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Amélioration des "fumbles" lors de l'utilisation de pools de d10 dans TROS

Les règles originales de TROS utilisent des pools de d10 variables pour tenter d'obtenir un ou plusieurs succès contre un nombre cible variable (par exemple, généralement un TN=7). Lancez le pool de dés, comptez les succès qui atteignent ou dépassent le TN. C'est normal.

Mais les règles originales stipulent qu'un fumble se produit lorsque "vous échouez à un jet ET que 2 ou plus de 1 apparaissent sur un dé". Autrement dit, aucun des dés n'atteint ou ne dépasse le TN et 2 dés ou plus donnent un résultat de 1.

Pour les concepteurs de jeux amateurs que nous sommes, il est évident que plus il y a de dés dans votre pool (plus le personnage est compétent), plus vous avez de chances de faire un faux pas. Un mauvais choix de conception, à mon avis, et l'une des rares règles brisées dans un système de jeu par ailleurs excellent.

J'ai donc modifié les règles avec des règles maison, des variantes, d'autres règles maison, etc., jusqu'à ce que le problème soit résolu, mais dans ma solution, les règles sont devenues lourdes et peu conviviales.

Comment la courbe de probabilité des fumbles peut-elle être redressée ou légèrement inversée pour TROS ? Comment puis-je remédier à ce problème de des personnes plus compétentes en étant plus susceptible de faire un faux pas ?

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trjh Points 11

Comme Dale M le fait remarquer à juste titre, la probabilité d'une perte de balle diminue en fait pour des poules suffisamment grandes. Cela s'explique par le fait que on ne peut qu'échouer quand on ne réussit pas. et avec un nombre suffisant de dés, la probabilité de succès est très élevée.

Voici un simple Programme AnyDice pour calculer le taux de fumble pour différents nombres de cibles et tailles de bassins :

function: roll ROLL:s target TARGET:n {
  if (ROLL >= TARGET) { result: 1 }  \ success \
  if (ROLL = 1) >= 2 { result: -1 }  \ fumble  \
  result: 0                          \ failure \
}
loop T over {6..8} {
  \ optimization: use a custom d10 that can only roll 1 (fumble?), 2 (no success) or 10 (success) \
  DIE: {1, 2:(T-2), 10:(10-T+1)}
  loop N over {2..10} {
    output [roll NdDIE target T] named "[N]d10 vs. [T] (-1 = fumble, 0 = fail, 1 = success)"
  }
}

(La seule partie non évidente de ce programme, en dehors de l'astuce générale pour Dés "gelés" dans AnyDice en les passant à une fonction comme une séquence, de sorte que nous pouvons examiner le résultat d'un jet spécifique, est l'utilisation d'un dé personnalisé pour "réétiqueter" les côtés du d10. Il s'agit strictement d'une optimisation ; le programme donnerait exactement les mêmes résultats avec un dé personnalisé. Nd10 au lieu de NdDIE mais il fonctionnerait beaucoup plus lentement et risquerait de tomber en panne à moins que vous ne réduisiez la taille maximale du pool).

Ce programme donne les probabilités d'échec suivantes pour différents nombres de cibles et tailles de bassin :

 Pool | vs. 6 | vs. 7 | vs. 8
------+-------+-------+-------
 2d10 | 1.00% | 1.00% | 1.00%
 3d10 | 1.30% | 1.60% | 1.90%
 4d10 | 1.13% | 1.71% | 2.41%
 5d10 | 0.82% | 1.52% | 2.55%
 6d10 | 0.54% | 1.23% | 2.43%
 7d10 | 0.33% | 0.92% | 2.17%
 8d10 | 0.19% | 0.66% | 1.85%
 9d10 | 0.11% | 0.46% | 1.52%
10d10 | 0.06% | 0.31% | 1.21%

Ps. La raison pour laquelle ces chiffres ne correspondent pas exactement à ceux de Dale est que sa formule semble comporter une erreur ; plus précisément, elle compte deux fois les cas où l'on finit par obtenir un résultat positif. plus que deux (et aucun succès).

La formule correcte peut être dérivée en calculant d'abord la probabilité de ne pas réussir un jet, ce qui est simple :

$$ P({ \rm fail}) = \left ( \frac {T - 1}{10} \right )^N $$

où \N$N\$ est le nombre de dés lancés, et \N$T\$ est le nombre cible. Maintenant, étant donné que on n'a pas réussi (c'est-à-dire que tous les jets sont inférieurs à \$T\$), le probabilité conditionnelle d'un fumble est égale à la probabilité de lancer 2 ou plus de 1 sur N{\$N{}. \rm d}(T-1)\$. C'est égal à 1 moins la probabilité de lancer 0 ou 1 sur \$N{{}N{}. \rm d}(T-1)\$, c'est-à-dire :

$$ P({ \rm fumble} \mid { \rm fail}) = 1 - \left ( \frac {T-2}{T-1} \right )^N - \frac {N}{T-1} \times \left ( \frac {T-2}{T-1} \right )^{N-1} $$

En les combinant, on obtient :

$$ \begin {align} P({ \rm fumble}) & = P({ \rm fumble} \mid { \rm échouer}) \times P({ \rm échouer}) \\ & = \left ( 1 - \left ( \frac {T-2}{T-1} \right )^N - \frac {N}{T-1} \times \left ( \frac {T-2}{T-1} \right )^{N-1} \right ) \times \left ( \frac {T - 1}{10} \right )^N \end {align} $$

qui donne effectivement des chiffres correspondant aux résultats d'AnyDice.

