15 votes

Quelle est la manière appropriée de gérer les grandes fêtes lorsqu'il s'agit de compétences DC ?

Dans les aventures publiées (ou même dans les aventures maison), on trouve généralement des choses comme "un test de Sagesse (perspicacité) DC 15 permet de savoir si le PNJ ment" et ainsi de suite. Bien sûr, certains tests, comme l'escalade d'une section de mur pour contourner une rencontre, nécessitent que chaque personnage impliqué réussisse (ou peut-être que les règles de "travail en commun" s'appliquent), donc il n'y a pas d'ajustement nécessaire pour la taille du groupe. Mais certaines tâches, comme enfoncer des portes, peuvent devenir plus faciles parce que chaque personnage a la possibilité de tenter sa chance, et un nombre supplémentaire de personnages fait donnent au parti (statistiquement parlant) de meilleures chances de succès.

Je sais que le DMG traite des rencontres à échelle, mais je n'ai trouvé aucune mention de mise à l'échelle DC pour des tailles de groupe inhabituelles (même pas ici sur RPG.SE). Les DM ajustent-ils habituellement le DC en fonction de la taille du groupe, ou le laissent-ils tel quel ? Les gens fuient-ils simplement les calculs impliqués ? Ou appliquent-ils simplement les règles de "travail en commun" presque partout ?

29voto

nitsua60 Points 98443

Le DMG ne mentionne pas la mise à l'échelle des DCs pour la taille du groupe.

Si vous vous demandez "à quel niveau dois-je régler le DC pour que ce groupe de personnes se sente bien ? \$N\$ caractères avec modificateurs \$m_1, m_2, \dots , m_N\$ réussira avec une probabilité de \$p\$ ?"...

...alors vous n'avez pas compris.

Ne demandez un jet de dé que s'il y a une conséquence significative en cas d'échec.

Lorsque vous décidez d'utiliser un rouleau, posez-vous deux questions :

  • Une tâche si facile... ?
  • Une tâche est tellement inappropriée ou impossible... ? (DMG . 237, "Utiliser les scores de capacité")

Prenons votre exemple d'enfoncer la porte. Votre question est posée en termes de nombre de personnages dans le groupe, mais ce n'est pas le nombre de membres du groupe qui vous fait trébucher : c'est le nombre de personnages dans le groupe. tentatives que vous envisagez d'autoriser. Vous avez implicitement déclaré que vous alliez autoriser de nombreuses tentatives d'ouverture de cette porte.

Si vous avez admis que "chaque personnage a droit à une chance", quelle est la conséquence de l'échec d'un test particulier ? Six secondes de plus ? Allez-vous les laisser continuer jusqu'à ce qu'ils l'obtiennent ? Dans ce cas, vous ne devriez pas lancer beaucoup de tests. Les questions intéressantes sont probablement "est-ce qu'ils passent au travers du premier coup, en surprenant ce qui se trouve de l'autre côté", ou "combien de temps leur faut-il pour passer au travers", ou " ". peut ils ont fait irruption ?" Dans ce cas, je vous recommande de n'avoir qu'un seul test : succès="passe du premier coup" ; échec="passe après d8 rounds" (ou d4 minutes, ou ce qui a du sens pour vous) ou échec="oops, cette porte est en fait blindée, et vous ne forcerez pas le passage, jamais".


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5 règles simples pour sortir avec mon système de compétences d'adolescente par AngryGM (avec la mise en garde habituelle selon laquelle les excellents conseils et analyses d'Angry sont généreusement saupoudrés de langage grossier).

Combien de fois un personnage peut-il tenter un jet de compétence pour le même test ?

Je n'ai pas réussi à ouvrir une serrure. Et maintenant ?

@dkaeae recommande également à votre considération Angry's Compétences passives, compétences actives, perception et connaissances. Il est tout à fait pertinent, mais avec un point de vue différent de celui que j'ai présenté ci-dessus.

