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Une arme peut-elle être "dégainable" ?

J'ai lu beaucoup de questions et de réponses concernant les ramifications économiques du rengainage et du dégainage des armes en combat. L'hypothèse non déclarée dans ces messages est que les armes en question sont gainable (ou rangeable ) du tout.

Normalement, le rengainage d'une arme comme une épée nécessite simplement une interaction avec un objet. Mais qu'en est-il des armes qui n'ont pas de fourreau du tout ?

Par exemple, est-il possible de rengainer une longue arme de poing comme une lance ou une hallebarde ? Qu'en est-il des armes disgracieuses comme le fléau ? Ou encore une arme dont le rengainage prendrait beaucoup de temps, comme une épée royale ?

Existe-t-il des règles prescrites pour le rengainage des armes impossibles ou difficiles à rengainer ? Si oui, combien de temps cela prend-il (action, réaction, etc.) ?

65voto

Mike H Points 323

De manière réaliste, les armes trop grandes ou trop difficiles à manier pour être rengainées étaient simplement portées à la main jusqu'à ce qu'elles soient utilisées. Dans la réalité, toute personne qui en possédait une avait également une arme de poing au fourreau sur la hanche - ce qui est souvent le cas des épées, que l'on peut porter quand on ne peut pas emporter son arme de guerre ou si on la perd au cours d'une bataille.

De plus, juste pour être clair, les gens rengainaient des objets à la hanche plus grands que ce à quoi on pourrait s'attendre. Nous parlons ici d'armes de poing et seulement des plus grandes épées. Ce que D&D entend par "grande épée" n'est pas très clair - D&D se trompe constamment dans le nom des épées - mais vu l'absence de la propriété de portée, il ne s'agit probablement pas du genre d'épée si grande qu'on ne peut pas la porter à la hanche (qui était une arme très inhabituelle et spécialisée, non utilisée dans la majeure partie de l'histoire - nous parlons essentiellement d'une arme de poing en forme d'épée, ce qui la rend beaucoup plus chère et lourde qu'une arme de poing ne devrait l'être, donc ce genre d'arme n'était pas très populaire). Il est certain que les épées que l'on appelle dans le monde réel des "épées larges" pouvaient être et étaient couramment rengainées à la hanche.

D&D n'implémente pas vraiment tout cela mais Les armes de secours sont plutôt inhabituelles et consistent pour la plupart en une arme à distance de secours pour un guerrier de mêlée ou une arme de mêlée de secours pour un attaquant à distance. En raison de l'accent mis par le système sur la spécialisation et de l'importance (à des niveaux plus élevés) des armes magiques, passer à une arme de secours peut être proche de la reddition. Et comme le système ne modélise pas non plus les difficultés qu'ont les armes de très grande taille dans les espaces restreints, et que peu de tables s'opposent à ce que les aventuriers portent des armes de guerre avec désinvolture, il n'est presque jamais utilisé pour les armes de poing.

Et ensuite on arrive aux gaines dorsales. À Hollywood et dans les jeux vidéo, les gens attachent des armes, surtout les plus grosses, à leur dos en permanence. On pourrait vous pardonner de penser que les fourreaux dans le dos sont la norme. Mais historiquement, les gaines dorsales n'existent pas du tout. . Beaucoup d'historiens vous diraient qu'ils ont simplement n'a pas existent, et il est en effet difficile de les contredire avec des preuves solides. En fait, même les frissons dans le dos, bien qu'ils aient fait existe -étaient beaucoup moins courants que les carquois à la hanche, que je ne pense pas avoir jamais vus dans un jeu ou un film.

Aussi, pour mémoire, en supposant la même construction, un fourreau arrière est limité à plus petit des armes qu'un fourreau de hanche . Ceci contredit la représentation typique, où les gaines dorsales sont utilisées pour plus grand mais il s'agit d'une mécanique simple : pour pouvoir libérer le fourreau, la main qui tient l'arme doit être plus éloignée de l'ouverture du fourreau que la longueur de l'arme au-dessus de votre main. Pour une épée à la hanche, il s'agit potentiellement de la longueur de votre torse plus la longueur de votre bras - et oui, les gens ont rengainé des choses aussi grandes. Si le fourreau se termine à l'épaule, vous êtes alors limité à la longueur de votre bras - et même dans ce cas, il est très difficile de dégainer une arme de ce type, et pratiquement impossible de la rengainer. Si une arme était attachée dans le dos, c'est qu'elle était transportée, pas prête à être utilisée.

