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Règles pour rendre la magie plus imprévisible et dangereuse?

Je envisage de commencer une partie de Pathfinder, cependant avant de le faire, j'aimerais élaborer quelques règles maison sur l'utilisation de la magie pour un cadre "low-magic" (pensez à Conan ou à Game of Thrones) qui rendent la magie plus imprévisible et dangereuse en pratique.

Mon objectif ultime est : a : ajouter plus d'équilibre entre les classes lanceuses de sorts et non-lanceuses de sorts, b : ajouter un élément mécanique pour montrer que la magie est à la fois dangereuse et puissante, et c : éviter d'ajouter trop de règles inutiles. Je ne suis pas sûr de vouloir interdire complètement les classes magiques, donc idéalement je ne veux pas affaiblir complètement l'incantation de sorts ou frustrer les joueurs avec des punitions arbitraires.

Modifier : Si vous pensez qu'un autre système serait plus approprié pour cela, veuillez expliquer pourquoi vous le pensez - je ne suis pas très familier avec des systèmes autres que D&D. Mon principal intérêt est vraiment de savoir comment ajouter un élément mécanique à l'idée que la magie est dangereuse/imprévisible, tout en restant amusant à jouer.

Quelques-unes de mes idées :

Mettre en place un système de santé à la manière de Call of Cthulhu pour l'utilisation de sorts : plus le niveau du sort est élevé par rapport au niveau du lanceur de sorts, plus le risque pour votre psyché est grand ? Peut-être que les lanceurs de sorts ont une résistance mentale pour les sorts à 1/3 de leur niveau ? Cela pourrait être un peu laborieux, et je suis un peu préoccupé par le fait de dire arbitrairement aux joueurs comment ils doivent jouer leur personnage.

Ou peut-être une variante des règles de Wild Magic : je suis un peu plus prudent avec celui-ci, car les règles de déferlement magique en 3.5 semblent extrêmement imprévisibles, et je ne veux pas devoir consulter quatre tables différentes de d% à chaque fois qu'un sort est lancé. Peut-être un mécanisme de tirage de cartes sur un lancer de d% inférieur à 10x (niveau du sort - 1/3 niveau du lanceur de sorts) + vérification de concentration ? Les cartes seraient à 2/3 négatives, 1/3 effets bonus de métamagie ?

Ou peut-être simplement restreindre les lanceurs de sorts des PJ à une certaine classe ?

Toutes les idées sur la manière de réaliser cela ou les préoccupations que vous pourriez avoir et auxquelles je n'aurais pas pensé seraient grandement appréciées.

14voto

Lord_Gareth Points 18072

Ce n'est pas la façon de procéder

Vouloir équilibrer entre les classes de lanceurs de sorts et les classes non-lanceuses de sorts est un objectif noble; cependant, ajouter des mécaniques qui punissent les joueurs pour avoir choisi d'être des lanceurs de sorts n'est pas la bonne façon de les aligner. Des mécaniques aléatoires comme la Magie Sauvage rendent simplement le jeu peu amusant pour les lanceurs de sorts ou ceux avec des capacités semblables à des sorts; les règles de santé mentale sont difficiles à mettre en œuvre et ont tendance à être sévères à jouer.

En fin de compte, 3.X n'est pas un bon système pour un faible niveau de magie

La magie est entrelacée dans les mécaniques de 3.X PARTOUT - dans les objets, dans les caractéristiques de classe, même dans les bonus raciaux. Il n'y a pas d'échappatoire. Il y a certains systèmes disponibles qui pourraient mieux répondre à vos besoins (Iron Kingdoms, FATE, World of Darkness), et je vous conseillerais de les rechercher plutôt que de tenter de réécrire presque entièrement D&D pour correspondre à votre campagne.

Jetez un œil à Tome of Battle

Tome of Battle fait des bonds de géant pour rendre les mêlées compétitives contre les monstres et leur permettre de contribuer de manière significative dans une équipe contenant des lanceurs de sorts, et cela vaut vraiment la peine d'être vérifié. Si les manœuvres surnaturelles ne correspondent pas à l'ambiance de votre campagne, modifiez les listes de manœuvres disponibles pour inclure uniquement Stone Dragon, Tiger Claw, Setting Sun, Iron Heart et Diamond Mind. Je suggère quand même de permettre Devoted Spirit pour rendre la guérison disponible, surtout si vous incluez la magie divine dans votre contexte.

Autres systèmes

La question a été modifiée, demandant des informations sur d'autres systèmes, donc j'ai pensé qu'il serait judicieux de les fournir.

  • Le Nouveau Monde des Ténèbres est un système de fantasy moderne qui dépeint un monde infesté par le surnaturel. Cependant, ses mécaniques peuvent être facilement adaptées pour un jeu de style faible en magie ! Vous voudrez le livre de règles de base du Monde des Ténèbres, ainsi que Armory Reloaded pour les armes archaïques et les styles de combat supplémentaires. Considérez également l'utilisation de certaines règles de Hunter : the Vigil - non seulement cette extension propose des suggestions pour éditer les combats, mais aussi des règles rapides pour créer vos propres créatures surnaturelles. Bien que le jeu suppose un style contemporain, il n'y a aucune raison de ne pas l'utiliser pour de la fantasy. Points positifs : personnalisable, facile à utiliser, facile à comprendre. Points négatifs : combat très létal (peut être un point positif selon le groupe), mécaniques notoirement médiocres (un problème uniquement si votre groupe aime l'optimisation).

