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Pourquoi la psionique est-elle controversée ?

J'ai récemment eu une conversation avec certains de mes amis sur la psionique et sa place dans l'univers de D&D, tant du point de vue de l'histoire que du jeu. Nous discutions de la psionique en tant que partie optionnelle du jeu, de la pratique consistant à bannir complètement la psionique en tant que houserule et à faire comme si elle n'existait pas. D'autres personnes nous ont rejoints et la conversation s'est rapidement transformée en une discussion animée sur la question de savoir si la psionique est le cancer de D&D ou la meilleure chose depuis le pain tranché.

Intrigué, j'ai fait des recherches sur le web et la question fréquemment posée est "Pourquoi les gens détestent-ils la psionique ?". L'Internet énumère quelques raisons, mais en raison de la nature des discussions sur les forums, les affirmations sont souvent acceptées telles quelles et les opinions sont confondues avec les faits, c'est pourquoi je trouve difficile de comprendre toute cette haine. Je voudrais énumérer ci-dessous plusieurs opinions ou raisons pour lesquelles divers internautes pensent que la psionique est détestée et ma réaction/réfutation pour expliquer pourquoi l'argument est insuffisant pour justifier la prétendue controverse (j'ai utilisé GiantITP, Reddit, Paizo et Myth-Weavers).

  • Les règles psioniques étaient brisées et déraisonnables.
    Cependant, D&D est connu pour son manque d'équilibre entre les systèmes, même les plus basiques.
  • Les pouvoirs psioniques sont sur ou sous-dimensionnés
    Les sorciers sont connus pour leur puissance qui brise le jeu et les moines pour leurs limitations sévères du jeu. Interdire la psionique ne change pas grand-chose.
  • Les joueurs n'apprécient pas l'univers psionique.
    Je trouve cet argument infondé, sans aucune tentative d'explication. pourquoi si c'est vrai.
  • Les psioniques sont souvent choisis par les joueurs qui veulent construire des personnages "Mary-Sue au flocon de neige unique".
    Mais c'est aussi le cas des Rangers à double tranchant ou de diverses classes d'épées, qui ne sont pas détestées.
  • La psionique n'est pas mentionnée dans le livre des règles fondamentales.
    Mais il en est de même pour diverses extensions largement appréciées
  • Les GMs ne veulent pas apprendre encore une fois système
    Ce qui est assez simple et clair, certainement moins contraignant que par exemple le Tome des manœuvres de combat et des positions.
  • Détester ou aimer la psionique est considéré comme audacieux et cool.
    Mais pourquoi la psionique et pas autre chose ?

Aucun de ces arguments n'est propre à la psionique. Pourquoi se moque-t-on des psioniques ?

Qu'est-ce qui rend la psionique si différente ?

Je cherche des preuves factuelles ou un argument bien fondé en cas d'absence. J'accepte que toutes les raisons énumérées soient probablement valables et observées, mais ce qui me manque, c'est la raison pour laquelle ces raisons s'appliqueraient à la psionique et pas à d'autres systèmes, souvent avec des défauts plus importants. La psionique est-elle faite de skub ?

Dans le cadre de cette question, je n'essaie pas d'établir quels sont les défauts de la psionique qui suscitent la haine des gens. J'essaie plutôt d'établir pourquoi les gens sont désireux de s'en prendre à ces défauts (quels qu'ils soient) malgré le fait qu'ils soient également présents dans d'autres matières.

2 votes

Cela se produit également dans le monde réel : il est plus facile de juger quelque chose ou quelqu'un que l'on ne comprend pas (surtout si cela contredit le cadre de perception actuel) plutôt que de faire l'effort de le comprendre réellement.

115voto

Neuneck Points 2521

Tout dépend du style que vous aimez. La plupart des systèmes ont un style inhérent à la façon dont le monde fonctionne et les gens ont tendance à choisir le jeu qui correspond à leur style préféré.

Le style de D&D est celui de l'épée et de la sorcellerie médiévale (ou du début de la Renaissance), où les thèmes de puissants sorciers maniant la magie, de dieux réels conférant des pouvoirs à leurs clercs et de bêtes surnaturelles allant des démons aux dragons font tous partie des conventions narratives, de sorte que les joueurs s'y attendent et les acceptent volontiers comme faisant partie du jeu. Notez que dans tous ces cas, la magie est un élément normal (on pourrait même dire naturel) du monde. Même sorciers n'affectent que le pouvoir de la "trame" de la magie qui est omniprésente.

