21 votes

Rendre la mort des PNJ plus dramatique

Pour des raisons qu'il serait trop long d'expliquer ici, ma campagne requiert un certain sentiment de peur et de paranoïa pour mes PC. Il y aura pas mal de tentatives d'assassinat ratées, etc. Je fais tourner L'œil noir qui est un jeu extrêmement réaliste.

Pour vraiment donner ce sentiment de menace et de crainte pour la vie des personnages, je veux tuer un PNJ de manière à ce que la mort soit la plus dramatique et la plus touchante.

Le PNJ est un membre de la garde et ne sera présent que pendant environ 3 à 4 heures (3 jours dans le jeu) [1]. Il sauvera la vie de mes PCs à 2 reprises.

Y a-t-il d'autres mesures et améliorations Je pourrais prendre pour rendre la mort aussi dramatique et avec autant d'impact que possible ?

[1] : 2 jours, ce n'est pas beaucoup dans la "vraie vie" pour s'attacher à quelqu'un, mais je suppose que si un policier ou une policière vous protégeait pendant 2 jours et qu'il ou elle se faisait soudainement massacrer, vous auriez très peur.
Dans un jeu de rôle, vous avez une couche ou une abstraction de plus et les joueurs ne s'identifieront généralement pas autant au monde fictif. C'est la principale difficulté que je peux envisager.

21voto

Bodhi Points 19

Lors de la DragonCon d'Atlanta, GA, USA, j'ai assisté à un débat au cours duquel un auteur a déclaré quelque chose comme ceci à propos de l'écriture par rapport au jeu dans le genre de l'horreur :

L'horreur n'est pas la menace de blessure ou de mort pour soi-même. C'est regarder ceux que vous aimez être blessés ou tués. et ne pas être capable de l'empêcher.

(Désolé, je ne me rappelle pas qui était l'auteur).

Si vous voulez que les Joueurs / PCs s'intéressent à votre PNJ, ils doivent avoir un investissement émotionnel plus important que le simple "Oh, c'est le MacGuffin le GM utilisé pour nous sauver..."

Donnez au PNJ un lien direct et intrinsèque avec un ou plusieurs PC. Faites-en un ami ou un membre de la famille qui remonte des années en arrière dans les backstories. Veillez à travailler avec le joueur pour construire cela, et non pas simplement le dicter au joueur. Peut-être, au cours de la partie, utiliser certaines déclarations spécifiques pour rappeler à chacun que le PNJ connaît le ou les PC. "Wow, c'était proche ! Un peu comme la fois où on a échappé à la fosse Sarlacc sur Tattoine, hein !?" Renforcez les liens. Essayez d'étirer ce lien sur plusieurs sessions de jeu, si vous voulez qu'il soit vraiment important.

Soyez également conscient... Si vous vous donnez beaucoup de mal pour rendre le PNJ important, alors le PNJ aura de l'importance. Les joueurs peuvent être furieux de la perte. Les PJ peuvent l'être aussi, mais ce sont les joueurs qui doivent vous inquiéter.

Pour éviter d'être trop ferroviaire, prévoyez au moins un plan de secours pour le cas où les PC seraient assez débrouillards pour empêcher la mort du PNJ. C'est l'un de leurs objectifs, s'ils s'en soucient. Alors ils peuvent trouver un plan pour y arriver. Ne le forcez pas en utilisant une balle d'assassin de la marque MacGuffin ou autre. Le joueur aura l'impression que c'est un coup bas. Ne faites pas de la survie des PNJ facile. Mais ne rendez pas la chose impossible, non plus. Plus ils se sont investis émotionnellement, plus ils vont essayer de lui sauver la vie. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose.

N'oubliez pas non plus que tout PNJ que vous tuez aujourd'hui est une raison de plus pour vos joueurs de ne jamais s'intéresser à un PNJ à l'avenir... si vous construisez l'impact émotionnel maintenant, vous risquez de rendre la tâche plus difficile plus tard.

12voto

Shyam Points 1984

D'après mon expérience, vous venez de la mauvaise direction. Ce PNJ ne devrait pas sauver les PCs, ils devraient économiser le PNJ.

Les PC sont les héros de l'histoire. Même les PC débutants veulent se sentir comme des chiens alpha, donc avoir un PNJ qui apparaît de nulle part juste pour montrer qu'il est vulnérable et peut-être incompétent ne génère pas beaucoup d'intérêt pour le jeu. Il est également très difficile de mettre en place un scénario où un PNJ peut légitimement sauver la situation.

("Le garde municipal se jette dans le chemin de la flèche") "Je suis plus rapide que lui. Je vais utiliser mon exploit ninja pour bloquer la flèche." "Tu n'étais pas conscient de la flèche." "Je veux faire un test de perception. Nous avons tous dit que nous étions vigilants." etc etc etc)

Donc, ayez un scénario où ils peuvent sauver le PNJ Watchman. Il a été attaqué dans une ruelle par de sérieux voyous. Il s'agit d'un bleu ou d'un vieil homme proche de la retraite ou qui vient d'être surpris en état d'ébriété alors qu'il n'était pas de service. Les PJ peuvent se sentir durs, durs et protecteurs envers ce pauvre bougre.