  • Iron Kingdoms a été conçu comme un système D20 faible en magie par Monte Cook et fait beaucoup pour rendre les mêlées polyvalentes ou du moins moins ennuyeuses. Points positifs : Similaire à 3.X. Points négatifs : N'a pas réussi à affaiblir les lanceurs de sorts avec succès.

  • Je ne suis pas un expert en FATE et en systèmes basés sur FATE ; cependant, BESW a ceci à dire sur la façon dont le jeu de rôle des Dresden Files pourrait répondre à vos trois objectifs :

DFRPG réalise tous ces objectifs aisément.

a : en utilisant Refresh à la fois comme monnaie de caractéristique du personnage et comme monnaie de contrôle narratif, les lanceurs de sorts et les non-lanceurs de sorts ont à peu près des niveaux de puissance égaux s'ils ont le même Refresh de départ.

b : Lancer un sort inflige toujours du stress mental, qui peut vous éliminer du conflit s'il s'accumule trop. Plus le sort est puissant, plus il est stressant. Si vous canalisez plus de puissance que vous ne pouvez contrôler, vous devez choisir de vous laisser blesser ou de le libérer dans l'environnement sous le contrôle du MJ.

c : la magie utilise le même système de base que le reste de FATE, ajoutant simplement une méthode différente pour accomplir des actions similaires.

La partie B n'est pas parfaite ; comme le souligne Jadasc, il existe des moyens de contrôler, contenir et éviter les pires effets. Mais il n'y a vraiment aucun moyen d'éviter le fait que la magie est stressante, et même le plus contrôlé des magies fera chuter un sorcier.

9voto

Joseph Daigle Points 16429

Pour des règles de Sanité les plus proches de l'univers de Call of Cthulhu, essayez d'obtenir une copie de Call of Cthulhu d20 et adoptez ses règles comme vous le jugez nécessaire. Le livre propose également d'excellentes - en termes d'adaptation au d20 - mécaniques pour les sorts plus sombres et imprévisibles, les coûts des sorts et l'incantation des sorts. Si vous souhaitez vraiment diriger un univers de fantaisie Lovecraftienne en d20, il contient également de précieux conseils de MJ ainsi qu'une section et un appendice supplémentaire détaillant les divinités et créatures maudites de CoC en termes de d20.

Pour une efficacité accrue en matière de dureté et de cette atmosphère de dark fantasy spéciale, essayez de combiner ceci avec la variante E6 de DnD3.5 (qui devrait être facile à utiliser dans Pathfinder également).

6voto

Fernando Barrocal Points 3878

Vous voudrez peut-être jeter un œil à Iron Heroes, qui est l'interprétation de Mike Mearls d'un système D20 à faible magie. Il propose des approches intéressantes pour rendre le combat et les classes 3.x intéressants sans magie, ainsi qu'une classe Arcaniste avec des mécaniques de risque/récompense intéressantes.

6voto

Unsliced Points 5800

Tout d'abord, je suis d'accord avec Lord Gareth sur le fait que vous ne voulez probablement pas vraiment faire ça. Et si vous continuez, vous devez considérer son impact sur les niveaux de puissance de vos équipes et baisser les niveaux de puissance des menaces contre lesquelles vous les envoyez en conséquence. Si vous voulez vraiment un monde à faible magie, envisagez un autre système entièrement.

Cependant, c'est une chose intéressante à penser, alors j'ai pensé essayer de répondre directement à la question, et voici quelques options. Pour être clair, je n'ai pas essayé d'incorporer l'une d'entre elles dans AD&D (auquel j'ai beaucoup joué) encore moins dans DnD 3.5 (auquel je suis très nouveau), donc prenez tout cela avec un grain de sel. De plus, certaines sont compatibles, donc vous pouvez en utiliser plusieurs.

Interdire les classes de lancer de sorts, mais autoriser les hybrides

Les Sorciers, les Clercs et les Druides sont tous extrêmement puissants et extrêmement dépendants de la magie. Si vous voulez un système à faible magie, vous devriez les interdire purement et simplement. Mais vous pouvez autoriser des classes hybrides qui utilisent moins de sorts comme le Duskblade, le Barde, etc. Si vous le souhaitez, ils peuvent être renommés pour être appelés Sorciers par le public.

Le Duskblade fonctionne très bien en tant que sorcier classique. Rappelez-vous que Gandalf a dégainé son épée plus d'une fois. Les sorciers dans la série Le Cycle de Dying Earth de Jack Vance (qui a fortement influencé D&D) se sont également souvent engagés dans des combats à l'épée. Bien que cela ne soit pas directement comparable, dans Shadowrun ce sont les différents utilisateurs de magie qui sont les principaux utilisateurs d'épées (en raison de leur interaction avec les esprits). C'est D&D qui a vraiment interdit aux sorciers d'utiliser des épées et de l'armure pour des raisons d'équilibre, et non pas l'idée classique d'un mage, surtout dans un environnement à faible magie.

