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Effets des stats obtenues avec 3d6 dans l'ordre

Comment le gameplay de Pathfinder change-t-il lorsque les statistiques sont lancées sur 3d6 dans l'ordre après avoir sélectionné la race ?

Style de jeu

  • L'estimation des risques et des récompenses est laissée à la discrétion des joueurs.
  • Les nouveaux personnages commencent au premier niveau. Expérience provenant d'un trésor.
  • Caractère stable : Un joueur unique peut avoir plusieurs personnages, bien qu'en général un seul et parfois deux soient actifs en même temps.
  • La mort du personnage est attendue comme faisant partie du jeu.
  • Le MJ agit comme un arbitre neutre, en ce sens qu'il n'ajuste pas le contenu de l'univers de jeu, ne truque pas les jets de dés et ne joue pas pour avantager ou nuire aux chances de succès des personnages joueurs.

Règlement intérieur, plus de détails

Pour créer un personnage :

  1. Sélectionnez la race (races principales, peut-être kobolds, gobelins et orcs, ou peut-être seulement un sous-ensemble des races principales disponibles).
  2. Lancez les statistiques, 3d6 dans l'ordre.
  3. Continuez la génération de caractères comme d'habitude. Tout le matériel Pathfinder créé par Paizo est, par défaut, correct. Pour toute interprétation controversée des règles, consultez le MJ.
  4. Les exigences de score de capacité des feats sont réduites de 2. Par exemple, l'attaque de puissance exige la force 11+, et non 13+.
  5. Les sorts de niveau 0 ont des utilisations limitées par jour.

Comment cela va-t-il affecter le jeu ?

Les conséquences évidentes sont :

  • Les humains sont une espèce de personnage plus désirable, car ils peuvent placer leur bonus de statistiques après avoir lancé leurs statistiques. C'est voulu.
  • Les CR et autres estimations ne fonctionnent pas comme prévu. Cela n'a aucune conséquence, compte tenu du style de jeu en bac à sable et du rôle d'arbitre.

Quoi d'autre ?


Comme d'habitude, veuillez répondre sur la base de votre expérience personnelle ou de rapports de jeu publiés.

16voto

Anne Aunyme Points 14511

Ce n'est pas l'esprit de Pathfinder.

La façon la plus standard de jouer à Pathfinder consiste à acheter des points de stats et à effectuer des jets moyens de HP par niveau. C'est définitivement moins aléatoire que ses prédécesseurs.

Un personnage de niveau 1 est aussi déjà assez complexe : vous avez des traits, deux feats (car la plupart de vos personnages seront des humains), des points de compétence, des caractéristiques de classe à choisir, un équipement de départ... Cela peut être fait rapidement, mais pas en 5 minutes. Certains joueurs ont besoin de plusieurs heures juste pour arriver à quelque chose qui leur plaise.

Les PC sont également plus robustes en général : de nombreuses classes ont plus de points de vie, il y a moins de moyens de mourir instantanément... Il est donc moins probable qu'ils meurent en général.

Pour conclure, je vous recommande d'utiliser un autre système comme base, mais si vous voulez vraiment le faire (ce qui, j'en conviens, semble amusant), vous devez prendre soin de...

Le manque de plaisir à jouer un personnage injouable

Parfois, un personnage a juste des défauts trop importants pour être drôle. Un exemple évident est d'avoir un personnage avec une constitution de 1 (c'est possible si vous obtenez le minimum et que vous avez une race avec un malus de constitution). Avec ce -5 à votre modificateur de constitution, vous serez mort en un coup de n'importe quel monstre, et ce problème ne disparaîtra jamais avec les montées de niveau (car vous ne gagnerez qu'1p dans la plupart des niveaux et les dégâts des monstres augmentent plus rapidement que cela). Lorsque vous lancez un tel personnage, vous savez qu'il ne survivra que jusqu'au prochain combat et qu'il n'y aura pas de développement de son caractère.

Dans le meilleur des cas, cela signifie que vous attendez le prochain combat et que vous perdez environ la moitié d'une session de jeu à attendre. Dans le pire des cas, votre personnage parvient d'une manière ou d'une autre à survivre. Cela signifie que vous devrez attendre encore plus longtemps ! Attendez-vous à ce que les PCs veuillent se suicider, ou que les mauvais ne soient jamais joués. Comme exemple de défaut vraiment terrible, vous pouvez avoir quelqu'un avec un score d'intelligence dans l'oubli et aucun score vraiment élevé dans ses autres statistiques (comme seulement 10s). Un tel personnage n'est pas particulièrement faible, mais il n'aura aucun point de compétence, aucun sort en dehors des cantrips... En gros, le mieux qu'il puisse faire est de rester assis en attendant de mourir. Pas une belle destinée.