Si possible, peu après, faites en sorte que leur nouveau copain flic graisse les roues en leur faveur. Un genre de favoritisme pour montrer sa gratitude. Peut-être que sa femme, sa mère ou sa petite amie trouve les PC et insiste pour qu'ils viennent dîner en guise de remerciement.

Il est maintenant leur ami, leur responsabilité.

Et ensuite vous le tuez.

Mais, comme le suggère CM_Dayton dans sa réponse, jouer avec de telles émotions peut comporter des risques.

6voto

RPG Drew Points 176

J'aurais quelques opinions divergentes à ce sujet, mais j'espère qu'elles sont utiles/intéressantes.

Je dirais que pour quelque chose comme ça, il faut faire très attention, en fonction du degré d'engagement de vos joueurs.

Introduire un personnage et le rendre sympathique et attachant pour le tuer quelques scènes plus loin est un moyen très rapide de rendre les choses clichées et fades. Il est très facile de regarder un PNJ, et s'il sauve le groupe, qu'il est amical, puis qu'il présente sa femme et son jeune enfant, pour beaucoup de joueurs, de les voir et de penser "tu es mort mon pote" ; que ce PNJ va mourir parce que tout est prévu à l'avance. Ce qui peut être soit frustrant parce qu'il est clair que l'intrigue va se jouer de vous, soit ennuyeux parce que vous savez que cela va arriver et que le MJ ne vous laissera probablement pas l'arrêter.

Si vous voulez ce genre d'effet, je ne ferais que planifier les bases à l'avance, le méchant va faire un mouvement et essayer de tuer un proche de la partie. Ensuite, introduisez 4 à 5 PNJ, qu'ils soient tous différents et intéressants. Si les PCs s'accrochent à l'un d'entre eux en particulier, alors le méchant passe à l'action. Il cible ce PNJ, peut-être spécifiquement parce qu'il a une bonne relation avec les joueurs.

Pour le meurtre proprement dit, je suggère :

  • Ne faites pas en sorte que les PCs soient maintenus en place, arrêtés par des sbires ou derrière verre indestructible (comme dans les jeux vidéo). C'est très bien fait.
  • Essayer d'avoir des PC qui découvrent le meurtre mais qui sont de l'autre côté. l'autre côté de la ville. Ou être attiré à travers la ville délibérément.
  • Ou, le poids du devoir : Un homme de loi qui va affronter un criminel qui, il le sait. dont il sait qu'il va le tuer, mais qui se résigne à son sort parce que c'est son devoir.
  • Faites en sorte que les joueurs qui jouent bien ou intelligemment puissent éviter la mort. mort. Si c'est inévitable, alors pourquoi s'en préoccuper, cela devait allait arriver. Mais l'astuce pour éviter le "piège" pourrait devoir être c'est à dire que les PCs ne traversent pas la ville, une fois qu'ils l'ont fait, le piège se referme. une fois qu'ils l'ont fait, c'est trop tard.
  • Pour être vraiment horrible, une mort doit être inattendue, ou du moins imprévisible jusqu'aux derniers instants de la scène.

Les bonnes chutes ou les échecs devraient s'enchaîner comme les engrenages d'une horloge ; lorsque le schéma global est révélé, les pièces prennent tout leur sens. C'est pourquoi A faisait ceci, c'est pourquoi il y a eu une effraction au vieux moulin, etc. Si les PJ peuvent voir comment ils auraient pu intervenir et comment ils sont partiellement coupables, le poids est plus difficile à supporter.

Dans le même ordre d'idées, si les choses se mettent en place lentement, les PJ pourraient être en mesure d'arrêter les choses. Et s'ils savent qu'en tant que MJ, vous ne les punkerez jamais, ou ne ferez pas dérailler l'histoire, alors ils savent que pour éviter les problèmes, ils doivent être dans le coup. Si l'intrigue se déroule simplement, pourquoi s'en soucier, elle se déroulera quoi qu'ils fassent.

Je ne suis pas sûr de l'impression générale que vous voulez, mais la mort d'un PNJ n'est peut-être pas la meilleure solution pour la paranoïa, si vous voulez cette proximité étouffante de la suspicion et du doute, quelque chose d'aussi net et sec qu'une mort pourrait en fait désamorcer l'humeur que vous recherchez.

J'espère que cela vous sera utile, j'ai essayé de rester concis mais si j'ai survolé une

C

5voto

cortijon Points 823

L'horreur n'est pas la menace de blessure ou de mort pour soi-même. C'est regarder ceux que vous aimez être blessés ou tués. et ne pas être capable de l'empêcher.

Quelqu'un d'autre l'a déjà cité et je pense que c'est génial mais j'aimerais essayer la partie soulignée de cette phrase.