La psionique, quant à elle, est un ensemble de pouvoirs qui ne sont pas liés au monde lui-même, mais plutôt aux personnages et aux créatures eux-mêmes. Certains monstres très classiques de D&D possèdent des pouvoirs psioniques, comme les Illithids, les Aboleths et les Giths. Cependant, comme ils sont considérés comme étranges, farfelus ou carrément effrayants dans le contexte du monde, ils sont facilement acceptés par les personnes aimant le style épée et sorcellerie.

Faire en sorte que les personnages, qui font partie intégrante de toute histoire de RPG, exercent des pouvoirs qui vont à l'encontre des règles de base supposées du genre de la fiction est souvent l'endroit où le suspense volontaire de l'incrédulité se brise. N'oubliez pas que, dans le domaine de l'épée et de la sorcellerie, la magie est une partie (assez) naturelle du monde et que les mages, etc. savent simplement comment utiliser ce pouvoir autrement caché.

Dans des cadres plus éloignés de ces hypothèses, souvent dans un monde plus proche de notre monde moderne que d'un cadre médiéval, la psionique sera souvent considérée comme aussi acceptable que (ou même plus acceptable que) la "magie conventionnelle" par la plupart des gens. La raison est similaire à ce que j'ai décrit plus haut : dans un tel cadre moderne, la magie qui imprègne le monde semble déplacée, alors que les pouvoirs liés aux individus et aux objets anciens sont imaginables.

En fin de compte, tout se résume aux hypothèses que chacun apporte à la table. Un trope de genre de l'épée et de la sorcellerie est que la magie fait partie du monde et que les personnages ne font que façonner ce qui est déjà là. C'est pourquoi la psionique est tellement détestée dans les paramètres standard de D&D.

Le fait que les concepteurs de jeux veulent souvent séparer la psionique de la magie en termes de règles ne fait qu'ajouter une couche supplémentaire à laquelle les gens peuvent se référer pour leurs critiques. Comme vous l'avez écrit, il y a généralement beaucoup de parties mal équilibrées dans D&D de toute façon. D'après mon expérience, le pinaillage sur les règles de la psionique est souvent une discussion de substitution. Peut-être qu'une personne n'est pas à l'aise pour définir les limites du genre de la campagne, peut-être qu'elle a peur d'être considérée comme étroite d'esprit ou d'adhérer à des clichés. Il se peut que l'on ne puisse même pas exprimer avec des mots le véritable problème et que l'on se mette à discuter des règles à partir d'un mauvais pressentiment.

J'ai moi-même appartenu à ce dernier groupe de personnes pendant longtemps, essayant d'argumenter sur les raisons pour lesquelles la psionique est mauvaise du point de vue des règles, sans réaliser qu'elle ne fait tout simplement pas partie des mondes médiévaux fantastiques que je peux ou veux imaginer.

En fin de compte, si vous vous trouvez dans une telle discussion, il pourrait être utile de rediriger l'attention sur les thèmes qui sont considérés comme faisant partie du canon du jeu. Les personnes qui s'opposent à la psionique détesteraient probablement tout autant un gnome bricoleur qui "inventerait" des armes modernes.

Comme pour la plupart des questions d'opinion, il n'y a pas de mauvaises façons de penser. Néanmoins, le jeu s'en trouve grandement facilité si toutes les personnes présentes à la table ont les mêmes points de vue (ou du moins des points de vue compatibles) sur le sujet.

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Je peux citer 5 mondes et/ou séries fantastiques où la psionique est un élément naturel. En tant que telle, cette partie de votre réponse me semble être une opinion, plutôt qu'un argument factuel comme dans la question initiale. Il pourrait également vous intéresser de noter que Conan (qui est à peu près le roi des épées et de la sorcellerie) était à l'origine considéré comme ayant des pouvoirs psioniques dans OD&D, qu'il utilisait passivement et inconsciemment et qui expliquait certaines de ses capacités extra-humaines non magiques.

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@nijineko : La réponse ne semble pas prétendre que la psionique n'est pas une partie naturelle de la vie d'un individu. tout En fait, le cinquième paragraphe reconnaît explicitement cette possibilité.