Niveau de puissance général

La partie PC sera en moyenne beaucoup moins puissante que les parties PC standard, surtout au niveau 1. Vous avez l'équivalent d'un achat de points 0 mais sans choisir où vous dépensez vos points. A titre de comparaison, un jeu de base NPC obtient un ensemble de capacités : 13, 12, 11, 10, 9, et 8 qui sont censés être ajustés en fonction des points forts du PNJ (plus ou moins le même achat de points mais sans le facteur aléatoire). Ne vous attendez pas à ce que les PCs ressemblent à des héros, ni même à ce qu'ils aient des tendances héroïques. Attendez-vous à ce qu'ils soient des Joes moyens qui, d'une manière ou d'une autre, ont dû partir à l'aventure, ou même des personnes estropiées (car un humain n'est pas censé avoir moins de 7 dans ses capacités si elles sont valides).

De nombreuses classes auront une très faible probabilité d'être jouées. Attendez-vous à un très petit nombre de casters purs (mais les rares pourraient même être des mages de mêlée) et un plus grand nombre de constructions avec des familiers (comme les familiers gardent leurs statistiques normales, ils deviennent assez puissants) : Invocateur, Chasseur, Paladin, Cavalier...

Vous aurez probablement moins de corps à corps à deux mains et plus de guerriers à l'épée et au bouclier ou à l'arc (puisque ceux-ci reposent moins sur les statistiques et plus sur les exploits).

15voto

bbigras Points 276

Mon expérience n'a pas porté sur Pathfinder, mais sur un système de règles OSR. Je ne peux donc qu'extrapoler sur ce que cela pourrait signifier pour Pathfinder.

Ceci étant dit, d'après mon expérience, 3d6 dans l'ordre a deux résultats basés sur les deux parties.

3d6 : Cela signifie que vous obtiendrez de nombreux groupes de statistiques proches de la moyenne, certains avec une seule statistique très élevée ou très faible, et quelques-uns avec un ensemble de statistiques élevées/faibles.

Ainsi, un grand nombre de personnages auront des statistiques carrément mauvaises (toutes inférieures à 10), et beaucoup de personnages n'auront pas les statistiques nécessaires pour une magie élevée (puisque votre niveau de sort le plus élevé est limité par la statistique). Vous ne voyez généralement pas beaucoup de sorciers Int 12.

Bien que, par pure spéculation, je suppose que cela pourrait aboutir à ce que les personnages commencent en tant que sorcier (ou d'autres classes de lanceurs de sorts), et ensuite se multiplie dans d'autres classes complémentaires quand ils manquent de stat. Mais vous pouvez vous attendre à voir beaucoup de combattants, de voleurs, et d'autres classes qui peuvent théoriquement contribuer, même si elles sont limitées à, disons, tous les 8 dans leurs statistiques.

Dans l'ordre : Cela signifie qu'il est peu probable que les joueurs puissent choisir leur classe à l'avance. Si vous obtenez 8 Int, vous ne serez pas un sorcier, même si vous en aviez vraiment envie. Votre 18 Str peut vous forcer à jouer le rôle d'un combattant, même si vous n'êtes pas vraiment d'humeur à jouer un combattant à nouveau.

À moins que vos joueurs n'aiment (pas seulement tolérer, mais aimer) ce genre de choses, un exutoire est nécessaire. Selon la façon dont votre écurie fonctionne, cela peut être votre exutoire, mais cela peut aussi conduire un joueur à lancer de nouveaux personnages pour l'écurie jusqu'à ce qu'il obtienne son magicien, et à laisser les autres sans jouer.

Dans mon cas, un taux de mortalité élevé + une caractéristique de style de leadership étaient la sortie. Soit votre personnage nul mourait (ce qui vous permettait de lancer un nouveau personnage qui, je l'espère, était moins nul), soit vous viviez assez longtemps pour gagner un camarade (qui, je l'espère, serait moins nul).

Dans la perspective de Pathfinder, je pense que le changement rend également beaucoup plus probable le fait que la race soit choisie en fonction de la classe (un magicien Int 12->14 devient beaucoup plus capable que 16->18, donc vous voulez être soit elfe soit humain). Cela pourrait être considéré comme une caractéristique.

Les deux : Les objets magiques qui permettent d'augmenter les statistiques seront plus prisés, surtout s'ils peuvent être échangés entre les joueurs/au sein de l'écurie, car ils peuvent permettre à un personnage moyen ou inférieur à la moyenne de le faire.

Vous devriez réfléchir sérieusement à ce qui se passe lorsqu'un joueur obtient un 5, 6, 12, 8, 8, 7 pour son premier personnage. Il faut soit que ce personnage soit viable (ce qui dépend du style de jeu, des classes autorisées et d'autres spécificités), soit qu'il sache qu'il pourrait en obtenir un nouveau dans un avenir proche, afin qu'il puisse faire de son mieux, et soit réussir malgré tout, soit obtenir ce nouveau personnage. Les joueurs ne devraient pas être obligés de détester leur personnage pendant plusieurs sessions.

