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Ratio optimal pour les chances de Crit/Dmg

Je me demande quel est le rapport optimal entre les chances d'évaluation et les dégâts ? Après avoir entré des chiffres dans l'équation ci-dessous, j'ai remarqué que la valeur magique semble être autour de 1:3. Mes calculs sont-ils erronés ?

Equation : z=1+xy où z = dégâts produits, x = chances de crits, y = dégâts de crits.

22voto

DiabloMonkey Points 2241

TL;DR : simplifié : 1% de chance = 10% de dégâts, les garder égaux donne le double du bonus.

Votre équation est correcte. Vous partez d'une base de 5% de chances de crits et de +50% de dégâts, ce qui vous donne effectivement une moyenne de "dégâts effectifs" de 102,5%.

Ajouter 10% de chances de crits vous donnera toujours le même bonus aux dégâts effectifs que +100% aux dégâts de crits. avertissement : ceci n'est vrai que lorsque vos chances de critique et vos dégâts critiques sont proportionnellement équivalents. (par exemple, 5% de chances de +50% de dégâts, 10% de chances de +100% de dégâts, +20% de chances de +200% de dégâts).

Cependant, je vais montrer ci-dessous comment, à partir de valeurs équilibrées, il est deux fois plus avantageux d'obtenir +10% de chances de crit et +100% de dégâts de crit plutôt que d'obtenir simplement +20% de chances de crit ou +200% de dégâts critiques accrus.

Exemple :

A partir de la base, disons que vous ajoutez soit 10% de chances, soit 100% de dégâts :

1 + ( 5% * 50% ) = 102.5%

1 + ( 15% * 50% ) = 107.5%

1 + ( 5% * 150% ) = 107.5%

En reprenant cet exemple, si vous ajoutez encore 10% de chances ou 100% de dégâts à ce que vous avez déjà fait... (en ajoutant +20% de chances ou +200% de dégâts à la base) :

1 + ( 5% * 50% ) = 102.5%

1 + ( 25% * 50% ) = 112.5%

1 + ( 5% * 250% ) = 112.5%

Mais si tu ajoutais 10% à la base et 100% aux dégâts ?

1 + ( 5% * 50% ) = 102.5%

1 + ( 15% * 150% ) = 122.5%

Conclusion :

En optant pour un équilibre entre les chances de critique et les dégâts critiques, vous obtiendrez des dégâts plus importants qu'en maximisant l'un ou l'autre. Partir des valeurs de base et ajouter 20 % de chances de critique équivaut à ajouter 200 % de dégâts critiques, mais ajouter 10 % de chances et 100 % de dégâts donne un bonus double à vos " dégâts effectifs ". Dans l'exemple ci-dessus, passer d'une base de 102,5 % de dégâts effectifs à 112,5 % ou 122,5 % représente une augmentation de 10 % ou 20 %.

Sidenote :

Soyez conscient de ce que les articles peuvent vous donner, car vous pouvez obtenir plus de valeur de certains articles. Par exemple... Les gants peuvent donner jusqu'à +10% de chances et jusqu'à +50% de dégâts de crit.

Les meilleurs dégâts de crit viendront des armes (jusqu'à +100% sur l'arme elle-même avec une douille de jusqu'à 100%). En théorie, avec une arme double, vous pouvez obtenir jusqu'à +650% de dégâts sur les coups critiques (sans compter les bonus uniques des objets légendaires)...

Si vous avez +0% de dégâts sur les armes, le maximum que vous pouvez obtenir est seulement +250%.

Guide des articles Crit

15voto

err Points 21

Une approche plus mathématique

  • Tout d'abord, prenez la fonction hyperbolique f(x,y) = 1+xy et regarder 2 choses,

    1. Contours : Définir f(x,y) à une certaine constante C . C = 1+xy se comporte fondamentalement comme y = 1/x c'est-à-dire que les deux sont inversement liés. Mise à l'échelle x d'un facteur de k y y d'un facteur de 1/k se déplace juste le long de cette courbe de niveau.

    2. Dérivée directionnelle et direction de l'ascension la plus raide : Le vecteur gradient de f(x,y) est évidemment <1,1> ce qui signifie que le moyen le plus rapide d'augmenter f(x,y) est d'aller le long de la ligne x = y .

    Cela signifie que LA FAÇON LA PLUS RAPIDE d'augmenter vos dégâts est d'augmenter votre chance de crits et vos dégâts de crits simultanément avec un certain facteur d'échelle. Cela n'est évidemment pas possible, mais les mathématiques ne vous indiquent que le moyen le plus rapide d'augmenter les dégâts, et non le moyen le plus rentable - ce qui nous amène au point suivant

  • Après avoir examiné z = 1+xy concevoir une fonction de coût associée à chaque point dans R^2 c'est-à-dire

    h(x,y) = "cost of items associated with x crit chance and y crit damage"

    Générer ces données en utilisant des techniques d'estimation/modélisation et les données de l'AH (si vous avez le temps).

    Gven la fonction de dommage f(x,y) et la fonction de coût f(x,y) Dans ce cas, trouver le chemin optimal pour une "augmentation efficace des dégâts" devient un problème d'optimisation sous contrainte, ce que je ne peux pas faire d'emblée - multiplicateurs de Lagrange, etc.

    Il faut savoir que le coût des objets ne se limite pas au coût des crits / dégâts des crits, donc une approche plus complète pourrait consister à utiliser une équation différente pour les dégâts et le coût.

