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Quelle est la manière appropriée de gérer les grandes fêtes lorsqu'il s'agit de compétences DC ?

Dans les aventures publiées (ou même dans les aventures maison), on trouve généralement des choses comme "un test de Sagesse (perspicacité) DC 15 permet de savoir si le PNJ ment" et ainsi de suite. Bien sûr, certains tests, comme l'escalade d'une section de mur pour contourner une rencontre, nécessitent que chaque personnage impliqué réussisse (ou peut-être que les règles de "travail en commun" s'appliquent), donc il n'y a pas d'ajustement nécessaire pour la taille du groupe. Mais certaines tâches, comme enfoncer des portes, peuvent devenir plus faciles parce que chaque personnage a la possibilité de tenter sa chance, et un nombre supplémentaire de personnages fait donnent au parti (statistiquement parlant) de meilleures chances de succès.

Je sais que le DMG traite des rencontres à échelle, mais je n'ai trouvé aucune mention de mise à l'échelle DC pour des tailles de groupe inhabituelles (même pas ici sur RPG.SE). Les DM ajustent-ils habituellement le DC en fonction de la taille du groupe, ou le laissent-ils tel quel ? Les gens fuient-ils simplement les calculs impliqués ? Ou appliquent-ils simplement les règles de "travail en commun" presque partout ?

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Aruthawolf Points 444

Bonjour, je ne pense pas que quelqu'un ait ajouté la réponse réelle, en termes de mathématiques que le DM peut faire pour cacher ce changement de probabilité aux joueurs. Personnellement, je pense que c'est important pour s'assurer que le jeu ne semble pas trop facile pour la taille accrue du groupe (toujours le sentiment menaçant de tricher).

Tout d'abord, si vous concevez une rencontre, je pense qu'il est incorrect de se concentrer sur ce que votre équipe peut faire (ce que sont les mods de votre équipe). Pensez plutôt à ce qu'une équipe générique serait capable de faire dans cette situation.

La mise en place arrivant à un LVL 1 DC 15 test d'équipe comme une équipe de 4 joueurs contre une équipe de 8 joueurs :

Pour un aventurier générique seul, un DC 15 représente une chance d'échec de 75%. Pour une équipe de 4 joueurs, le DC 15 représente (75%)^4 ce qui revient à seulement 30% de chance d'échec. Pour une équipe de 8 joueurs, cela représente (75%)^8 = 10% de chance d'échec.

Donc tout ce que vous avez à faire est de définir (75%)^4 = (X)^8 et de résoudre pour X= SQRT(75%)= 8RT(30%)= 87%= 17/20 et donc utiliser DC = 17 pour votre test d'équipe de 8 joueurs. Où 8RT signifie 8ème racine.

Comment concevoir vos DCs :

  1. Décidez si une seule personne doit tenter sa chance ou toutes les personnes de votre groupe.
  2. S'il n'y en a qu'un, décidez de leur chance d'échec et convertissez-les directement en courant continu.
  3. Si test de groupe, décidez de la chance d'échec du groupe et prenez la nième racine pour obtenir votre DC.

En cas de transfert d'une taille de groupe à une autre. Groupe 1 -> Groupe 2.

  1. Prendre le risque d'échouer.
  2. Elever à la puissance de la taille du groupe 1.
  3. Prenez la Racine égale à la taille du groupe 2.

Enfin, vous devez prendre en compte la puissance réelle de votre groupe, le calcul peut être un peu erroné mais l'approche que j'utilise est de prendre le mod moyen de mon équipe, par exemple un test de Wis de +1+3+5+4 = 13/4 = +3.25 et donc d'ajouter +3 au DC du test global. Cela peut sembler peu coûteux, alors utilisez-le pour les contrôles importants, par exemple une porte n'augmente pas en difficulté lorsque vous montez de niveau.

Pour une référence plus rapide, je vous propose un tableau qui vous permettra de voir ce changement de taille de groupe en action. DCs to probability of failure for Multi Person chacks

Si votre groupe est d'une taille différente, dites-le moi et je le mettrai à jour, sinon utilisez les calculs fournis ci-dessus.

PS. Je suis d'accord avec les autres réponses qui mettent en avant Lore/Gameplay > Mechanics/Math, mais pour ce qui est de la manière dont les mathématiques devraient être appliquées, voir cette réponse. Je conseillerais également d'éviter les contrôles où tout le monde fait un jet, et de diviser le groupe dans ces situations. Seuls les 3 meilleurs peuvent persuader, seuls 2 peuvent attaquer cette porte dans ce couloir, seuls ceux qui font le guet peuvent remarquer l'ennemi qui approche, des limites de temps pour le pillage des pièces, etc.

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