14voto

Sean Schofield Points 482

J'ai eu l'expérience de ce genre de style de jeu en DnD 3.5. Dans notre cas, le principal problème était qu'au cours des premiers niveaux, nous sommes passés par un nombre incroyablement élevé de personnages (l'un des joueurs en a eu 5 en une seule session :) ) et cela a créé quelques monstres à la fin (un personnage avait 18, 17, 16, 16 et deux stats supérieures à 12 à la fin) et lorsque vous vous retrouvez avec quelque chose de bien, vous commencez à devenir de plus en plus méfiant et paranoïaque.

Se méfier n'est pas nécessairement une mauvaise chose, cependant, et j'ai aimé jouer dans un groupe où toutes nos batailles étaient soigneusement planifiées, impliquant des pièges fous, des potions et d'autres objets magiques à usage limité (que nous utilisons à peine dans les systèmes plus récents).

Les choses auxquelles vous devez faire très attention sont les suivantes :

Un peu plus tard dans l'aventure, nous avons commencé à créer des personnages aux antécédents très ennuyeux et stéréotypés (car ils mourront bientôt de toute façon). Donc, si vous voulez de VRAIS personnages, vous pouvez leur demander, par exemple, d'inventer un fait intéressant sur leur personnage et de le développer plus tard dans le jeu (un personnage peut être le fils d'un pirate et plus tard dans le jeu, vous pouvez introduire des PNJ qui soutiennent cette affirmation, des chasseurs de pirates à la recherche de son père, d'autres pirates à la recherche de son trésor, etc.

Vous devez également garder à l'esprit que les joueurs de personnages vraiment mauvais peuvent délibérément essayer de tuer leur personnage pour pouvoir en lancer un meilleur (allant même jusqu'à se faire tuer 5 fois en une session). Vous pouvez contourner cela avec une règle qui vous permet de relancer un personnage s'il est COMPLÈTEMENT terrible ou une règle qui punit la mort du personnage d'une manière ou d'une autre (mais j'éviterais ce genre de choses sans le plein consentement des joueurs).

Comment cela affectera le jeu et vos joueurs autrement

  • Dans notre jeu, nous avons presque exclusivement joué des humains en raison de l' nature aléatoire du style et de la flexibilité de la race. Et avons toujours choisi des lanceurs de sorts de niveau 1 si nous avions les statistiques pour soutenir les soutenir (nous avons été relativement chanceux parce que le personnage aux statistiques folles que j'ai mentionné plus tôt était un clerc nain, donc la guérison et le tanking était et le tanking étaient en grande partie couverts par lui seul ; c'était aussi, si je me souviens bien, seulement son 3ème personnage).
  • Nous avons joué jusqu'au niveau 5-6 donc je ne peux pas trop en dire sur les niveaux supérieurs. plus haut, mais en extrapolant, je vois une partie très optimisée qui traverse les rencontres avec facilité, mais qui a encore peur d'attaquer mais qui a encore peur d'attaquer deux gobelins sans plan, ce qui ralentit vraiment le jeu (c'était (c'est une des raisons pour lesquelles nous avons arrêté de jouer).
  • Ce style peut aussi mettre la pression sur vos joueurs car si la partie est déjà à un niveau décent et bien statué, les erreurs qui risquent un qui risquent de provoquer un TPK susciteront une forte colère, même de la part de joueurs au tempérament doux (l'autre raison pour laquelle nous avons arrêté). l'autre raison pour laquelle nous avons arrêté).

Avec mon expérience, je ne recommanderais pas ce style de jeu à quiconque, mais si vos joueurs sont tous dans le coup, cela peut être amusant pendant un certain temps.

2voto

Cette réponse suppose que vous êtes familier avec le jeu Pathfinder 3d6 in order, et que vous posez des questions sur 3d6 in order. après en choisissant une course plutôt qu'avant.

1) Votre première conclusion "évidente" est complètement fausse. Cette configuration alternative rend les humains significativement moins précieux en tant que race, bien qu'ils restent meilleurs que la plupart des autres options. Les humains sont l'une des meilleures races dans Pathfinder de base, l'une des meilleures races dans 4d6 drop one fixed, l'une des meilleures races dans 3d6 fixed, et l'une des meilleures races lorsque vous devez choisir votre race en premier. Les demi-elfes sont aussi très bien. Les demi-orques, pas tant que ça.