73voto

KorvinStarmast Points 137583

Complexité ajoutée versus valeur ajoutée

La principale objection à l'utilisation de la psionique dans un jeu de rôle d'épées et de sorcellerie ou de fantaisie (pour ceux qui ne l'ont pas encore fait) est la suivante qui font trouvent que c'est un problème) est enraciné dans deux questions :

  1. Dommages causés à la suspension de l'incrédulité en raison du chevauchement des genres.
  2. Mécanismes supplémentaires sans valeur ajoutée

D'après mon expérience en tant que joueur et DM, c'est le deuxième facteur qui pèse sur le DM dans une campagne utilisant des psioniques et qui tend à être la base de la résistance.

Un traitement détaillé des problèmes de fond présentés par Le GM en colère correspondent à ma propre expérience avec les tentatives de repli de la psionique ( un trope littéraire de la science-fiction ) dans le genre épées et sorcellerie qui a inspiré le jeu à l'origine.

  • Expérience en tant que grognard :

    L'introduction du combat psionique ne peut qu'animer des jeux devenus stagnants. Il ouvre d'innombrables possibilités, tant pour les joueurs que pour le MJ, et, ce faisant, reconnaît l'un des sujets favoris des auteurs de science-fiction et de fantasy : les pouvoirs inconnus de l'esprit. ~ Tim Kask, Introduction, Eldritch Wizardry 23 avril 1976

    Malgré l'introduction enthousiaste de M. Kask, nos premières tentatives d'utiliser la psionique dans D&D 1 (Eldritch Wizardry Supplement in OD&D, 1976, TSR) a exposé les problèmes des "rencontres psioniques uniquement" et la lourdeur de l'ensemble supplémentaire de mécanismes et de règles. Nous ne nous sommes pas souciés du chevauchement des tropes à cette table. . Aux tables suivantes, le facteur "sensation" s'est manifesté avec une certaine fréquence, mais la plupart des DM avec lesquels j'ai joué au cours de mes 10 premières années dans le domaine du jeu ne voulait pas s'embêter avec une complexité supplémentaire sans valeur ajoutée. . La colère de GM le fait remarquer.

    N'oubliez pas que la complexité est la monnaie avec laquelle vous achetez la profondeur. La complexité n'est pas mauvaise en soi, mais la complexité qui n'ajoute pas de profondeur est mauvaise. Et la psionique n'ajoute pas vraiment de profondeur au jeu en échange de tous les systèmes, classes et règles supplémentaires. Quand vous combinez ce fait avec l'inadéquation thématique, la psionique frotte beaucoup de gens de la mauvaise façon. {On pourrait dire qu'il vaudrait mieux dire que "la complexité c'est une pièce avec laquelle vous pouvez acheter profondeur", mais c'est une critique de prose plutôt qu'une réponse à cette question}.

Quelques problèmes structurels précoces

Les problèmes génériques de la psionique ont été structurels dès leur origine (OD&D), qui s'est poursuivie dans AD&D 1e en tant que jeu de règles optionnel. (PHB 1e p. 110-117).

  • Il a été reconnu pendant la 1ère édition de AD&D que la psionique est différente . Un traitement prolongé dans le magazine Dragon #78 était intitulé -- La psionique est différente... Et c'est un euphémisme.

  • La différence était résumée comme suit : la magie est externe au personnage, et la psionique est interne au personnage, mais il y a plus que cela. Pour illustrer la complexité supplémentaire, l'article de Dragon 78 comportait trois pages de "Conseils de Sage" et plus de 20 FAQ (avant Internet ; octobre 1983). Bien que les limitations originales sur les Moines et les Druides aient été levées (aucune de ces classes n'était autorisée à l'origine à faire de la psionique dans OD&D Supp 3), la rareté du talent et sa nature de "pouvoir supplémentaire" posaient problème.

  • La plainte selon laquelle seuls les personnages spéciaux (Mary Sue/Marty Stu) obtiennent des pouvoirs psioniques a été formulée lors de son apparition. Le joueur devait obtenir un résultat proche de 00 (100%) sur les dés de percentile afin de se qualifier. KISS n'était pas le principe en question. Avec six joueurs autour d'une table, combien de fois l'un d'entre eux sera-t-il en mesure d'obtenir un résultat de 00, ou d'obtenir les bonnes statistiques, puis d'obtenir un résultat de 90+ à 00 ? (Pas de psionique pour vous !)