6voto

Mark W Points 1089

Dans la plupart des cas, autoriser les tentatives multiples est une mauvaise idée. Si vous laissez chaque personnage essayer de désarmer ce piège, pourquoi ne laisseriez-vous pas un membre d'un groupe de cinq essayer cinq fois ? Dans d'autres cas, vous pouvez autoriser les tentatives multiples quel que soit le nombre de personnes, comme par exemple enfoncer une porte. Dans certains cas, comme la tentative de discerner une personne qui ment, un groupe plus important a un avantage naturel, et je pense que cela n'a pas beaucoup de sens d'essayer de supprimer artificiellement cet avantage. Si vous commencez à jouer avec cela, vous devrez également compenser les désavantages naturels d'un groupe plus important, comme les difficultés à se battre dans des quartiers proches, le partage du butin entre plusieurs personnes, etc. Ils ont aussi plus d'avantages, par exemple, ils peuvent avoir plus de lanceurs de sorts, ce qui signifie qu'ils en lancent plus par jour qu'un groupe plus petit, mais cela n'a aucun sens que leurs mages soient plus faibles juste parce qu'ils sont plus nombreux.

Dans la plupart des cas, si vous ressentez le besoin d'équilibrer la campagne pour tenir compte de la taille d'un groupe plus important, faites-le en ajoutant des ennemis, en les forçant à se battre en rangs serrés, en utilisant des sorts et des capacités AoE contre eux, ou en ajoutant d'autres obstacles. Ne faites pas de randonnées de difficulté artificielle. Les RPG sont faits pour modéliser la vie réelle, au moins dans une certaine mesure, et changer les DCs juste pour rendre les choses plus difficiles va à l'encontre de cet objectif. N'oubliez jamais que vous dirigez un jeu amusant, pas une version de table de Dark Souls ou une leçon de mathématiques statistiques.

Pour y contribuer, je mène souvent mes campagnes avec l'idée "est-ce que ça a un sens ?". Ce que cela signifie, c'est que disons que mon joueur veut faire quelque chose qui n'a pas de règle directe, mais qui a du sens dans le contexte du jeu et il y a au moins une possibilité théorique de succès. Un exemple qui me vient à l'esprit est celui d'un personnage demi-orque de grande taille qui veut lancer un (demi- ?) elfe de très petite taille sur la ligne de bataille ennemie pour faire des ravages par derrière. Maintenant, je pourrais simplement dire "non, vous ne pouvez pas faire ça" parce qu'il n'y a pas de règle toute faite pour ça ou de convention sur ce que devrait être le test de compétence, mais au lieu de cela, j'ai choisi de les autoriser à essayer, l'orc était assez fort pour pouvoir, au moins en théorie, jeter facilement le petit elfe par-dessus la tête des gobelins qu'ils combattaient. C'est logique, donc je n'ai aucune raison de ne pas les laisser faire. J'ai préparé un jet à la volée, en faisant en sorte que l'orc fasse un jet avec une certaine pénalité parce qu'il lançait quelque chose de beaucoup plus gros et lourd qu'un javelot ou une pierre, et que l'elfe fasse un atterrissage avec une certaine pénalité parce qu'elle ne contrôlait pas sa trajectoire. J'aurais pu facilement leur dire non, mais au lieu de cela, cela est devenu l'un des moments les plus mémorables de ce donjon.

TL;DR : Si possible, laissez vos joueurs jouer avec le moins de limitations et de hausses de difficulté artificielles possible. Le jeu est beaucoup plus divertissant et ce sera un bon exercice pour votre créativité.

4voto

Russell Myers Points 1438

Dans les situations où une seule personne peut tenter quelque chose à la fois, voir la réponse de nitsua.

Pour les situations où il est logique que tout le monde essaie quelque chose en même temps, utilisez les contrôles de capacité passive.

"Un test de Sagesse (perspicacité) DC 15 permet de savoir si le PNJ ment" fonctionnerait bien mieux comme "tout personnage ayant une Sagesse (perspicacité) passive peut savoir si le PNJ ment". Si vous voulez qu'un élément de hasard intervienne, demandez à la personne qui agit (dans ce cas, qui ment) de faire un test (Charisme (persuasion)) contre les compétences passives des PJ.

3voto

KorvinStarmast Points 137583

Preuve par l'absence : La mise à l'échelle du DC n'était pas un élément de jeu souhaité

Étant donné que l'équipe de conception s'est donné la peine de présenter des directives de mise à l'échelle des rencontres, mais pas des directives de mise à l'échelle des DC, il n'y a aucune raison de jongler avec les DC en fonction de la taille des parties plutôt qu'en fonction de la difficulté jugée d'une tâche .

D&D 5e essaie de s'éloigner du "ça doit être dans le livre ou je n'ai pas d'outil". Pour les DC en particulier, le game design délègue explicitement la difficulté(DC) d'une tentative ou d'une tâche donnée au DM.

