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Le Lovecraftesque peut-il faire de l'horreur dans une seule pièce ?

Je prépare une aventure qui semble très adaptée au Lovecraftesque, à l'exception d'une chose : toute l'horreur se déroule dans un espace confiné que le témoin ne quitte jamais.

Cela semble être un problème, car le troisième acte de Lovecraftesque nécessite un déplacement vers un nouveau lieu :

Le Voyage dans les Ténèbres est une scène au cours de laquelle le témoin se déplace de son lieu actuel vers le lieu où se produira l'Horreur finale.

Ce mouvement peut être volontaire ou involontaire, banal ou mystique, mais le jeu suppose que le mouvement lui-même est physique et que le nouvel emplacement est un nouveau cadre physique. L'exception donnée concerne les décors mentaux, comme les paysages de rêve, mais j'envisage une aventure où l'horreur est révélée comme ayant été "là depuis le début".

Cela signifie-t-il que le Lovecraftesque convient mal à l'horreur où le témoin ne change pas physiquement de lieu au cours de l'histoire ?

Le Lovecraftesque peut-il traiter de l'horreur dans une seule pièce, et si oui, comment ?

21voto

Arie Rodrigues Points 21

C'est tout à fait possible, mais cela crée certains défis :

  • Pourquoi est-ce un jeu à un seul endroit ? Y a-t-il une raison pour laquelle les joueurs ne peuvent pas partir ? Gardez à l'esprit qu'il s'agit d'un jeu improvisé, il est donc difficile d'empêcher les joueurs de raconter leur histoire pour se sortir du piège. Il peut être utile d'inclure une explication au début du jeu, en disant "à titre de variante des règles normales, vous ne pouvez pas quitter le lieu X, parce que Y".
  • Vous êtes dans un seul endroit, il est donc plus difficile de présenter les indices une scène à la fois. Pensez aux compartiments cachés, aux phénomènes étranges qui se manifestent au fil du temps, aux rêves, au comportement des autres personnes présentes dans le lieu (s'il y en a) - tout ce qui ne sera pas immédiatement apparent au début du jeu.
  • Vous êtes dans un seul endroit, donc le voyage dans les ténèbres doit se faire sur une très courte distance (comme, je crois que le livre donne l'exemple du voyage en bas des escaliers vers le sous-sol - qui pourrait n'être que quelques pas, mais chaque pas est chargé de tension), ou au sens figuré plutôt que littéral.
  • Les paysages de rêve sont des exemples de voyages figuratifs, mais aussi des voyages psychologiques, comme un processus de pensée, ou même des situations en développement. J'ai dirigé une partie où le Voyage était centré sur les étapes d'un rituel, l'Horreur finale se produisant lorsque le rituel est terminé.
  • Bien sûr, l'Horreur finale est plus susceptible d'être une révélation qu'une confrontation. Votre exemple de "réaliser que l'horreur était là depuis le début" en est un parfait exemple. Pour une horreur finale de ce type, vous pouvez passer d'une information subtile et implicite révélée par les indices à une information plus claire et plus explicite. (Il est difficile d'être précis sans penser à un exemple, qui pourrait être tout à fait inapproprié à ce que vous avez en tête).
  • Mais il y a aussi des options pour les horreurs venant de l'extérieur de la pièce. Par exemple, pensez au chien de Tindalos qui entre par les angles, ou aux créatures possédantes de l'Ombre hors du temps. Les frontières physiques ne sont pas forcément une barrière. En effet, il pourrait être assez cool d'avoir des indices qui sont exclusivement ressentis à l'extérieur de la pièce. Vous entendez ou voyez quelque chose mais vous ne pouvez pas l'examiner parce que c'est à l'extérieur. Cela donnerait un délicieux sentiment d'impuissance. Le voyage et l'horreur finale pourraient alors être l'arrivée soudaine de ce qui est à l'intérieur de la pièce.

Il faut savoir que l'approche standard des scénarios lovecraftiens consiste à fournir un ensemble de personnages, un ensemble de lieux et un ensemble d'indices, que les joueurs peuvent ensuite utiliser pour créer leur propre histoire d'horreur. Ainsi, bien qu'il soit utile de réfléchir aux possibilités, vous ne pourrez pas, en pratique, contrôler le Voyage dans les Ténèbres ou l'Horreur finale. Laissez-moi vous rassurer : les joueurs trouveront toujours un moyen de rendre les choses cool. Donnez-leur suffisamment d'idées et ils s'y mettront.

Edit : On me dit qu'il serait poli de révéler que je suis l'un des co-concepteurs de Lovecraftesque.

8voto

Paul R Buck Points 1

Vous pouvez tout à fait le faire sans quitter la pièce et sans recourir à des paysages de rêve ou autres. Un lieu est juste un point fixe dans l'espace. Les points n'ont pas de dimension, il y a donc de très nombreux lieux dans une seule pièce. Pensez à des histoires comme Le cœur révélateur de Poe.

L'horreur se trouve dans le placard, sous le plancher, sous le lit, à l'intérieur du piano, dans l'horloge du grand-père, choisissez simplement un endroit de la pièce qui n'est pas à la vue de tous et faites-en l'emplacement final.

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