(1e PHB, p 110) Les personnages ayant un ou plusieurs scores d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme non modifiés de 16 ou plus peuvent avoir une capacité psionique ... déterminée par un jet de dé utilisant des dés de percentile ... un score de 00 (100%) indique que la capacité existe. Pour chaque point d'intelligence au-dessus de 16, ajoutez 2% au jet de dé, pour chaque point de sagesse au-dessus de 16, ajoutez 1% au jet de dé, et pour chaque point de charisme au-dessus de 16, ajoutez 1/2 au jet de dé (laissez tomber toutes les fractions). Exemple : Un personnage a une Intelligence de 17, une Sagesse de 12 et un Charisme de 17. Il y a 2 1/2 points à ajouter au jet de potentiel psionique parce que l'intelligence est 1 au-dessus de 16, et 1/2 point pour le charisme au-dessus de 16, total = +3 ... un score de 97 ou plus indique que la capacité psionique existe dans le personnage.

"Clunky" dès le départ, surtout avec le recul, après quelques décennies d'efforts consacrés au nettoyage et à l'amélioration d'une foule de choses dans le jeu.

Ici s'achève l'histoire. Les éditions ultérieures ont résolu certains des problèmes structurels qui se posaient à l'origine. En 3.5, et dans le Manuel de Psionique étendu. Une amélioration significative a été faite (props à @KRyan pour l'analyse au lien).

L'objection principale est-elle justifiée ?

À une table donnée, oui, ça peut l'être, mais en général, Non, parce qu'aucun de ces problèmes n'est impossible à surmonter. . Je l'ai vu faire avec succès.

  • Le premier problème est atténué par la façon dont le MJ intègre le système dans la campagne. Même si cela demande du travail en amont, c'est possible.
    • L'une des meilleures façons de le faire était de supprimer la table de rencontre séparée pour ces rencontres psioniques "spéciales". Toutes les rencontres psioniques étaient planifiées / choisies / chronométrées / sélectionnées par le DM. (Pas de rencontres psioniques aléatoires). Les suppléments des éditions ultérieures ont suffisamment amélioré la psionique pour réduire ce problème.
  • La seconde a été atténuée par une relation de coopération entre le joueur et le MJ pour faire jouer les mécanismes sans délai ni insistance sur le caractère spécial de ce personnage.
    • Chaque PC est spécial à sa manière C'est un concept central du modèle de groupe d'aventuriers autour duquel le jeu est construit.

Lorsque la psionique a été remaniée dans la deuxième édition, les auteurs ont admis qu'elle ne plaisait pas à tout le monde. 2 et a précisé qu'il s'agissait règles facultatives : pas des règles de base.

Ligne de fond

Les psioniques sont seulement controversés si :

  • vous les laissez être, ou,

  • à une table donnée, un DM ne veut pas s'embêter avec eux et un joueur veut les utiliser. .

Une conversation de type "Session zéro" ou "Outil identique" devrait permettre de régler ce problème avant le début du jeu.

Ce genre de conflit Puis-je utiliser cette fonction ou non ? -- était inévitable dans les éditions plus volumineuses (AD&D 2.0 et suivantes) dont l'avalanche de suppléments et de fonctionnalités ( Qu'est-ce que le noyau, d'ailleurs ?) ne conviendra pas à tous les SM.

Il est juste de dire que la psionique n'est pas la seule à être une caractéristique de table par table dans le jeu. .

  • Exemple : Dans notre campagne actuelle (5e), le DM n'a pas approuvé l'Humain Variant pour notre table.

Puisque les SM ne font pas de SM pour la rémunération, ce n'est pas une mauvaise chose : soit elle est disponible à la table d'un SM, soit elle ne l'est pas. Pas de controverse.


1 La psionique a été initialement ajoutée comme une fonctionnalité dans un monstre avant qu'elle ne soit disponible pour les PC dans Eldritch Wizardry. Le Mind Flayer est apparu en premier dans Strategic Review (numéro 1, page 2) avec un pouvoir qui a formé le noyau des attaques psioniques ultérieures : Mind Blast. Plus d'un an plus tard, cette psionique est arrivée dans le supplément III.

