 16mph.

La Prestige

À partir du Guide du joueur 181 :

Montures et véhicules. Sur de courtes distances de temps (jusqu'à une heure), de nombreux animaux se déplacent beaucoup plus rapidement que les humanoïdes. Un personnage monté peut galoper pendant environ une heure, couvrant le double de la distance habituelle pour un rythme rapide.

À partir de SCAG 122 :

Élan. Que vous soyez monté ou à pied, votre rythme de déplacement est doublé, tout comme le rythme de déplacement de jusqu'à dix compagnons tant qu'ils sont dans les 60 pieds de vous et que vous n'êtes pas hors combat

Cela établit un rythme de déplacement rapide doublé de 32mph grâce au totem Elk.

Chaque heure paire, puisque les Druides échangent de place, il y a un nouveau "cheval frais". Cela signifie que les chevaux de guerre peuvent galoper, couvrant le double de ce qu'ils couvriraient normalement : 64 miles en une heure.

Chaque heure impaire, ils peuvent se déplacer à un rythme rapide "normal", couvrant 32 miles ces heures-là.

Cela signifie que les chevaux couvrent les distances suivantes à l'heure : 64 miles, 32 miles, 64 miles, 32 miles, 64 miles, 32 miles, 64 miles, 32 miles. Cela totalise 384 miles au total.


* Les deux Druides pourraient devenir Barbare 5/Moine 2 pour gagner un supplément de +20ft de vitesse, et cela porterait le rythme normal à 14mph. La distance totale parcourue ici est de 448 miles.

* En emmenant avec eux deux Druides supplémentaires et une voiture, un nouveau Druide peut Métamorphoser chaque heure, permettant un rythme de galop soutenu pendant 8 heures. Cela porte la distance totale parcourue à 512 miles.

* En combinant les deux éléments ci-dessus, la distance s'élève à 597.33 miles.

* En laissant l'impraticabilité affecter la réponse, un supplément de +60ft de vitesse peut être obtenu en s'accordant sur 3 artefacts avec une propriété bénéfique majeure de +10 de vitesse à chaque Druide ; ainsi qu'en faisant bénéficier chaque Druide d'une Faveur de Vitesse pour les +30ft restants. Dans l'ensemble, cela produit une vitesse de base de 200ft, ou un rythme normal de 20mph. La distance totale parcourue, en combinant tous les éléments ci-dessus, devient de 853.3 miles.

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