Interdire les sorts voyants

Les sorts voyants comme boule de feu violent l'ambiance d'un environnement à faible magie beaucoup plus que des améliorations et des affaiblissements plus subtils, même lorsque ces améliorations et affaiblissements sont plus efficaces stratégiquement. Vous pouvez encourager une ambiance à faible magie tout en ne affaiblissant pas trop les utilisateurs de magie en interdisant ces sorts voyants.

Bien sûr, si vous le faites et qu'un joueur utilise un personnage (comme un Duskblade ou un Warmage) qui a une liste de sorts possibles très restrictive, vous voudrez probablement travailler avec lui pour remplacer ces sorts voyants par quelque chose de moins voyant plutôt que simplement lui enlever ses options.

Augmenter les pénalités en cas d'échec

Comme l'a mentionné Lord Gareth, ajouter trop d'aléatoire à la magie peut la rendre peu amusante, donc cela doit être utilisé avec prudence. Mais vous pouvez certainement ajouter des effets secondaires aux sorts, en appliquant des effets secondaires lorsque le sort échoue ou en lançant un dé séparé pour cela.

Vous ne voulez pas les rendre trop pénalisants, mais assez pénalisants pour faire réfléchir le lanceur de sorts à deux fois. Vous pourriez jeter un œil aux règles de paradoxe de Mage. Vous pourriez également lui appliquer des dégâts de choc similaires à Shadowrun. Alternativement, vous pourriez lui appliquer des difficultés croissantes pour les sorts suivants de la journée, de sorte que plus quelqu'un utilise de magie, moins il pourra l'utiliser le reste de la journée.

Si vous autorisez les sorciers/druides purs tout en utilisant cela, vous voudrez probablement leur donner des capacités non magiques qui leur donneraient plus d'options que le simple lancer de sorts pour rendre ces choix tactiquement intéressants. Peut-être leur donner une sélection d'armes plus large ou peut-être leur donner certaines des capacités de "leader".

Appliquer une règle de composants de sorts modifiée

Suivre des composants de sorts tatillons n'est pas amusant. Mais si vous faites en sorte que chaque sort nécessite une certaine quantité d'or par niveau en composants et suivez effectivement cette utilisation en général (de sorte que les utilisateurs de magie dépensent de l'argent pour chaque sort et plus pour les sorts de haut niveau), cela leur fera réfléchir à deux fois si le sort est vraiment nécessaire. Surtout si vous leur donnez plus d'options non magiques pour faire lors des combats en plus des sorts.

2voto

Rufo Sanchez Points 390

J'ai fait cela avec succès et j'ai vu un système que j'aimerais essayer qui le fait un peu différemment.

Le niveau le plus simple pour faire cela est de se rappeler que le "battlemat" n'est pas la réalité. Dans une mêlée chaotique dans une caverne sombre sous attaque, placer une boule de feu de manière à ce qu'elle s'écoule parfaitement le long de la ligne des ennemis faisant face à la ligne des alliés est totalement irréaliste. Dans une campagne de D&D à long terme, j'ai utilisé les règles des missiles de type grenade pour le placement des sorts. Cela a rendu le lanceur plus prudent et les autres personnages plus habiles à les soutenir tactiquement. Dans notre partie actuelle de Pathfinder, le MJ fait que les PJ "au bord" d'un effet de sort sauvent la moitié/rien. Dans la même optique, il est important d'imposer un plus grand réalisme et d'éviter le metagaming en général - je me souviens d'une fois où un mec sous forme spectrale s'est approché des méchants mais le magicien, ne pouvant pas le voir, l'a touché avec une boule de feu. Ensuite, ils n'ont pas pu lui donner une guérison légère car il était inconscient et incorporel... Une partie du pouvoir des magiciens réside dans les sorts eux-mêmes, l'autre partie étant qu'à la différence du combat, ils utilisent un système "réussite automatique, placement parfait". Perturbez cela et ils sont bien plus sur un pied d'égalité avec les autres PJ qui doivent faire des jets pour réussir des actions.

Maintenant, Dungeon Crawl Classics a une approche intéressante de l'incantation de sorts. Dans presque tous les jeux autres que D&D, utiliser la magie est une compétence et nécessite un test de compétence comme tout le reste, donc si vous voulez lancer une boule de feu en utilisant votre Creo Ignam (Ars Magica), vous devez le lancer et peut-être que vous obtenez une grosse boule de feu, peut-être pas. DCC étend cela à D&D et il y a un grand tableau pour presque chaque sort sur le lancer pour le lancer et sur sa réussite. C'est un peu une approche "lourde" car vous devez avoir le tableau pour chaque sort... Vous pourriez probablement obtenir le même effet net avec les décisions du MJ (test de Connaissance des sorts CC quelque chose x niveau du sort, échec critique, échec, résultat médiocre, bon résultat, super résultat basé sur la manière dont vous vous en sortez par rapport au CC).

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