Mais D&D ne se déroule pas dans l'histoire de notre monde réel. Vous pouvez construire les fourreaux dorsaux différemment des fourreaux de hanche, de façon à ce qu'ils soient fonctionnels avec des armes de taille similaire (en bref, une partie du fourreau ne peut pas être une boucle complète, mais ouverte sur un côté, de façon à ce que la lame puisse y être insérée avant de glisser vers le bas). Vous pourriez même probablement trouver quelque chose qui fonctionne, plus ou moins, pour une arme de poing (bien que l'arme de poing typique fasse environ deux mètres de long, et qu'elle puisse être plus grande que cela - à un moment donné, peu importe où vous la mettez, elle ne fonctionnera pas). La magie, évidemment, peut simplement résoudre tous ces problèmes.

Et la société dans D&D est très différente de celle que l'on trouve dans notre histoire - la notion même d'aventuriers telle qu'on la trouve dans D&D n'est pas dans l'histoire (les fianna d'Irlande sont les plus proches, à ma connaissance). Peut-être que dans un monde rempli de monstres. n'est-ce pas bizarre de porter avec désinvolture une arme de guerre, même en ville. Et certainement, dans un monde d'armes magiques, il est tout à fait plausible pour les guerriers de s'en tenir à ce qui serait autrement une arme sous-optimale puisque c'est celle qui est dotée de magie. Jeter son arme de poing pour dégainer son arme de poing lorsque l'ennemi se rapproche est tout à fait raisonnable dans la réalité - jeter son arme de poing à la poubelle n'est pas une bonne idée. Gungnir Mais ce n'est peut-être pas si raisonnable.

En définitive, les règles ne permettent pas vraiment de spéculer sur tout cela. Il s'agit d'un grand nombre de détails de mise en place, et une grande partie de ces détails dépendront de la table - quel simulacre de jeu voulez-vous ? Jusqu'à quel point voulez-vous être pointilleux sur ces détails ? Tout ce que les règles ont, c'est "l'interaction des objets". Ce qui, en fait, me semble être un bon compromis : il est peut-être intéressant pour le jeu que les PC n'aient pas toujours leur arme à la main lorsqu'ils fouillent les donjons, et il devrait y avoir quelque chose pour qu'elle arrive là quand il est temps de tuer un dragon, plutôt que de se téléporter. Donc... interaction des objets. C'est fait. Vous pouvez en implémenter plus pour votre table particulière si vous le souhaitez (mais au moins une partie du temps, cela devrait être réaliste : "Je n'ai pas besoin de faire quoi que ce soit, parce que j'ai cette lance dans ma main depuis le début"), mais c'est à votre table de décider.

Mais laissez-moi vous mettre en garde à ce sujet : les règles ont un coût . Lorsque vous mettez en place une nouvelle règle, vous devez l'élaborer, l'écrire et la réviser pour la clarifier, la présenter à la table et vous assurer que tout le monde la comprend, puis consacrer du temps de jeu à son application. Tous les jeux, par nécessité, passent outre certains détails de la vie réelle ; c'est ce qu'on appelle l'abstraction. Le choix de l'abstraction est une considération très importante pour la conception d'un jeu, et n'est jamais anodin. Il y a toujours des compromis à faire. Si vous augmentez de façon spectaculaire la simulation du gainage et du dégainage des armes, vous décidez d'en faire une partie plus importante de votre jeu, qui prend plus de votre temps et de votre attention qu'elle ne le fait actuellement. Cela signifie en fin de compte moins du temps et de l'attention pour d'autres aspects du jeu. Vous devez réfléchir attentivement aux coûts qu'entraîneront les changements que vous mettrez en œuvre ici. La cohérence de l'abstraction est également importante : si le dessin et le gainage sont si détaillés, pourquoi les autres aspects de la réalité ne le sont-ils pas ? Allez-vous réduire les abstractions pour tout, de manière générale ? Vous aurez une meilleure simulation de la réalité, mais cela peut très bien se faire au prix d'une diminution de la fantaisie pour laquelle les gens jouent à D&D.

24voto

T.J.L. Points 47286

Règles du jeu

En dehors des propriétés de la table des armes (Léger, Lourd, Chargement, Spécial, etc.), il n'y a pas de règles particulières pour les types d'armes. Aucune des propriétés disponibles ne couvre la difficulté relative du rangement des armes.

Praticité/Réalité

Les lances et les armes de poing ne sont généralement pas rengainées. Elles peuvent toutes deux avoir une fonction secondaire de bâton de marche en dehors du combat, et en cas de combat, elles peuvent simplement être utilisées comme bâton de marche. être abandonné s'ils ne pouvaient pas être utilisés. Bien sûr, une autre chose pour laquelle D&D n'a pas de règles, c'est l'utilisation d'armes en combat rapproché qui ne peuvent pas vraiment être utilisées. ne devrait pas être utilisé de cette façon.

