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Comment faire avec la règle maison de mon DM sur les dommages critiques ?

Dans la campagne dans laquelle je joue, notre DM a établi une règle maison pour les dommages critiques. Donc, nous faisons

dégâts maximums pour une série de dés, lancez la seconde série et ajoutez les modificateurs à la fin.

au lieu de la règle typique de deux fois les dés et des modificateurs à la fin (PHB p. 196).

Exemple avec une L1 Boulon de guidage le sort :

  • crit régulier = 4d6 + 4d6, moyenne de 28
  • crit de la règle maison = 4×6 + 4d6, moyenne de 38

C'est génial lorsque vous obtenez un crit sur une créature, c'est amusant et excitant. Mais, quand une créature réussit un crit avec une attaque spéciale ou un sort sur l'un d'entre nous. Elle peut facilement anéantir l'un d'entre nous d'un seul coup. Sans parler des dégâts de zone d'effet ! C'est excitant et éprouvant pour les nerfs. J'aime vraiment ça, mais je suis le principal soigneur. Donc, je pense régulièrement : "Qui sera le prochain à faire sauter ses sabots ?!" Une fois, j'ai eu le pressentiment que le boss que nous affrontions allait avoir un dernier geste mortel avant de mourir - il l'a fait. Il y a eu une explosion massive d'énergie et tous ceux qui étaient proches ont été tués. Heureusement, j'avais couru dans un coin de la pièce à mon tour et j'étais juste hors de portée. Tout le groupe a été éliminé, sauf Muggins.

Ce que je cherche, c'est un moyen de contrecarrer les dommages critiques contre notre parti, s'il existe.

Je suis no à la recherche de l'évidence ! Nous nous efforçons déjà d'augmenter nos pools de HP, d'utiliser des HP temporaires, de réduire les dégâts globaux, d'augmenter les AC/save, et d'avoir des fournitures d'urgence, des sorts et des parchemins. Nous travaillons également mieux ensemble, de manière plus tactique, en nous dispersant et en évitant de nous mettre en ligne lorsque c'est possible.

Y a-t-il un moyen d'empêcher une créature de causer des dégâts critiques sur un 20 naturel ? Ou bien, existe-t-il une caractéristique de classe ou un exploit qui empêche spécifiquement les dégâts critiques ?

57voto

Szega Points 59906

Armure adamantine

Il a la propriété :

Tant que vous le portez, tout coup critique contre vous devient un coup normal. normal. (DMG 150)

Il est seulement classé comme peu commun, mais c'est toujours un objet magique. En fonction de la façon dont le MJ gère cela, la difficulté d'en acquérir un peut changer. Vous devez également maîtriser au moins une armure moyenne pour l'utiliser correctement.

Note

Les jets avec désavantage ont une très faible chance (1/400) d'être des crits. Donc, si vous l'imposez à une attaque (par exemple en esquivant ou en utilisant l'option flou ), vous pouvez améliorer considérablement vos chances.

50voto

Nir Points 536

Jouez en tant que Grave Cleric

En Clerc funéraire du domaine de XGtE (p. 20) possède la capacité suivante au niveau 6 :

En réaction, lorsque vous ou une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 30 pieds de vous subissez un coup critique, vous pouvez transformer ce coup en un coup normal.

Cette capacité a un nombre limité d'utilisations entre les longs repos mais, à moins que vous ne subissiez trop souvent des coups critiques, elle peut aider à atténuer le problème des coups critiques qui font plus de dégâts que la normale contre votre groupe.

Notez cependant que dans le cas particulier d'un coup critique contre tous les membres du groupe en même temps, puisque cette capacité nécessite une réaction, le clerc ne pourra sauver qu'un seul personnage. 1


1. Noté par Ryan C. Thompson

15voto

trojanfoe Points 113

Prenez le Lucky Feat

Vous pouvez également dépenser un point de chance lorsqu'un jet d'attaque est effectué contre vous. Lancez un d20, puis choisissez si l'attaque utilise le jet de l'attaquant ou le vôtre.