Revenons à la réponse précédente de DiabloMonkey.

  • Prenez 5% de chance de crit (cc) et 50% de dmg crit (cd) pour commencer, alors mettre à l'échelle cc par 1.2 (1% d'augmentation cc) est équivalent à mettre à l'échelle cd par 1.2 (10% d'augmentation cd). L'augmentation des dégâts est la même.

  • Maintenant, toujours avec 5% de cc et 50% de cd, disons que j'augmente la cc de 1.2 (1% d'augmentation de la cc), et que je diminue la cd de 1/1.2 (environ 8% ou 9% de diminution de la cd je pense). Les dégâts restent les mêmes.

  • Attends, est-ce que je viens de montrer que 1%cc = 10%cd ET 1%cc = 8.x%cd en même temps ? Non. Ces deux affirmations sont erronées. De telles égalités n'existent pas. Ils ne fonctionnent tous deux que sous certaines hypothèses et objectifs : "Je veux jeter les cc/cd, mais garder les mêmes dégâts, que dois-je faire ?" (parcourir la même courbe de niveau en fonction d'un niveau constant C ) ou "Je veux plus de dégâts le plus vite possible, que dois-je faire ?" (déplacement vers la courbe du niveau suivant C* le long du meilleur chemin (direction du vecteur de gradient). Gardez également à l'esprit que différents points de départ donnés de (x,y) produisent des résultats différents lorsqu'ils sont mis à l'échelle.

    Ça veut dire que DiabloMonkey a tort ?

  • Si votre chance/dommage de base est de 5%/50%, alors pas de . Si vous avez d'autres compétences/runes passives qui affectent votre valeur de base, alors sa méthode sera la plus efficace. certainement sous-optimal .

  • Il utilise essentiellement l'équation f(x,y) = 1+(0.05x)(0.5y) donde x y y représentent maintenant votre % de bonus d'échelle de cc/cd provenant d'objets plutôt que les valeurs réelles de cc et cd. Notez que le vecteur de gradient est <0.05,0.5> un multiple scalaire de <1,10> L'idée que 10x les dommages sont équivalents à 1 chance (mais encore une fois, cela n'est vrai que dans un ensemble spécifique d'hypothèses).

Qu'est-ce que ça veut dire ? (TL;DR)

  • Si vous cherchez un rapport optimal entre les chances de crits et les dégâts (c'est-à-dire la quantité de chaque élément que vous devriez avoir), je suis désolé de vous dire qu'il n'existe pas depuis que l'on a mis en place le système de gestion de l'armement. f(x,y)=1+xy n'a pas de maximum global. Cela ne veut pas dire qu'il ne peut pas exister au moins localement pour d'autres fonctions.
  • Si vous cherchez un moyen optimal d'augmenter vos chances d'évaluation et vos dégâts, alors la Le moyen le plus rapide est d'augmenter les deux chiffres à un rythme constant. Augmentez vos chances et vos dégâts de xx% si possible (par exemple, si vos cc/cd de base sont de 5%/50%, alors augmenter de (1%,10%) comme le prescrit DiabloMonkey est un bon point de départ).
  • Sinon, utilisez,

    f(s,i,w,c,d) = (1+s)*(1+i-w)*(1+c*(1+i)*d)

    où,

    s = damage_stat/100 (str/dex/int),

    i = total_ias/100 Augmentation totale de la vitesse d'attaque (%),

    w = weapon_ias/100 c'est nécessaire parce que les ias des armes sont déjà pris en compte dans les dps des armes.

    c = total_cc/100 , chances totales d'amélioration %.

    d = total_cd/100 , total des dommages de crit %

    Cela vous aide à avoir une bonne idée de la quantité de dex/ias/cc/cd que vous voulez (je joue en DH, donc c'est assez utile pour moi), mais cela ne vous dit pas tout (notamment l'effet des bonus de dégâts min/max).

1voto

Dean Matsen Points 11

Si vous avez le choix entre augmenter les chances de crits et augmenter les dégâts de crits, il est préférable d'augmenter d'abord le plus faible (comme indiqué dans la fenêtre "détails" du personnage), si possible.

Si vous n'avez pas d'objets, votre personnage devrait avoir 5 % de chances d'évaluation et 50 % de dégâts d'évaluation, il est donc préférable d'ajouter la chance d'évaluation dans un premier temps. Cela restera vrai jusqu'à ce que vos chances et vos dégâts soient égaux. À ce moment-là, vous devez augmenter les deux de manière égale si possible.

Je dis "si possible" parce qu'à un moment donné, vous ne pourrez plus ajouter de chances critiques (surtout jamais au-delà de 100%), vous n'avez donc pas d'autre choix que d'augmenter les dégâts. La chose la plus importante est que l'augmentation de l'un ou l'autre aide toujours un peu. C'est juste que l'augmentation de la plus faible aide plus que l'augmentation de la plus élevée.

Si vous êtes un chasseur de démons et que vous utilisez la compétence passive "tireur d'élite" (je crois que c'est celle-là), vos chances d'obtenir un crit passeront à 100% après que vous vous soyez promené à la recherche de monstres à tuer. Avec cette compétence passive, il est probablement préférable d'investir dans un équipement qui vous donne autant de dégâts crit que possible.

D'autres classes que la DH doivent vivre avec beaucoup moins de 100% de chances de crits à tout moment, ils ont donc besoin d'équipement pour augmenter les chances de crits.

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