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Quels traits à lancer pour le grappin à tentacules "Bras de l'abîme" ?

La page 189 du V20 (livre de base) décrit la capacité d'obtention "Bras de l'abîme" de cette manière :

Le joueur dépense un point de sang et effectue un jet simple (jamais étendu) de Manipulation + Occulte (difficulté 7) ; chaque réussite permet la création d'un seul tentacule. Chaque tentacule mesure deux mètres de long et possède des valeurs de Force et de Dextérité égales au Trait d'Obtention du vampire qui l'invoque - des points de Potence et de Célérité sont ajoutés à ces valeurs de Force et de Dextérité, respectivement. Si le vampire le souhaite, il peut dépenser un point de sang pour augmenter de un la Force ou la Dextérité d'un seul tentacule ou pour allonger sa longueur de six pieds ou deux mètres supplémentaires. Chaque tentacule a quatre niveaux de santé, est affecté par le feu et la lumière du soleil comme s'il s'agissait d'un vampire, et absorbe les dégâts de coups et les dégâts létaux en utilisant l'Endurance + la Force du vampire. Les dégâts aggravés ne peuvent pas être absorbés.

Ce qui m'intéresse, c'est cette partie :

Les tentacules peuvent étrangler les ennemis, leur infligeant (Force +1) dégâts létaux par tour. Briser l'emprise d'un tentacule nécessite que la victime gagne un jet de résistance à la force contre le tentacule (difficulté 6 pour chacun). Cependant, les tentacules ne peuvent être utilisées pour aucune sorte de manipulation, comme taper ou conduire.

Si j'ai bien compris, les tentacules n'ont pas besoin d'effectuer un jet de Dextérité pour toucher l'ennemi, juste un jet de STR pour vérifier si la tentative de grappin a été résistée avec succès, puis un jet de STR pour les dégâts ?

Ou est-ce que les tentacules font un jet de Dextérité pour vérifier s'ils touchent l'ennemi en premier ?

Merci d'avance.

UPD : ajouter quelques questions supplémentaires à partir des commentaires.

Est-ce que les tentacules correspondent à des "Opposants multiples", comme indiqué à la page 276 ?

Opposants multiples : Un personnage qui affronte plusieurs adversaires au corps à corps subit des difficultés d'attaque et de défense de +1, cumulables, pour chaque adversaire après le premier (jusqu'à un maximum de +4).

Puis-je les parer avec une arme et infliger des dégâts si la parade est réussie ?

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helloandre Points 5784

Oui, ils font un jet pour toucher en premier ; c'est pourquoi leur score de Dextérité est mentionné dans votre premier paragraphe. Le rôle des Armes de l'Abîme est de fournir des attaques supplémentaires dans un tour à un clan qui n'a pas accès à la Célérité.

5voto

Trish Points 24750

Rien dans le texte de la capacité ne dit qu'ils n'ont pas à saisir la cible en premier selon les règles standard - juste qu'ils ont un système spécial pour s'en libérer.

Ce qui signifie que les tentacules peuvent être esquivées.

Contrairement à la Célérité (ou à la Rage du loup-garou), où un utilisateur attaque plusieurs fois, les tentacules sont des entités additionnelles. Plus d'entités signifie qu'elles peuvent compter comme des adversaires multiples. Un indice pour cela est qu'ils n'ont pas besoin d'une concentration totale - ce qui pourrait impliquer, qu'ils ont une vie sur la leur à un certain degré. Cependant, ils ne semblent pas avoir leur propre valeur d'initiative.

Mise à jour :

La nouvelle partie concernant le fait d'infliger des dégâts pendant la défense est facilement résolue en consultant les actions défensives à la page 275 des règles de base (c'est moi qui souligne) :

Il existe trois types d'actions défensives : bloquer, l'esquive, et la parade. [...] Chaque manœuvre défensive utilise le même système de base : L'action défensive est un jet de résistance contre le jet d'attaque de l'adversaire. d'attaque de l'adversaire. [... explication des systèmes ici ...]

- Bloc : A Dextérité + Brawl m personnage propre corps t de main. Les attaques mortelles et aggravées ne peuvent pas être bloquées, sauf si le défenseur a de la force d'âme ou porte une une armure.

- Dodge : [... sans rapport avec cette question ...].

- Parade : A Dextérité + Mêlée m arme pour bloquer une attaque de mêlée ou de combat. I [ ] une arme qui cause normalement des dommages mortels, l'attaquant peut peut en fait être blessé par une parade réussie. Si le défenseur obtient plus de succès que l'attaquant dans l'action dans l'action à laquelle il a résisté, le défenseur effectue un jet de de base de l'arme plus les succès supplémentaires de la parade en tant que de dégâts contre l'attaquant.

Bloc L'ing est la défense non armée pour amener votre bras entre les deux. Vous voulez parry les attaques avec une épée. En vérifiant la page mentionnée dans les règles de base (ou le passage juste au-dessus), on constate que parant avec succès peut en effet infliger des dommages. Pensez-y, si vous gagnez une parade, les règles disent que c'est comme si vous aviez attaqué en premier lieu et que le tentacule aurait échoué son action défensive pour se défendre pleinement.

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