Complexité ajoutée versus valeur ajoutée
La principale objection à l'utilisation de la psionique dans un jeu de rôle d'épées et de sorcellerie ou de fantaisie (pour ceux qui ne l'ont pas encore fait) est la suivante qui font trouvent que c'est un problème) est enraciné dans deux questions :
- Dommages causés à la suspension de l'incrédulité en raison du chevauchement des genres.
- Mécanismes supplémentaires sans valeur ajoutée
D'après mon expérience en tant que joueur et DM, c'est le deuxième facteur qui pèse sur le DM dans une campagne utilisant des psioniques et qui tend à être la base de la résistance.
Un traitement détaillé des problèmes de fond présentés par Le GM en colère correspondent à ma propre expérience avec les tentatives de repli de la psionique ( un trope littéraire de la science-fiction ) dans le genre épées et sorcellerie qui a inspiré le jeu à l'origine.
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Expérience en tant que grognard :
L'introduction du combat psionique ne peut qu'animer des jeux devenus stagnants. Il ouvre d'innombrables possibilités, tant pour les joueurs que pour le MJ, et, ce faisant, reconnaît l'un des sujets favoris des auteurs de science-fiction et de fantasy : les pouvoirs inconnus de l'esprit. ~ Tim Kask, Introduction, Eldritch Wizardry 23 avril 1976
Malgré l'introduction enthousiaste de M. Kask, nos premières tentatives d'utiliser la psionique dans D&D 1 (Eldritch Wizardry Supplement in OD&D, 1976, TSR) a exposé les problèmes des "rencontres psioniques uniquement" et la lourdeur de l'ensemble supplémentaire de mécanismes et de règles. Nous ne nous sommes pas souciés du chevauchement des tropes à cette table. . Aux tables suivantes, le facteur "sensation" s'est manifesté avec une certaine fréquence, mais la plupart des DM avec lesquels j'ai joué au cours de mes 10 premières années dans le domaine du jeu ne voulait pas s'embêter avec une complexité supplémentaire sans valeur ajoutée. . La colère de GM le fait remarquer.
N'oubliez pas que la complexité est la monnaie avec laquelle vous achetez la profondeur. La complexité n'est pas mauvaise en soi, mais la complexité qui n'ajoute pas de profondeur est mauvaise. Et la psionique n'ajoute pas vraiment de profondeur au jeu en échange de tous les systèmes, classes et règles supplémentaires. Quand vous combinez ce fait avec l'inadéquation thématique, la psionique frotte beaucoup de gens de la mauvaise façon. {On pourrait dire qu'il vaudrait mieux dire que "la complexité c'est une pièce avec laquelle vous pouvez acheter profondeur", mais c'est une critique de prose plutôt qu'une réponse à cette question}.
Quelques problèmes structurels précoces
Les problèmes génériques de la psionique ont été structurels dès leur origine (OD&D), qui s'est poursuivie dans AD&D 1e en tant que jeu de règles optionnel. (PHB 1e p. 110-117).
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Il a été reconnu pendant la 1ère édition de AD&D que la psionique est différente . Un traitement prolongé dans le magazine Dragon #78 était intitulé -- La psionique est différente... Et c'est un euphémisme.
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La différence était résumée comme suit : la magie est externe au personnage, et la psionique est interne au personnage, mais il y a plus que cela. Pour illustrer la complexité supplémentaire, l'article de Dragon 78 comportait trois pages de "Conseils de Sage" et plus de 20 FAQ (avant Internet ; octobre 1983). Bien que les limitations originales sur les Moines et les Druides aient été levées (aucune de ces classes n'était autorisée à l'origine à faire de la psionique dans OD&D Supp 3), la rareté du talent et sa nature de "pouvoir supplémentaire" posaient problème.
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La plainte selon laquelle seuls les personnages spéciaux (Mary Sue/Marty Stu) obtiennent des pouvoirs psioniques a été formulée lors de son apparition. Le joueur devait obtenir un résultat proche de 00 (100%) sur les dés de percentile afin de se qualifier. KISS n'était pas le principe en question. Avec six joueurs autour d'une table, combien de fois l'un d'entre eux sera-t-il en mesure d'obtenir un résultat de 00, ou d'obtenir les bonnes statistiques, puis d'obtenir un résultat de 90+ à 00 ? (Pas de psionique pour vous !)
(1e PHB, p 110) Les personnages ayant un ou plusieurs scores d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme non modifiés de 16 ou plus peuvent avoir une capacité psionique ... déterminée par un jet de dé utilisant des dés de percentile ... un score de 00 (100%) indique que la capacité existe. Pour chaque point d'intelligence au-dessus de 16, ajoutez 2% au jet de dé, pour chaque point de sagesse au-dessus de 16, ajoutez 1% au jet de dé, et pour chaque point de charisme au-dessus de 16, ajoutez 1/2 au jet de dé (laissez tomber toutes les fractions). Exemple : Un personnage a une Intelligence de 17, une Sagesse de 12 et un Charisme de 17. Il y a 2 1/2 points à ajouter au jet de potentiel psionique parce que l'intelligence est 1 au-dessus de 16, et 1/2 point pour le charisme au-dessus de 16, total = +3 ... un score de 97 ou plus indique que la capacité psionique existe dans le personnage.
"Clunky" dès le départ, surtout avec le recul, après quelques décennies d'efforts consacrés au nettoyage et à l'amélioration d'une foule de choses dans le jeu.
