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Rendre la mort des PNJ plus dramatique

Pour des raisons qu'il serait trop long d'expliquer ici, ma campagne requiert un certain sentiment de peur et de paranoïa pour mes PC. Il y aura pas mal de tentatives d'assassinat ratées, etc. Je fais tourner L'œil noir qui est un jeu extrêmement réaliste.

Pour vraiment donner ce sentiment de menace et de crainte pour la vie des personnages, je veux tuer un PNJ de manière à ce que la mort soit la plus dramatique et la plus touchante.

Le PNJ est un membre de la garde et ne sera présent que pendant environ 3 à 4 heures (3 jours dans le jeu) [1]. Il sauvera la vie de mes PCs à 2 reprises.

Y a-t-il d'autres mesures et améliorations Je pourrais prendre pour rendre la mort aussi dramatique et avec autant d'impact que possible ?

[1] : 2 jours, ce n'est pas beaucoup dans la "vraie vie" pour s'attacher à quelqu'un, mais je suppose que si un policier ou une policière vous protégeait pendant 2 jours et qu'il ou elle se faisait soudainement massacrer, vous auriez très peur.
Dans un jeu de rôle, vous avez une couche ou une abstraction de plus et les joueurs ne s'identifieront généralement pas autant au monde fictif. C'est la principale difficulté que je peux envisager.

4voto

Erik Points 77033

Il y a déjà beaucoup de bonnes réponses ici, mais je pense qu'un point très important n'a pas encore été abordé. S'il est très important de penser au passé du personnage, de le relier aux joueurs, et lorsqu'ils s'en soucient, de s'assurer qu'ils sont impuissants à empêcher la mort, vous (et les joueurs) devez également penser à l'avenir du personnage.

Le fait d'avoir des espoirs, des rêves et des projets à réaliser rend d'autant plus douloureux le fait que le PNJ ne soit pas en mesure de les réaliser. Cela fonctionne doublement bien si un ou plusieurs des joueurs sont impliqués dans ces plans.

Montrez-leur un avenir qui ne sera jamais, à cause de ce qui s'est passé. Faites en sorte que votre garde rêve d'être un jour le propriétaire d'une taverne grisonnante, et assurez-vous qu'il dise à vos joueurs comment il va appeler sa taverne, et comment il a des contacts avec un Nain qui va fournir la meilleure des bières, et qu'il a déjà un bâtiment qu'il essaie d'acheter et pour lequel il économise. Laissez-le offrir à l'un des PJ un emploi dans la taverne, et promettre à tous le gîte et le couvert gratuits lorsqu'ils sont en ville. Laissez les PJ rêver avec le PNJ, et faites-les s'investir dans cette idée. Plus il est proche de ses objectifs, mieux c'est.

Ensuite, coupez tout ça. Ils se souviendront de ce qui aurait pu être, chaque fois qu'ils recevront une bière de merde au pub, qu'ils devront payer leur chambre, ou qu'ils verront le nouveau panneau nominatif livré au poste de garde.

Les souvenirs du passé restent avec vous, mais l'avenir qui aurait pu être est perdu à jamais.

3voto

Alkano Points 1531

Si vous voulez un certain impact, assurez-vous que le PNJ n'est pas juste un autre outil comme une épée, un garde sans nom, donnez-lui une histoire de fond, une famille/ami ou quelque chose, qui montre qu'il est quelqu'un.

  • le faire boire/jouer avec eux à la taverne/cantine
  • les aider avec un supérieur qu'ils ont accidentellement (ou volontairement) énervé
  • montrez-leur un endroit ou une rue sympa où passer, comme celle où la boulangerie offre des restes de repas.
  • faire en sorte qu'il doive de l'argent aux PCs, ou qu'il sache quelque chose que les PCs veulent savoir...

Vous connaissez vos joueurs mieux que nous, et savez ce qu'ils veulent, créez le PNJ avec cela en tête.

Ensuite, tuez-le, mais laissez le joueur penser qu'il aurait pu le sauver s'il avait agi différemment, comme utiliser la rue indiquée par le PNJ, plus longue mais où il pouvait courir, ou tout simplement mieux rouler :)

Ou si le joueur vous en donne l'occasion, faites des PC la cause de la mort.

