J'aurais quelques opinions divergentes à ce sujet, mais j'espère qu'elles sont utiles/intéressantes.
Je dirais que pour quelque chose comme ça, il faut faire très attention, en fonction du degré d'engagement de vos joueurs.
Introduire un personnage et le rendre sympathique et attachant pour le tuer quelques scènes plus loin est un moyen très rapide de rendre les choses clichées et fades. Il est très facile de regarder un PNJ, et s'il sauve le groupe, qu'il est amical, puis qu'il présente sa femme et son jeune enfant, pour beaucoup de joueurs, de les voir et de penser "tu es mort mon pote" ; que ce PNJ va mourir parce que tout est prévu à l'avance. Ce qui peut être soit frustrant parce qu'il est clair que l'intrigue va se jouer de vous, soit ennuyeux parce que vous savez que cela va arriver et que le MJ ne vous laissera probablement pas l'arrêter.
Si vous voulez ce genre d'effet, je ne ferais que planifier les bases à l'avance, le méchant va faire un mouvement et essayer de tuer un proche de la partie. Ensuite, introduisez 4 à 5 PNJ, qu'ils soient tous différents et intéressants. Si les PCs s'accrochent à l'un d'entre eux en particulier, alors le méchant passe à l'action. Il cible ce PNJ, peut-être spécifiquement parce qu'il a une bonne relation avec les joueurs.
Pour le meurtre proprement dit, je suggère :
- Ne faites pas en sorte que les PCs soient maintenus en place, arrêtés par des sbires ou derrière verre indestructible (comme dans les jeux vidéo). C'est très bien fait.
- Essayer d'avoir des PC qui découvrent le meurtre mais qui sont de l'autre côté. l'autre côté de la ville. Ou être attiré à travers la ville délibérément.
- Ou, le poids du devoir : Un homme de loi qui va affronter un criminel qui, il le sait. dont il sait qu'il va le tuer, mais qui se résigne à son sort parce que c'est son devoir.
- Faites en sorte que les joueurs qui jouent bien ou intelligemment puissent éviter la mort. mort. Si c'est inévitable, alors pourquoi s'en préoccuper, cela devait allait arriver. Mais l'astuce pour éviter le "piège" pourrait devoir être c'est à dire que les PCs ne traversent pas la ville, une fois qu'ils l'ont fait, le piège se referme. une fois qu'ils l'ont fait, c'est trop tard.
- Pour être vraiment horrible, une mort doit être inattendue, ou du moins imprévisible jusqu'aux derniers instants de la scène.
Les bonnes chutes ou les échecs devraient s'enchaîner comme les engrenages d'une horloge ; lorsque le schéma global est révélé, les pièces prennent tout leur sens. C'est pourquoi A faisait ceci, c'est pourquoi il y a eu une effraction au vieux moulin, etc. Si les PJ peuvent voir comment ils auraient pu intervenir et comment ils sont partiellement coupables, le poids est plus difficile à supporter.
Dans le même ordre d'idées, si les choses se mettent en place lentement, les PJ pourraient être en mesure d'arrêter les choses. Et s'ils savent qu'en tant que MJ, vous ne les punkerez jamais, ou ne ferez pas dérailler l'histoire, alors ils savent que pour éviter les problèmes, ils doivent être dans le coup. Si l'intrigue se déroule simplement, pourquoi s'en soucier, elle se déroulera quoi qu'ils fassent.
Je ne suis pas sûr de l'impression générale que vous voulez, mais la mort d'un PNJ n'est peut-être pas la meilleure solution pour la paranoïa, si vous voulez cette proximité étouffante de la suspicion et du doute, quelque chose d'aussi net et sec qu'une mort pourrait en fait désamorcer l'humeur que vous recherchez.
J'espère que cela vous sera utile, j'ai essayé de rester concis mais si j'ai survolé une
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