2voto

Dale M Points 183702

Pour les concepteurs de jeux amateurs que nous sommes, il est évident que plus il y a de dés dans votre pool (plus le personnage est compétent), plus vous avez de chances de faire un faux pas. Un mauvais choix de conception, à mon avis, et l'une des rares règles brisées dans un système de jeu par ailleurs excellent.

Sauf que ... vous avez tort - plus vous lancez de dés, moins vous avez de chances d'obtenir un fumble.

Ça marche comme ça : Pour obtenir un fumble, vous devez lancer un 1 sur 2 dés. et moins que le nombre cible sur todos des autres. Cette probabilité augmente pendant un certain temps au fur et à mesure que les dés sont ajoutés à la réserve, mais après un certain temps, elle atteint un maximum puis diminue très rapidement.

La formule exacte d'un échec est

$$ nC2 \times 0.1^2 \times \left ( \frac {T-1}{10} \right )^{n-2} $$

où n=nombre de dés, C=fonction de combinaison, T=nombre de cibles.

Voici les données pour des pools de dés de 2 à 10 et des nombres cibles de 6 à 8.

6

7

8

2

0.010

0.010

0.010

3

0.015

0.018

0.021

4

0.015

0.022

0.029

5

0.013

0.022

0.034

6

0.009

0.019

0.036

7

0.007

0.016

0.035

8

0.004

0.013

0.033

9

0.003

0.010

0.030

10

0.002

0.008

0.026

Pour le nombre cible 7, le pic se situe à 4d10 et 5d10 à 2,2% et il diminue ensuite. À 9d10, il est inférieur à ce qu'il est à 2d10.

On dirait que este .

Maintenant, je ne suis pas familier avec le jeu, donc je n'ai aucune idée de la taille des dés ou des chiffres cibles qui sont réalistes, mais si 4-5+ sont typiques, alors vous n'avez pas vraiment de problème ; plus de dés signifie moins d'échecs et un chiffre cible plus difficile signifie plus d'échecs.

1voto

Pantalaimon Points 1144

Je ne suis pas tout à fait d'accord avec la réponse de Dale M. Oui, le risque global de tâtonnement peut être moindre car le risque d'échec diminue. Je pense qu'il faut considérer la probabilité de trébucher étant donné que le personnage a échoué. Un expert a moins de chances d'échouer, mais lorsqu'il échoue, il a plus de chances d'échouer de façon spectaculaire, ce qui semble en effet irréaliste.

Comme indiqué dans les commentaires, un spécialiste peut avoir plus de chances de faire des erreurs parce qu'il fait des choses compliquées. Cependant, cela devrait dépendre du nombre cible et non du nombre de dés lancés.

Solution possible 1 : faire en sorte que le nombre de uns dépende du nombre de dés.

Les probabilités d'un fumble pour un nombre cible de 7 en fonction de \$n\$ les jets de dés et \$k\$ c'est pour un fumble, étant donné que le personnage a échoué. (On suppose que tous les dés sont inférieurs au nombre cible) sont donnés dans le tableau suivant :

n k

1

2

3

4

5

1

0.17

-

-

-

-

2

0.31

0.03

-

-

-

3

0.42

0.07

0.00

-

-

4

0.52

0.13

0.02

0.00

-

5

0.60

0.20

0.04

0.00

0.00

6

0.67

0.26

0.06

0.01

0.00

7

0.72

0.33

0.10

0.02

0.00

8

0.77

0.40

0.13

0.03

0.00

9

0.81

0.46

0.18

0.05

0.01

10

0.84

0.52

0.22

0.07

0.02

En supposant que vous voulez environ 10% de chance sur un fumble (étant donné un échec). Vous devriez avoir besoin du nombre de un suivant, en fonction du nombre de dés :

n

k

1

1

2

2

3

2

4

2

5

3

6

3

7

3

8

3

9

4

10

4

Cependant, ce n'est qu'une approximation et comme cela dépend aussi du nombre cible, cela devient assez complexe.

Solution possible 2 : utiliser un dé séparé pour les fumbles.

La solution la plus simple à laquelle je pense est d'utiliser un dé séparé pour les fumbles. Par exemple, utilisez un d10 de couleur différente dans votre pool de dé. Un 1 sur ce jet indique un fumble (lorsqu'il s'agit d'un échec). Dans ce cas, la probabilité d'échec est de 10 %, et comme un expert a moins de chances d'échouer, la probabilité globale d'échec est plus faible pour les experts.

En utilisant plus d'un dé et en fumant à la fois sur un ou deux, vous pouvez modifier les chances de fumble.

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