  • De cette interview sur le web, on découvre que Kask et Gygax n'aimaient pas la psionique avec la même vigueur Tim Kask :

    J'ai adoré le combat psionique et je me suis amusé à le concevoir avec toutes ses tables et ses graphiques. tableaux et graphiques. Apparemment, je faisais partie d'une infime minorité. Je suppose que que le combat mental était trop ésotérique pour la plupart des D&Ders ; pas assez d'entre eux pas assez d'entre eux partageaient mon penchant pour les BD Marvel du Dr. Strange et Mindflayers. Mon Dieu, j'adorais les Mindflayers ; ils étaient partout dans mes donjons. J'aimais juste l'idée de transformer un PC ennuyeux en un idiot bafouillant... Oh bien, vivre et apprendre...)

  • Gary Gygax :

    Quant à la psionique, c'est moi qui l'ai créée. J'avais créé le le mind flayer comme un beau monstre, et j'aurais dû le laisser tranquille. seul ; mais non ! J'ai dû ajouter des pouvoirs mentaux, envoyer le projet initial autour de moi. J'ai rapidement détesté toute cette affaire, mais Len Lakofka et son groupe à Chicago ont adoré le concept, et Tim a été enthousiasmé par cet ajout. également. Alors, comme l'a dit Pilate, je me suis lavé les mains de l'affaire".

2 De la deuxième édition p. 1-3, Manuel complet de psionique :

La psionique n'était pas incluse dans le jeu AD&D 2e édition. Maintenant psionique est de retour à la demande générale ... un ajout totalement facultatif aux règles de la 2e édition d'AD&D.

Il n'est donc pas déraisonnable de se demander si le jeu a besoin d'un troisième type de magie. magie ?" La réponse est non, le jeu n'a probablement pas besoin d'un troisième type de magie. Mais la question est mal informée parce que la psionique n'est pas la magie. La magie est la capacité de façonner, contrôler, exploiter, et utiliser les forces naturelles qui infusent le monde du jeu et entourent les personnages. L'élément clé ... est énergie externe . Le pouvoir ne vient pas de l'intérieur du sorcier ou du prêtre mais d'ailleurs. La psionique est tout le contraire de cela. Le psionicien façonne, contrôle, exploite et utilise les forces naturelles qui infusent son propre être... plus qu'un personnage de n'importe quelle autre classe, le psionicien est autonome.

15voto

cortijon Points 823

Il existe trois types de tables de jeu en ce qui concerne la psionique :

  • Ceux qui ne l'utilisent pas et en sont satisfaits.

    Vous pouvez jouer à D&D complètement sans psioniques et avoir une bonne et saine expérience de jeu. Il n'y a pas de pouvoirs psioniques dans le monde et les joueurs n'en possèdent pas non plus. Les campagnes standard font la plupart du temps cela, parce que la psionique n'est pas dans les livres standard. Pour moi, standard signifie la sainte trinité du PHB, DMG et MM. Si la psionique n'est pas utilisée, il n'y a pas de problème de sous ou surpuissance évidemment. Aucune controverse ici.

  • Ceux qui l'adoptent et en sont heureux.

    Certains univers de campagne en font un usage intensif. Un bon exemple était le décor de Dark Sun en 2e. La psionique était une partie importante de ce monde. Les joueurs avaient des pouvoirs psioniques et le monde avait aussi beaucoup de psioniques. Tout le monde à la table de jeu connaissait les règles psioniques comme un élément de base de la campagne. Vous pouvez probablement faire beaucoup de théorie à ce sujet, mais d'après mon expérience, les pouvoirs psioniques étaient OK. Ils n'étaient pas plus ou moins puissants que les autres caractéristiques. Je veux dire que c'est D&D, vous pouvez faire toutes sortes de trucs, mais la psionique en tant que système de règles était assez solide si vous la placez dans le contexte des autres sous-systèmes de D&D. Ce n'était pas plus exploitable que les autres. Ce n'était pas plus exploitable que le reste. Il y avait peu de controverse à ce sujet.

  • Ceux où seuls quelques joueurs utilisent réellement les règles.