Utilisez la fonction "travailler ensemble" le cas échéant

Sans entrer dans une litanie de supercrunch, un parti plus grand a une réserve de talents plus profonde. Il est normal que le fait d'avoir plus de membres du groupe pouvant aider ou tenter une tâche améliore les chances de succès du groupe. Dans la philosophie de conception de D&D 5e, ils ont simplifié cet avantage du jeu d'équipe en le ramenant à la formule suivante avantage s'accumulant lors de l'utilisation l'action d'aide .

Travailler ensemble

Parfois, deux personnages ou plus s'associent pour tenter une tâche. Le personnage qui dirige l'effort - ou celui qui a le modificateur d'aptitude le plus élevé modificateur d'aptitude le plus élevé - peut faire un test d'aptitude avec avantage, reflétant l'aide fournie par les autres personnages. En combat, cela nécessite l'action Aide (voir chapitre 9). Un personnage ne peut fournir de l'aide que si la tâche est une tâche qu'il ou elle pourrait tenter seul(e). Par exemple, essayer d'ouvrir une serrure nécessite la maîtrise d'outils de voleur, donc un personnage qui n'a pas cette un personnage qui ne possède pas cette compétence ne peut pas aider un autre personnage dans cette tâche. De plus, un personnage ne peut aider que si deux ou plusieurs individus travailler ensemble serait réellement productif. Certaines tâches, comme enfiler une aiguille, ne sont pas plus faciles avec de l'aide. (Règles de base p. 59)

Une analogie avec la vie réelle : Parfois, il est préférable d'avoir 6 avions à la recherche de survivants en pleine mer plutôt que 4 avions. La tâche est déjà difficile. Le fait d'avoir plus de moyens rend la tâche plus facile à accomplir. (Expérience personnelle tirée de quelques opérations de recherche et de sauvetage).

Alors, qu'est-ce que je fais ?

Attribuez un DC et continuez à jouer. C'est vous qui attribuez les DC en premier lieu, et qui choisissez quand un jet est nécessaire.
Utilisation des scores d'aptitude

Ne demandez un jet de dé que s'il y a une conséquence significative en cas d'échec.

Lorsque vous décidez d'utiliser un rouleau, posez-vous deux questions :
Est-ce une tâche si facile... ?
Une tâche est-elle si inappropriée ou impossible ... ? (DMG p. 237)

Il n'y a pas besoin d'être compliqué, ni de faire des calculs.
Faites ce qui est le plus logique pour vous dans l'attribution d'un DC, et continuez.

2voto

Pyrotechnical Points 30677

Cette réponse est surtout une combinaison d'opinions et de statistiques :

Sur la base des informations que vous avez fournies, je ne suis pas sûr de la taille de votre groupe au-delà des 4 ou 5 standards, mais je mets souvent en garde les DM en 5e contre les écarts par rapport aux DCs recommandés parce que l'amélioration du système sur les nombres peut vous amener à pousser accidentellement le DC dans l'impossible pour le niveau des personnages.

Si l'on ne tient pas compte d'avantages tels que l'expertise et le conseil, qui ne sont accordés qu'à une seule personne, les tests de compétence de base d'un personnage sont plafonnés à +7 au niveau 1 et à +11 au niveau 17. Cet exemple suppose, de manière conservatrice, qu'un personnage commence avec un 20 dans le score de capacité pertinent. Il est plus probable que les tests de compétence de départ soient de +3 à +6, en supposant à la fois la compétence et un modificateur positif sur le score de compétence et d'aptitude pertinent. Ainsi, pour ces scénarios, il y a environ 50 % de chances de réussite pour un DC15.

Cela dit, si vous avez 8 joueurs à la table qui lancent tous un d20 pour une interaction sociale, il est fort probable qu'au moins l'un d'entre eux obtienne plus de 15. Pour remédier à ce problème, je vous recommande de leur faire choisir des représentants de groupe pour les tests de Charisme (Persuasion) et de Sagesse (Perspicacité). Ces joueurs effectuent les jets, éventuellement avec l'aide des autres joueurs.

Vous vous retrouvez dans une situation délicate avec un tel nombre de joueurs, car il peut être ennuyeux d'être le barbare lorsque la diplomatie éclate parce que ce joueur reste en retrait. En tant que DM, vous pouvez dire que c'est la pause ou permettre à ce personnage d'essayer périodiquement de fournir un avantage d'une manière ou d'une autre, mais cela augmentera les résultats des contrôles.

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