D'une manière ou d'une autre, vous pouvez faire porter le blâme sur le PC, ou en tant que témoin de son dernier instant, faire en sorte que le PC dise quelque chose lors de l'enterrement/crémation/submersion.

En tant que MJ, la plupart de mes PNJ ont une histoire, une motivation, une personnalité, donc en créer un comme celui-là n'est pas inhabituel (et mes joueurs veulent parfois les recruter, ils ont même recruté quelqu'un envoyé pour les espionner :D), mais soyez conscient que créer un PNJ brillant au milieu d'une tonne de personne ne manquera pas d'éveiller les soupçons, donc faites attention à ce que le joueur ne soupçonne pas que le PNJ était destiné à mourir tôt.

2voto

Henrik Points 131

J'ai récemment joué à un jeu présentant une situation remarquablement similaire, et je peux vous dire ce qui a vraiment renforcé l'impact émotionnel.

Obtenez des joueurs attachés :

(Évidemment.) D'après mon expérience, les personnages les plus terre à terre, les plus attachants et souvent amusants sont ceux auxquels il est le plus facile de s'attacher. Lorsque vous jouez le rôle du PNJ, parlez aux PC de la même manière que vous parleriez à vos joueurs en tant qu'amis. Vous connaissez vos joueurs mieux que moi, alors soyez simplement grégaire avec eux. L'humour est également très efficace. Je ne parle pas ici de comic relief, car cela peut devenir ennuyeux (vous ne voulez pas de Jar Jar Binks dans votre campagne !), mais un personnage qui a peut-être un sens de l'humour pourri (qui n'aime pas les jeux de mots !) ou qui est simplement une caricature est assez mémorable. (peut-être un garde municipal médiéval avec un amour profond pour les beignets). Quant au temps, quelques jours de jeu devraient suffire, mais si vous pouvez étaler cela sur 2 ou même 3 sessions de jeu, les joueurs normaliseront la précense du PNJ, aidant à rendre sa perte plus significative.

Rendez la mort inévitable :

Il est évident que vous ne voulez pas forcer les joueurs, mais il existe de nombreuses façons d'empêcher les joueurs d'interférer sans compromettre leur libre arbitre. Même s'ils voient leur PNJ bien-aimé se diriger vers une situation dangereuse, leur propre devoir ou sa propre fierté pourraient faire en sorte que leur désir d'"aider" semble inapproprié. Peut-être ne peuvent-ils pas le protéger parce qu'ils sont occupés à protéger un innocent sans défense ? Ou peut-être refuse-t-il simplement leur protection. (C'est un flic après tout, je suis sûr qu'il peut prendre soin de lui-même !) Laissez les joueurs se sentir mal à l'aise dans cette situation, mais donnez-leur des raisons faciles de ne rien faire. Lorsque leurs vagues craintes seront justifiées, ils seront bouleversés (dans le bon sens du terme) et apprécieront réellement le Danger imminent(tm).

Laissez les PC trouver le corps :

La mort peut survenir hors écran, mais que la révélation soit personnelle. C'est une chose qu'un messager en détresse dise qu'untel a été retrouvé mort, c'en est une autre que les PJ trouvent eux-mêmes son corps brisé et en sang.

Exemple possible :

Après avoir terminé la deuxième/troisième opération réussie, le PNJ décide de rentrer seul au commissariat dans la nuit. Peut-être que les joueurs le laissent faire, peut-être qu'ils lui proposent de le raccompagner. Cela devrait être difficile à vendre pour eux, car une telle offre est aussi une sorte d'insulte. Lorsqu'un message arrive une heure plus tard pour demander où il est, les joueurs devraient se rendre compte qu'il a disparu, et un Looking Dread(tm) commencera à se développer. Lorsqu'ils le trouveront mort dans un fossé, votre point sera fait.

Bonus de tristesse en option :

Renforcez l'impact émotionnel en donnant aux PC quelque chose à faire après la mort. Par exemple, annoncer la nouvelle à sa famille. Rappelez-vous qu'ils n'ont pas à pardonner aux CP. Dans ma situation, j'ai informé la veuve du PNJ qu'il avait courageusement donné sa vie pour son pays. Elle a répondu :

Ce n'était pas à lui de le donner. C'était le nôtre : le mien et le sien. Nous l'avons partagé, et il l'a jeté pour... toi.