Ici s'achève l'histoire. Les éditions ultérieures ont résolu certains des problèmes structurels qui se posaient à l'origine. En 3.5, et dans le Manuel de Psionique étendu. Une amélioration significative a été faite (props à @KRyan pour l'analyse au lien).
L'objection principale est-elle justifiée ?
À une table donnée, oui, ça peut l'être, mais en général, Non, parce qu'aucun de ces problèmes n'est impossible à surmonter. . Je l'ai vu faire avec succès.
- Le premier problème est atténué par la façon dont le MJ intègre le système dans la campagne. Même si cela demande du travail en amont, c'est possible.
- L'une des meilleures façons de le faire était de supprimer la table de rencontre séparée pour ces rencontres psioniques "spéciales". Toutes les rencontres psioniques étaient planifiées / choisies / chronométrées / sélectionnées par le DM. (Pas de rencontres psioniques aléatoires). Les suppléments des éditions ultérieures ont suffisamment amélioré la psionique pour réduire ce problème.
- La seconde a été atténuée par une relation de coopération entre le joueur et le MJ pour faire jouer les mécanismes sans délai ni insistance sur le caractère spécial de ce personnage.
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Chaque PC est spécial à sa manière C'est un concept central du modèle de groupe d'aventuriers autour duquel le jeu est construit.
Lorsque la psionique a été remaniée dans la deuxième édition, les auteurs ont admis qu'elle ne plaisait pas à tout le monde. 2 et a précisé qu'il s'agissait règles facultatives : pas des règles de base.
Ligne de fond
Les psioniques sont seulement controversés si :
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vous les laissez être, ou,
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à une table donnée, un DM ne veut pas s'embêter avec eux et un joueur veut les utiliser. .
Une conversation de type "Session zéro" ou "Outil identique" devrait permettre de régler ce problème avant le début du jeu.
Ce genre de conflit Puis-je utiliser cette fonction ou non ? -- était inévitable dans les éditions plus volumineuses (AD&D 2.0 et suivantes) dont l'avalanche de suppléments et de fonctionnalités ( Qu'est-ce que le noyau, d'ailleurs ?) ne conviendra pas à tous les SM.
Il est juste de dire que la psionique n'est pas la seule à être une caractéristique de table par table dans le jeu. .
- Exemple : Dans notre campagne actuelle (5e), le DM n'a pas approuvé l'Humain Variant pour notre table.
Puisque les SM ne font pas de SM pour la rémunération, ce n'est pas une mauvaise chose : soit elle est disponible à la table d'un SM, soit elle ne l'est pas. Pas de controverse.
1 La psionique a été initialement ajoutée comme une fonctionnalité dans un monstre avant qu'elle ne soit disponible pour les PC dans Eldritch Wizardry. Le Mind Flayer est apparu en premier dans Strategic Review (numéro 1, page 2) avec un pouvoir qui a formé le noyau des attaques psioniques ultérieures : Mind Blast. Plus d'un an plus tard, cette psionique est arrivée dans le supplément III.
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De cette interview sur le web, on découvre que Kask et Gygax n'aimaient pas la psionique avec la même vigueur Tim Kask :
J'ai adoré le combat psionique et je me suis amusé à le concevoir avec toutes ses tables et ses graphiques. tableaux et graphiques. Apparemment, je faisais partie d'une infime minorité. Je suppose que que le combat mental était trop ésotérique pour la plupart des D&Ders ; pas assez d'entre eux pas assez d'entre eux partageaient mon penchant pour les BD Marvel du Dr. Strange et Mindflayers. Mon Dieu, j'adorais les Mindflayers ; ils étaient partout dans mes donjons. J'aimais juste l'idée de transformer un PC ennuyeux en un idiot bafouillant... Oh bien, vivre et apprendre...)
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Gary Gygax :
Quant à la psionique, c'est moi qui l'ai créée. J'avais créé le le mind flayer comme un beau monstre, et j'aurais dû le laisser tranquille. seul ; mais non ! J'ai dû ajouter des pouvoirs mentaux, envoyer le projet initial autour de moi. J'ai rapidement détesté toute cette affaire, mais Len Lakofka et son groupe à Chicago ont adoré le concept, et Tim a été enthousiasmé par cet ajout. également. Alors, comme l'a dit Pilate, je me suis lavé les mains de l'affaire".
2 De la deuxième édition p. 1-3, Manuel complet de psionique :
La psionique n'était pas incluse dans le jeu AD&D 2e édition. Maintenant psionique est de retour à la demande générale ... un ajout totalement facultatif aux règles de la 2e édition d'AD&D.
Il n'est donc pas déraisonnable de se demander si le jeu a besoin d'un troisième type de magie. magie ?" La réponse est non, le jeu n'a probablement pas besoin d'un troisième type de magie. Mais la question est mal informée parce que la psionique n'est pas la magie. La magie est la capacité de façonner, contrôler, exploiter, et utiliser les forces naturelles qui infusent le monde du jeu et entourent les personnages. L'élément clé ... est énergie externe . Le pouvoir ne vient pas de l'intérieur du sorcier ou du prêtre mais d'ailleurs. La psionique est tout le contraire de cela. Le psionicien façonne, contrôle, exploite et utilise les forces naturelles qui infusent son propre être... plus qu'un personnage de n'importe quelle autre classe, le psionicien est autonome.
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Cela se produit également dans le monde réel : il est plus facile de juger quelque chose ou quelqu'un que l'on ne comprend pas (surtout si cela contredit le cadre de perception actuel) plutôt que de faire l'effort de le comprendre réellement.