2) L'effet principal est que les joueurs jouent des membres de leur race avec des statistiques dites "moyennes", ce qui rend les personnages encore plus hyperboliquement incompétents que dans le cas d'un jeu fixe 3d6 normal. Ce système de création équivaut à peu près à laisser les joueurs créer des personnages comme dans un jeu fixe 3d6, puis à leur donner un -2 à leur statistique la plus élevée. Normalement, dans le 3d6 fixe, les joueurs sont obligés de choisir la race qui améliore le plus leurs statistiques lamentablement basses afin de leur permettre de jouer un personnage avec au moins une sorte de capacité à affecter le monde. Dans cette version, choisir une race avec deux statistiques positives au lieu d'une seule flexible est un bon pari car avec deux modificateurs d'attributs raciaux positifs, vous avez ~1/3 de chance que votre statistique la plus élevée soit augmentée, alors qu'avec un modificateur flexible, le bénéfice de la flexibilité est entièrement perdu puisque vous devez choisir votre race (et donc la statistique à laquelle le bonus s'applique) avant de lancer vos statistiques et de découvrir laquelle est la plus élevée. Cela signifie que vous n'avez qu'environ ~1/6 de chances de doubler vos statistiques. En gros, cela signifie qu'au lieu que les PC siempre Ayant obtenu un score de 12+ dans leur attribut de bonus racial, ils n'auront presque jamais leurs meilleures statistiques dans l'attribut pour lequel leur race est connue, avant d'appliquer les ajustements raciaux.

Les autres effets ne sont qu'une intensification du type de jeu contre la montre que l'on voit dans les 3d6 fixes. Avec encore moins de chances que le personnage de quelqu'un subvertisse le système de création par la chance et beaucoup plus de personnages incompétents en moyenne, attendez-vous à beaucoup de monotonie et à une optimisation extrême des capacités basées sur les attributs.

Je n'ai participé qu'à une seule partie de ce type, qui s'est déroulée parce que le MJ en question utilisait habituellement 3d6 fixe mais cela ne fonctionnait jamais comme il le voulait, parce qu'il n'avait pas en fait Je veux que les PCs soient des personnages secondaires horriblement incompétents et tout sauf la seule chose pour laquelle ils sont spécialisés, et nous avons arrêté peu après la création du personnage. Il a également autorisé avec désinvolture "tout le matériel Paizo", probablement pour compenser la perte de l'agence du joueur, et j'ai roulé un magicien nain avec 5 d'intelligence et 14 de force, lié une scie à chaîne, et dépensé mon argent de départ en piles. Ensuite, nous avons parlé de ce qu'il attendait du jeu et de la raison pour laquelle il établissait les règles qu'il établissait et nous avons trouvé de meilleures façons de le faire.

1voto

Dale M Points 183702

Regardez les statistiques

Este anydice montre la distribution de probabilité des statistiques. Il a été modifié à partir de este article sur la baisse la plus faible de 4d6 et vaut la peine d'être lu seul.

Si vous comparez cela avec le tableau d'élite du PC {15, 14, 13, 12, 10, 8}, vous obtiendrez ce bien ou mieux moins de 3 \$. \over 10 000 $, soit 0,03 % du temps. Par rapport au tableau non élitiste (paysan) {11, 11, 11, 10, 10, 10}, vous obtiendrez moins de 2 \$$. \over100\ $ ou 2%.

Cela signifie donc qu'à moins que vous ne lanciez les statistiques des adversaires exactement de la même manière, 98 PC sur 100 ont au moins une statistique plus mauvaise que le paysan moyen.

Choix restreint

Les joueurs devront jouer la main qui leur est distribuée, pas question de jouer un magicien si votre intelligence est inférieure à 10 par exemple. De même, à moins d'avoir le genre de chance qui me ferait lever un sourcil, toute classe avec MAD est exclue. Je suppose que c'est ce que vous recherchez et je me contente donc de faire cette remarque.

En outre, il faut les prendre comme elles viennent. Toutes les statistiques ne sont pas égales - une Constitution extrêmement faible et, dans une moindre mesure, la Dextérité sont paralysantes.

Plus de ressources seront consacrées à l'amélioration des statistiques.

Éclaireur dépend de sur les PCs ayant une richesse appropriée par niveau. Une plus grande partie de cette richesse sera canalisée dans des objets améliorant les statistiques que la normale, ce qui signifie qu'il y en aura moins pour d'autres objets. Cela peut nécessiter un ajustement.

Non comparable avec AD&D

Même si c'était la méthode par défaut dans AD&D (AD&D 2e avait 4d6 arrangé au goût par défaut), ce n'est pas comparable parce que les statistiques n'avaient un effet qu'aux extrémités extrêmes (15+ ou 6-) - les statistiques du milieu de la gamme ne donnaient ni bonus ni pénalité.

Pathfinder a une approche plus linéaire des bonus/pénalités - il est extrêmement probable (83%) que vous ayez une statistique à 8 ou moins, assez probable (41%) que vous en ayez 2 aussi basses et pas inconcevable (7,5%) que vous ayez 3 statistiques donnant des pénalités.

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