Inutile de dire que je me suis sentie très mal, mais cela m'a fait prendre conscience de la dure réalité de la situation.

1voto

John Oliver Points 121

C'est toujours difficile de faire en sorte que les joueurs s'intéressent aux PNJ. Je trouve que les détails les font paraître plus réels. Il est difficile de s'identifier à un tas de statistiques. Des détails comme le fait que le garde s'occupe d'un jardin de fleurs pendant son temps libre, ou qu'il apprend le tir à l'arc, ou qu'il coud son nom sur tous ses uniformes, etc.... l'aident à paraître plus réel.

Les PC peuvent aussi avoir le temps de rencontrer sa famille, peut-être sa femme lui apporte-t-elle un ragoût chaud entre deux services et son fils en bas âge court partout en jouant avec une épée en bois.

Avoir des noms pour tout le monde, c'est toujours vrai. Des noms pour le garde, sa femme, ses 2 enfants, etc..... Le garde n°3 n'est pas très spécial et casse l'immersion.

De même, ne laissez pas la scène se terminer avec sa mort, peut-être que son copain dur à cuire s'effondre en pleurant lorsqu'il est tué, ou que la jeune recrue abandonne la garde lorsqu'elle voit que le mentor qu'elle croyait imperméable peut être tué si impitoyablement. Ces éléments contribuent à faire du PNJ "quelqu'un" dans la communauté.

Le meilleur moyen d'attacher les joueurs aux PNJ est bien sûr de les faire revenir au cours de plusieurs aventures, mais il est évident que cela ne peut pas toujours être exploité.

1voto

Kimball Robinson Points 220

Comme dans beaucoup de choses, éviter la voie du milieu est un bon début. Lorsque vous prévoyez la mort d'un PNJ, il y a deux éléments : Le sens et l'effet.

D'autres réponses développent déjà le sens. En gros, le PNJ doit être proche des PCs, il doit signifier quelque chose pour eux. Le moyen le plus simple d'y parvenir, si possible, est de le jouer comme un PC. Si vous avez un petit groupe, vous le remplissez parfois de PNJ par nécessité.

La deuxième partie de l'ensemble est l'effet, c'est-à-dire la façon dont le PNJ meurt. Pour avoir un effet, il y a deux façons : Le choc ou le drame. Ce sont des opposés polaires. On peut voir les deux dans de très nombreux films.

Le choc, c'est quand ça sort complètement de nulle part, une surprise totale. Un PNJ parle aux PCs, ils parlent entre eux, ils se promènent dans la vieille bibliothèque à la recherche d'un livre, ils tournent au coin de la rue, BAM, une hache dans la tête, du sang et de la cervelle partout, il est mort, la bouche formant encore ses derniers mots.

Le drame est une lutte interminable contre l'inévitable. Le poison, la maladie ou les malédictions magiques sont excellents. Le drame le plus fort est souvent celui où la lutte est clairement futile, mais où les personnages se battent quand même, par loyauté, par vertu et par une chance sur un million. Ce sont les morts du film où le personnage secondaire est suspendu à un immeuble ou à un hélicoptère et regarde dans les yeux du personnage principal. En tant que spectateurs, nous savons que sa mort est certaine, mais le personnage principal ne veut pas lâcher sa main, même si la chance est infime. Et nous pouvons comprendre : s'il s'agissait de votre ami, même si vous saviez avec certitude qu'il n'y a aucun moyen de le remonter, vous ne le lâcheriez certainement pas, n'est-ce pas ?

L'impact sur les personnages peut provenir aussi bien du sens que de l'effet. Il existe de nombreux films dans lesquels un personnage mineur meurt au début, déclenchant toute la chaîne des événements. Ces personnages ne sont généralement pas très étoffés, nous apprenons seulement qu'ils étaient le frère du protagoniste ou quelque chose comme ça, mais la façon dont ils sont morts a eu un sérieux effet sur nous.

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