En Lucky La prouesse permet, 3 fois par repos long, à un joueur de lancer un d20 en plus de tous les d20 lancés dans le cadre de l'attaque. Ensuite, vous pouvez choisir si votre d20 ou celui de la cible est utilisé. Dans ce contexte, il en résulte que l'attaque a effectivement un désavantage, de sorte que vous ne subirez un coup critique que si votre dé et celui de l'attaquant sont tous deux de 20. Cependant, contrairement à d'autres effets qui appliquent généralement le désavantage avant l'attaque, vous pouvez choisir de l'utiliser après le jet d'attaque initial*. Plusieurs joueurs peuvent bénéficier de l'effet Lucky et chacun gagne 3 utilisations de la capacité, mais seulement 1 utilisation de l'aptitude Lucky est autorisé par rouleau.

Les avantages supplémentaires de cette prouesse sont que le Lucky peut également être utilisé sur vos propres jets d'attaque et jets de sauvegarde, ce qui lui donne plus d'utilité qu'un simple blocage des crits.

Notez que si la cible attaque déjà avec l'avantage, Lucky ne vous permet pas de choisir parmi les 3 dés qui ont été lancés. Au lieu de cela, vous choisissez entre votre seul jet de dé et celui que l'attaquant aurait obtenu de toute façon. (Ceci est différent de l'autre utilisation de Lucky sur votre propre jet d'attaque où, si vous attaquez avec avantage ou désavantage, vous avez le choix entre les 3 dés lancés).

*Il n'est pas tout à fait clair si cet effet de <em>Lucky </em>peut s'appliquer "après [avoir] lancé le dé, mais avant que le résultat ne soit déterminé", mais <a href="https://rpg.stackexchange.com/q/55355/41628">une question existante ici </a>suggère que la réponse est oui.

9voto

goodguy5 Points 19789

J'aimerais adopter une approche différente des autres réponses ici :

Parlez au DM de la suppression de la règle maison pour les coups critiques des monstres.

Les monstres ont déjà des valeurs moyennes de dégâts, plutôt que de faire des roulements. Les crits moyens ne seraient pas substantiellement différents. L'impact sur le groupe d'un joueur qui crits est très différent de celui d'un monstre.

Si un PC fait un crits sur un monstre pour un tas de dégâts, le DM peut faire un certain nombre de choses, du monstre qui meurt et donne de l'XP à l'ajout de HP ou de monstres ou d'effets spéciaux. Si la chaussure est à l'autre pied, les PCs n'ont d'autre choix que de commencer à mourir et d'espérer que tout s'arrange à la fin. L'une de ces options est amusante et l'autre peut ruiner une soirée.

Quelques exemples

Un bugbear CR1 inflige normalement 20 points de dégâts (sans compter l'attaque surprise) sur un crit, ce qui est déjà beaucoup, même pour des personnages de 3ème niveau. Cette houserule le porterait à 27, ce qui est suffisant pour tuer automatiquement de nombreux sorciers de 3ème niveau.

L'Anklyosaurus CR3 inflige normalement 32 points de dégâts critiques, et ceci le porterait à 42, plus qu'assez pour faire tomber n'importe quel membre d'un groupe de niveau 4 (peut-être pas un Barbare).

La Bulette CR5 inflige normalement 56 points de dégâts critiques, et ceci l'augmente à 78 points de dégâts critiques. Cela tuerait automatiquement un magicien de 9ème niveau avec 10 de Constitution.

Théoriquement (et d'après mon expérience), les valeurs de dégâts des monstres sont équilibrées en fonction de ce que le groupe peut supporter. Parfois, les créatures du manuel des monstres (et d'autres) se heurtent à cette limite, mais il y a une limite. Parfois, une augmentation ne fait pas grand mal, mais parfois, elle fait très mal.

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