Historiquement, un fléau est une arme plutôt douteuse en premier lieu. Cela dit, il serait facile de l'accrocher à un crochet à la ceinture, éventuellement avec une version plus primitive d'un dispositif de type mousqueton ou même un anneau pour le manche.

Opinion

Avant d'essayer d'établir des règles pour une telle chose, demandez-vous ceci... Est-ce que cela rend le jeu plus amusant ?

11voto

user-024673 Points 20149

Votre confusion provient d'une mauvaise compréhension des règles.

Les règles pour interagir avec les objets estados:

Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez faire en tandem avec votre mouvement et votre action :

  • dégainer ou rengainer une épée

Il n'est pas fait mention d'autres armes, mais seulement d'une "épée" qui peut être rengainée. Cette liste n'est d'ailleurs pas exhaustive. On attend du DM qu'il prenne des décisions pour savoir si quelque chose peut bénéficier de l'interaction libre. Ceci est hautement circonstanciel.

Comment votre personnage stocke-t-il son équipement ? Quelle que soit votre réponse, c'est à votre DM de décider si c'est gratuit, une action, ou plus.

Vous ne pouvez pas rengainer une arme si vous n'avez pas de fourreau pour celle-ci.

Les règles disent que si vous voulez et pouvez rengainer une épée, alors vous pouvez le faire en interaction libre.

Si vous n'avez pas de fourreau ou si vous ne pouvez pas rengainer l'arme autrement, alors vous ne pouvez pas rengainer. C'est comme demander "comment fermer une porte qui est déjà fermée ?". Vous ne pouvez pas.

Il existe des fourreaux pour pratiquement toutes les lames

Cependant, je pense que vous êtes trop étroit dans votre compréhension des gaines. Les épées grises de style D&D peuvent certainement être rengainées. Les lances et les hallebardes peuvent avoir des fourreaux pour protéger leurs lames (et protéger les gens de leurs lames). Historiquement, même les plus grandes épées pouvaient avoir des fourreaux, mais ils n'étaient souvent pas pratiques.

Si, par définition, un fléau n'a pas de fourreau, il peut très bien avoir une poche de rangement d'où il peut être facilement tiré.

Tous les fourreaux ne peuvent pas être raisonnablement fixés à la ceinture.

Ce n'est pas parce que l'arme est rengainée que vous n'êtes pas obligé de la porter. Votre arme doit toujours être rangée. Certains fourreaux sont attachés à la ceinture, comme c'est le cas pour les épées ou les couteaux. Une lance ne peut pas se glisser dans votre ceinture, vous devez la porter ou la ranger attachée à votre sac.

Tirer une lance de son sac et la dégainer nécessiterait une interaction libre avec l'objet et une action.

3voto

ArmanX Points 943

Je vais supposer ici que "gainer" signifie simplement "ranger de manière à ce que l'arme soit portée et accessible". Dans ce cas, presque toutes les armes peuvent être "rengainées". Les épées, les couteaux et autres armes similaires peuvent être rangés dans des fourreaux traditionnels (ou dans des bottes, des ceintures, etc.) ; les marteaux et les fléaux peuvent être accrochés à la ceinture ; les arcs peuvent être portés en bandoulière ; même une arme de poing ou l'omniprésente perche de trois mètres peut être portée horizontalement sur le dos.

Il est vrai qu'à l'exception des épées, des couteaux et, occasionnellement, des marteaux ou des gourdins, la plupart des armes ne sont pas vraiment conçues pour être rangées temporairement. Historiquement, les combattants utilisaient une seule arme et, s'ils étaient forcés de changer d'arme, ils la laissaient tomber au sol. Si le combat de mêlée atteignait un archer, il abandonnait son arc pour une épée courte ou un couteau ; un chevalier sans chevalier abandonnait sa lance pour passer à l'épée. Il n'y avait tout simplement aucune raison de "rengainer" une arme avant la fin de la bataille. De même, un arc rangé était détaché, et une masse, une massue ou même une arme de poing rangée était enveloppée dans du tissu ou du cuir et attachée ; il était rare de garder plus d'une épée ou d'un couteau prêt au combat. D&D n'est pas, bien sûr, historiquement exact.

Pour rester dans les règles, à moins qu'une arme n'interdise spécifiquement de ranger ou de rengainer (ou qu'un sort ou un autre effet ne l'empêche), les règles de rangement d'une arme peuvent être appliquées à n'importe quelle arme.

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