Le point est la partie en italique. Ne pas être capable de l'empêcher. C'est ça la tragédie. Devoir en être témoin. Cela peut prendre plusieurs formes : l'assassin a peut-être utilisé un poison dont personne ne connaît le remède. Ou bien il a été poussé à tomber du mur de la ville et vos PJ le trouvent vivant, mais trop gravement blessé pour arriver à temps chez un guérisseur. Ou encore, il s'est pris une flèche dans le cou, est incapable de parler et se contente de regarder vos PC pendant qu'il meurt dans leurs bras. Ou encore, ils ne font que regarder à travers un appareil de vision pendant qu'il est submergé par les ennemis. Évidemment, vous devez trouver un moyen pour qu'il puisse réellement mourir (pas finir mort mais mourir ) dans leurs bras (ou du moins pendant qu'ils regardent) sans qu'un joueur ait les moyens de l'aider. Cela dépend de votre connaissance des capacités de vos parties. Jouer au DSA rendra cela un peu plus facile, avec moins d'accès à la haute magie.

En point c'est ce sentiment d'impuissance. Si tu dis juste :

Ils ont trouvé Joe McGuard mort dans une ruelle.

il n'y a pas de tel sentiment. Le PC n'était pas impuissant ils ne l'étaient tout simplement pas. . La même chose se produit si vous dites simplement :

Alors qu'il se tenait à côté de vous il y a une seconde, lorsque vous vous retournez, il est étendu sur le sol, mort. Une dague sort de son dos, enfoncée profondément dans son cœur.

Ce n'est pas de l'impuissance. Il est au-delà de aide déjà. Le sentiment d'impuissance n'existe que s'il y a une lueur d'espoir. S'il est encore vivant quand vous commencez la narration.

TL;DR

Ne leur dites pas simplement qu'il est mort. Assurez-vous que votre victime meurt pendant que les PCs sont présents et incapable d'aider .

5voto

djensen47 Points 1406

Le ton

Tout d'abord, pensez-vous avoir bien établi le ton jusqu'à présent ? Est-ce juste une étape dans la création de la peur et de la paranoïa que vous recherchez, ou est-ce le noyau autour duquel la plupart de ces sentiments sont construits ?

Les récents résultats de Pathfinder Aventures d'horreur Le livre soulève un point intéressant sur la façon dont l'atmosphère à la table peut interférer avec ce genre de ton. La plupart des tables ont tendance à être assez légères - les gens plaisantent, prennent le temps de mentionner comment s'est passée leur semaine, ce genre de choses - et bien que cela puisse être très amusant, cela peut également supprimer une grande partie de la tension que vous essayez de créer ici. Si vous ne l'avez pas encore fait, j'en parlerais à vos joueurs et je leur expliquerais clairement ce que vous essayez de faire et quelle coopération vous attendez d'eux pour y parvenir.

Cela peut vous sembler un peu bizarre (ou aux autres personnes qui lisent cette réponse) ; si c'est le cas, demandez-vous si une atmosphère de paranoïa convient à votre groupe.

La mort

J'aime l'idée de @ThunderGuppy de faire en sorte que les PJ trouvent le corps du PNJ, car cela semble être un bon moyen de contourner le problème de devoir intégrer sa mort dans les mécanismes de combat sans que cela ressemble à du railroading. En même temps, je suis d'accord avec @nvoigt pour dire que le faire mourir devant les PC est beaucoup plus dramatique et efficace. Alors, peut-on faire les deux ?

Eh bien, pas exactement, mais je pense qu'on peut s'en approcher si les PCs arrivent juste une seconde trop tard. Peut-être qu'une ombre poussera le PNJ hors des remparts pour qu'il tombe raide mort devant les PCs. Ou bien les PJ vont lui rendre visite chez lui et voient le meurtrier le poignarder au moment où ils ouvrent la porte. Ou encore, il était peut-être déjà mort, mais le meurtrier attendaient là pour les narguer et leur mettre la pression. . Si c'est un garde et qu'ils ont déjà été attaqués par les méchants, il s'est peut-être porté volontaire pour surveiller leur maison pendant qu'ils sont partis à l'aventure et que les méchants décident d'en faire un exemple.

L'après-coup

Une fois que c'est terminé, ne laissez pas le PNJ s'effacer dans le décor. Organisez des funérailles pour lui, et demandez aux PCs s'ils veulent y prendre la parole. Demandez aux autres PNJ de faire référence à lui dans leurs conversations.

Si le PNJ a une famille, il se peut qu'elle connaisse des temps difficiles dans le futur sans le revenu qu'il fournit - demandez à sa veuve de demander aux PJ de s'occuper des vagabonds qui ont volé l'argent de la pension qu'ils étaient censés recevoir. Ou peut-être que sa fille adolescente devient elle-même un PNJ récurrent.

Si c'est un garde, assurez-vous que les autres gardes de la ville soient sur le qui-vive à l'avenir - ce n'est pas tous les jours qu'ils perdent un homme d'une manière aussi horrible, et aucun d'entre eux ne veut être le prochain.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X