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Que doivent savoir les joueurs avant une campagne ?

Mes amis et moi allons bientôt lancer une petite campagne. Le DM se demande combien d'informations il doit nous donner au début. Des conseils ? Nous sommes assez nouveaux dans DnD.

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En raison de la façon dont les campagnes de RPG sur table sont organisées, la seule façon pour le joueur de savoir quoi que ce soit sur le cadre de la campagne est que l'arbitre décrive verbalement quelque chose, montre visuellement quelque chose, ou fournisse quelque chose à lire aux joueurs. Sinon, les joueurs en seront réduits à jouer le jeu des vingt questions pour faire quoi que ce soit - d'après mon expérience, et d'après ce que d'autres m'ont dit, cela ne mène pas à une campagne divertissante.

L'attrait d'une campagne de RPG sur table réside en partie dans la possibilité de faire des choix quant au destin de votre personnage, tant dans l'avenir immédiat de la session que dans l'avenir à long terme de la campagne.

Moins les joueurs ont d'informations, plus leurs choix ressemblent à ceux d'un joueur qui lance une fléchette sur une cible les yeux bandés. Ils pourraient tout aussi bien lancer des dés sur une table de hasard, compte tenu de la signification de leurs choix.

Puisque vous lancez une campagne, votre référent doit prendre en compte les éléments suivants afin que votre groupe ait le sentiment de pouvoir faire des choix en connaissance de cause.

  • Qu'est-ce que la personne moyenne connaîtrait du cadre de ma campagne ? Décrivez-le en un ou deux paragraphes.
  • Que savent les joueurs de la situation actuelle qui les entoure ? Décrivez-les en un paragraphe.
  • Que sait chaque joueur individuel de sa situation personnelle ? Décrivez en un paragraphe pour chaque personnage.
  • Y a-t-il des détails spécifiques sur la profession/classe du personnage, l'endroit où il débute, les personnes qu'il connaît qui seraient utiles. Décrivez cela en un paragraphe.

Le résultat devrait être un court document d'une ou deux pages pour chaque joueur. Il aidera également votre arbitre, dans la mesure où il pourra concentrer son temps de préparation limité sur les éléments qu'il a énumérés.

L'arbitre doit parler avec le groupe et avec chaque joueur individuel de leur objectif général pour jouer leur(s) personnage(s) afin de se faire une idée de ce qui les intéresse. Par exemple, une campagne centrée sur les intrigues d'une cour noble peut ne pas être appréciée par un groupe qui ne pense qu'à tuer des monstres et à prendre leurs affaires. Et vice versa.

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