Il y a quelques options, que je vais utiliser vos exemples pour illustrer.
Design de la rencontre
Nous étions censés nous battre pour trouver notre chemin. pour atteindre la chambre forte dont nous avons hérité, et au lieu de cela, le forgeron de guerre a utilisé son fidèle pied de biche pour ouvrir une grille et ensuite nous avons pris un un raccourci pour passer tous les monstres.
Celui-ci est assez facile. Mettez la majorité du trésor dans le coffre lui-même, et non sur les monstres en chemin. Vous obtenez le trésor en accomplissant votre tâche (qui était d'atteindre le coffre) plutôt qu'en tuant tout ce qui se trouve sur votre chemin. Ainsi, cela n'a plus d'importance comment vous faites face aux rencontres.
Dans le cas le plus général, les rencontres peuvent être conçues de telle sorte qu'il y ait des récompenses pour ne pas tuer les choses.
Les futurs crochets de l'intrigue
La fois où on était sous terre et qu'on est tombé sur une bande de Gnolls, et ils n'ont pas attaqué, et nous n'avons pas attaqué, et puis ils ont juste un peu partis après un moment, parce que vraiment, qui veut attaquer des aventuriers ?
L'autre fois, nous avons rencontré un couple de gobelins dans une ferme de boue. (ne demandez pas), et au lieu de tous les tuer, on leur a demandé notre chemin. parce que, hé, il s'avère que notre hobbit parle le gobelin.
Félicitations, vous n'êtes pas un parti de murderhobos . En tant que DM, ce que je vois comme résultat de ces deux situations, ce sont des accroches futures.
- Les fermiers gobelins viendront peut-être vous demander de l'aide plus tard lorsqu'ils auront un problème, parce que vous parlez leur langue et que vous avez été amical. Les fermiers de la boue ne peuvent probablement pas se permettre de vous payer, mais il y a probablement un butin à la clé pour résoudre leur problème.
- Les Gnolls peuvent continuer à causer des problèmes ailleurs, et vous pourriez être payé par une ville pour les faire disparaître.
- Si vous continuez à faire preuve de retenue, la rumeur peut circuler parmi vous que vous avez le don de traiter pacifiquement les races les plus monstrueuses. On peut gagner beaucoup d'argent en étant engagé comme diplomate pour résoudre les conflits entre les races "civilisées" (humains, elfes, etc.) et les "autres" races sans que cela ne tourne à la guerre. Ou peut-être que deux villes humaines ont besoin de vous pour les aider à éviter qu'une situation ne se transforme en guerre. (Dans ma partie actuelle, nous avons consacré une session entière à la négociation d'un traité de paix entre deux villes. C'était génial).
Il y a des organisations qui aiment une approche réfléchie, moins violente. L'Église de Rao est l'une d'entre elles, et elle pourrait chercher à vous engager parce qu'elle pense que vous pouvez gérer les choses sans que cela ne tourne au bain de sang.
L'activité de commerçant
Il y a eu cette autre fois où un sort vivant s'est promené dans la section du complexe où nous étions, et au lieu de le combattre, nous avons l'avons enfermé dans un coffre-fort magique. Parce qu'il était attiré par le son. Et les portes des coffres grincent.
Je ne suis pas sûr de ce qu'est un sort vivant, mais ça semble précieux. Des sorciers veulent en étudier un ? Des ménageries ambulantes ou des carnavals veulent en exposer un pour épater les foules ? Vous l'avez enfermé dans une chambre forte, vendez-le à quelqu'un qui veut de telles choses.
Mieux vivre grâce à des articles artisanaux
Cette tâche incombe aux joueurs et non au SM, bien que le SM puisse l'encourager. Si le DM veut que vous ayez un certain niveau de pouvoir en termes d'objets mais que vous avez moins d'argent que prévu, une option pour gérer cela est d'obtenir vos objets pour moins cher.
Parmi les innombrables façons de le faire, celle qui n'est pas liée à l'intrigue consiste à faire en sorte qu'un membre du groupe prenne un exploit de fabrication d'objets. Pour le prix d'un exploit et d'un peu d'XP (dont une partie est récupérée de toute façon lorsque vous perdez un niveau, car vous gagnez de l'XP plus rapidement si votre niveau est inférieur à celui du reste du groupe), les objets fabriqués coûtent deux fois moins cher. La richesse va beaucoup plus loin quand votre armure est à moitié prix.
Maintenant, les feats d'artisanat d'objets ont quelques problèmes, et il y a des moyens pour le DM d'aider avec cela. Ceux que j'utilise pour l'encourager sont :
- Augmentez la vitesse. La création normale d'objets magiques est de 1000gp par jour de valeur. Cela fonctionne très mal lorsque vous devez fabriquer des épées pour tout un groupe et que cela va prendre quatre mois. Augmentez radicalement ce montant.
- Permettre au coût de l'XP de se répartir. Normalement, le coût de l'XP est entièrement supporté par le créateur de l'objet, mais c'est plus convivial pour les joueurs si vous permettez à la personne qui reçoit l'objet de supporter une partie ou la totalité de la dépense. Cela signifie que le créateur de l'objet doit dépenser un exploit, mais qu'il n'a pas à prendre du retard dans les niveaux. Je ne fais cela qu'avec les artisans PC, parce que les artisans PNJ "ne veulent pas faire de rabais sur leur gagne-pain".
Le résultat final est que vous avez simplement besoin de moins de richesse en termes d'or à dépenser pour obtenir des niveaux de puissance équivalents, ce qui signifie que vous pouvez être en retard sur le tableau de richesse par niveau et que cela ne vous fera pas de mal du tout. Vous pouvez également utiliser les temps morts pour fabriquer des objets de rechange, que vous pouvez vendre à profit si vous possédez votre propre boutique ou autre (comme le font mes PC).
De plus, le tableau de la LBM est lui-même une ligne directrice. Si vous avez des joueurs compétents et un parti solide, vous pouvez vous en écarter quelque peu et ne pas avoir de problèmes.
Dites aux joueurs d'obtenir plus d'argent
Il s'agit d'une échappatoire, mais le DM peut simplement dire aux joueurs "vous allez être trop pauvres pour ce qui va arriver si vous n'allez pas tuer des trucs". Les joueurs peuvent répondre à cela en allant faire une quête secondaire pour piller un donjon sans intérêt pour de l'or supplémentaire.
Les joueurs sont libres d'ignorer ces conseils jusqu'à ce qu'ils rencontrent des problèmes, bien sûr.