De manière réaliste, les armes trop grandes ou trop difficiles à manier pour être rengainées étaient simplement portées à la main jusqu'à ce qu'elles soient utilisées. Dans la réalité, toute personne qui en possédait une avait également une arme de poing au fourreau sur la hanche - ce qui est souvent le cas des épées, que l'on peut porter quand on ne peut pas emporter son arme de guerre ou si on la perd au cours d'une bataille.
De plus, juste pour être clair, les gens rengainaient des objets à la hanche plus grands que ce à quoi on pourrait s'attendre. Nous parlons ici d'armes de poing et seulement des plus grandes épées. Ce que D&D entend par "grande épée" n'est pas très clair - D&D se trompe constamment dans le nom des épées - mais vu l'absence de la propriété de portée, il ne s'agit probablement pas du genre d'épée si grande qu'on ne peut pas la porter à la hanche (qui était une arme très inhabituelle et spécialisée, non utilisée dans la majeure partie de l'histoire - nous parlons essentiellement d'une arme de poing en forme d'épée, ce qui la rend beaucoup plus chère et lourde qu'une arme de poing ne devrait l'être, donc ce genre d'arme n'était pas très populaire). Il est certain que les épées que l'on appelle dans le monde réel des "épées larges" pouvaient être et étaient couramment rengainées à la hanche.
D&D n'implémente pas vraiment tout cela mais Les armes de secours sont plutôt inhabituelles et consistent pour la plupart en une arme à distance de secours pour un guerrier de mêlée ou une arme de mêlée de secours pour un attaquant à distance. En raison de l'accent mis par le système sur la spécialisation et de l'importance (à des niveaux plus élevés) des armes magiques, passer à une arme de secours peut être proche de la reddition. Et comme le système ne modélise pas non plus les difficultés qu'ont les armes de très grande taille dans les espaces restreints, et que peu de tables s'opposent à ce que les aventuriers portent des armes de guerre avec désinvolture, il n'est presque jamais utilisé pour les armes de poing.
Et ensuite on arrive aux gaines dorsales. À Hollywood et dans les jeux vidéo, les gens attachent des armes, surtout les plus grosses, à leur dos en permanence. On pourrait vous pardonner de penser que les fourreaux dans le dos sont la norme. Mais historiquement, les gaines dorsales n'existent pas du tout. . Beaucoup d'historiens vous diraient qu'ils ont simplement n'a pas existent, et il est en effet difficile de les contredire avec des preuves solides. En fait, même les frissons dans le dos, bien qu'ils aient fait existe -étaient beaucoup moins courants que les carquois à la hanche, que je ne pense pas avoir jamais vus dans un jeu ou un film.
Aussi, pour mémoire, en supposant la même construction, un fourreau arrière est limité à plus petit des armes qu'un fourreau de hanche . Ceci contredit la représentation typique, où les gaines dorsales sont utilisées pour plus grand mais il s'agit d'une mécanique simple : pour pouvoir libérer le fourreau, la main qui tient l'arme doit être plus éloignée de l'ouverture du fourreau que la longueur de l'arme au-dessus de votre main. Pour une épée à la hanche, il s'agit potentiellement de la longueur de votre torse plus la longueur de votre bras - et oui, les gens ont rengainé des choses aussi grandes. Si le fourreau se termine à l'épaule, vous êtes alors limité à la longueur de votre bras - et même dans ce cas, il est très difficile de dégainer une arme de ce type, et pratiquement impossible de la rengainer. Si une arme était attachée dans le dos, c'est qu'elle était transportée, pas prête à être utilisée.
Mais D&D ne se déroule pas dans l'histoire de notre monde réel. Vous pouvez construire les fourreaux dorsaux différemment des fourreaux de hanche, de façon à ce qu'ils soient fonctionnels avec des armes de taille similaire (en bref, une partie du fourreau ne peut pas être une boucle complète, mais ouverte sur un côté, de façon à ce que la lame puisse y être insérée avant de glisser vers le bas). Vous pourriez même probablement trouver quelque chose qui fonctionne, plus ou moins, pour une arme de poing (bien que l'arme de poing typique fasse environ deux mètres de long, et qu'elle puisse être plus grande que cela - à un moment donné, peu importe où vous la mettez, elle ne fonctionnera pas). La magie, évidemment, peut simplement résoudre tous ces problèmes.
Et la société dans D&D est très différente de celle que l'on trouve dans notre histoire - la notion même d'aventuriers telle qu'on la trouve dans D&D n'est pas dans l'histoire (les fianna d'Irlande sont les plus proches, à ma connaissance). Peut-être que dans un monde rempli de monstres. n'est-ce pas bizarre de porter avec désinvolture une arme de guerre, même en ville. Et certainement, dans un monde d'armes magiques, il est tout à fait plausible pour les guerriers de s'en tenir à ce qui serait autrement une arme sous-optimale puisque c'est celle qui est dotée de magie. Jeter son arme de poing pour dégainer son arme de poing lorsque l'ennemi se rapproche est tout à fait raisonnable dans la réalité - jeter son arme de poing à la poubelle n'est pas une bonne idée. Gungnir Mais ce n'est peut-être pas si raisonnable.
En définitive, les règles ne permettent pas vraiment de spéculer sur tout cela. Il s'agit d'un grand nombre de détails de mise en place, et une grande partie de ces détails dépendront de la table - quel simulacre de jeu voulez-vous ? Jusqu'à quel point voulez-vous être pointilleux sur ces détails ? Tout ce que les règles ont, c'est "l'interaction des objets". Ce qui, en fait, me semble être un bon compromis : il est peut-être intéressant pour le jeu que les PC n'aient pas toujours leur arme à la main lorsqu'ils fouillent les donjons, et il devrait y avoir quelque chose pour qu'elle arrive là quand il est temps de tuer un dragon, plutôt que de se téléporter. Donc... interaction des objets. C'est fait. Vous pouvez en implémenter plus pour votre table particulière si vous le souhaitez (mais au moins une partie du temps, cela devrait être réaliste : "Je n'ai pas besoin de faire quoi que ce soit, parce que j'ai cette lance dans ma main depuis le début"), mais c'est à votre table de décider.
Mais laissez-moi vous mettre en garde à ce sujet : les règles ont un coût . Lorsque vous mettez en place une nouvelle règle, vous devez l'élaborer, l'écrire et la réviser pour la clarifier, la présenter à la table et vous assurer que tout le monde la comprend, puis consacrer du temps de jeu à son application. Tous les jeux, par nécessité, passent outre certains détails de la vie réelle ; c'est ce qu'on appelle l'abstraction. Le choix de l'abstraction est une considération très importante pour la conception d'un jeu, et n'est jamais anodin. Il y a toujours des compromis à faire. Si vous augmentez de façon spectaculaire la simulation du gainage et du dégainage des armes, vous décidez d'en faire une partie plus importante de votre jeu, qui prend plus de votre temps et de votre attention qu'elle ne le fait actuellement. Cela signifie en fin de compte moins du temps et de l'attention pour d'autres aspects du jeu. Vous devez réfléchir attentivement aux coûts qu'entraîneront les changements que vous mettrez en œuvre ici. La cohérence de l'abstraction est également importante : si le dessin et le gainage sont si détaillés, pourquoi les autres aspects de la réalité ne le sont-ils pas ? Allez-vous réduire les abstractions pour tout, de manière générale ? Vous aurez une meilleure simulation de la réalité, mais cela peut très bien se faire au prix d'une diminution de la fantaisie pour laquelle les gens jouent à D&D.