    C'est quelque chose dont j'ai été témoin à plusieurs reprises et c'est là que la controverse commence. Quelqu'un a acheté le livre et veut jouer un psionique quelconque dans la campagne standard. C'est là que le système se casse la figure. En fait, le système est parfait, comme on l'a vu plus haut. Mais dans ces groupes, il n'est pas entièrement mis en œuvre. La plupart des joueurs ne veulent pas apprendre un ensemble de règles supplémentaires, parfois même le DM ne veut pas et l'aventure, si elle a été achetée ou pensée auparavant, n'est absolument pas préparée à gérer le nouveau sous-système. Ce n'est pas la faute du sous-système psionique. Imaginez que la magie ne soit pas dans le PHB. Tous les personnages et le monde entier ne sont constitués que de combattants et de voleurs. Et tout d'un coup, quelqu'un achète un livre où il peut jouer un clerc. Mais personne d'autre que lui ne lit ce livre. L'aventure n'a jamais anticipé la magie. Mon garçon, est-ce que que être brisée. Non pas parce que la magie est brisée, mais parce qu'un système où seuls quelques acteurs savent todo les règles vont échouer.
    C'est là que commence la controverse, car il semble cassé.

    Soudain, quelqu'un tire un pouvoir d'un livre que personne n'a entendu auparavant. Il semble surpuissant ou briser le jeu ou quoi que ce soit. En fait, ce n'est ni l'un ni l'autre, comme le second groupe de tables de jeu peut en témoigner. Mais tout le monde à la table (ou au moins le SM) a de connaître les règles par cœur. Si vous ne connaissez pas les règles et qu'il s'agit d'arcanes secrets du propriétaire du livre, alors oui, c'est cassé. Mais ce n'est pas la psionique qui est cassée, c'est le style de jeu à la table. Vous ne pouvez pas jouer à un jeu où tout le monde n'est pas sur la même page et cela inclut les règles de base.

Qu'est-ce qui rend la psionique si différente ?

Pour faire court : la psionique est si différente parce que les règles ne sont pas facilement disponibles comme les autres sous-systèmes. Cela coûte de l'argent et du temps supplémentaires pour apprendre à les connaître. Ceux qui acceptent de dépenser cet argent et ce temps semblent s'amuser. Ceux qui ne le font pas sont aussi très heureux. Mais ceux qui sont prêts à dépenser du temps et de l'argent, et ceux qui ne le sont pas, ont des problèmes et des controverses. C'est un problème de société ou de groupe. et a peu à voir avec les règles psioniques actuelles. C'est pourquoi personne n'a encore trouvé de solution facile. Aucune décision interne, aucun geste de la main, aucune édition suivante ne pourra résoudre le problème de base de l'inadéquation des groupes.

3 votes

Il est tout à fait possible de jouer à un jeu dont tous les joueurs ne connaissent pas toutes les règles par cœur. J'en ai été témoin. À plusieurs reprises.

2 votes

@GMJoe Oui, mais comme je l'ai dit, au moins le SM devrait. J'ai joué à des jeux où même le SM ne connaissait pas les règles, mais ces groupes étaient exceptionnels et je ne m'attendrais pas à ce niveau de maturité et de jeu d'équipe constructif (de la part des joueurs à la table, pas des personnages) de la part du groupe moyen de joueurs de D&D.

3 votes

Votre troisième partie doit être révisée, ou vous avez besoin d'une quatrième partie. Les parties un et deux sont Pointilleuses ! J'ai vu la psionique depuis les premiers jours, et même à cette époque, ça pouvait fonctionner, mais pas sans effort. Avec un peu d'effort, elle s'intégrait bien. PS : merci pour le point sur Dark Sun qui a permis de faire fonctionner la psionique de manière agréable.

7voto

user64209 Points 81

Je voudrais contester votre hypothèse : La psionique n'est pas "malmenée", elle semble l'être parce qu'elle est populaire par rapport aux autres systèmes introduits en dehors du noyau.
Tome de la Bataille est au moins aussi controversé, en grande partie pour les mêmes raisons (perçues ou réelles). Ce sont deux systèmes qui ont été introduits en dehors du noyau, qui sont suffisamment différents pour nécessiter un apprentissage de la part des joueurs et des MJ, qui modifient (ou sont perçus comme modifiant) l'équilibre établi (ou son absence) et qui permettent des concepts de personnages qui semblent exotiques par rapport au noyau familier de D&D avec les sorciers, les combattants, les clercs et autres. Une logique similaire s'applique également à d'autres systèmes, mais ils ne sont pas aussi souvent évoqués en raison de leur moindre popularité.

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Je ne suis pas entièrement Je suis sûr que c'est un complètement de la question, mais il s'agit d'un modèle de grand un recadrage, une excellente matière à réflexion, et une réponse merveilleuse. +1.

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