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Comment un MJ peut-il donner des trésors aux joueurs de DnD qui surmontent des défis sans combat ?

Je joue actuellement un personnage dans une campagne DnD 3.5 Eberron. Au cours des premières sessions, nos personnages ont surmonté plusieurs obstacles sans combat.

Notre GM s'est plaint que cela rendait difficile le respect des tableaux de richesse par niveau, car lorsque nous surmontons des défis sans piller les corps, nous obtenons l'XP, mais pas l'or.

Selon lui, il est crucial pour nos personnages d'avoir de l'or, et de le dépenser à bon escient, de peur de se retrouver sous-puissants face aux défis qui nous attendent dans le futur.

De quelles autres manières notre GM peut-il nous donner un trésor lorsque nous surmontons des obstacles sans nous battre ? Je cherche des réponses qui répondent à la question à partir d'une expérience personnelle.

Voici quelques exemples de situations dans lesquelles nous nous sommes trouvés jusqu'à présent.

  1. Nous étions censés nous frayer un chemin à travers un labyrinthe compliqué d'égouts pour atteindre le coffre au trésor dont nous avons hérité, mais au lieu de cela, le forgeron de guerre a utilisé son fidèle pied-de-biche pour ouvrir une grille et nous avons pris un raccourci pour éviter tous les monstres.
  2. La fois où nous étions sous terre et que nous avons rencontré une bande de Gnolls, et qu'ils n'ont pas attaqué, et que nous n'avons pas attaqué, et qu'ils sont partis au bout d'un moment, parce que, vraiment, qui veut attaquer des aventuriers ?
  3. L'autre fois, nous avons rencontré un couple de gobelins dans une ferme de boue (ne demandez pas), et au lieu de les tuer tous, nous avons demandé notre chemin parce qu'il s'avère que notre hobbit parle le gobelin.
  4. Il y a eu cette autre fois où un sort vivant s'est promené dans la section du complexe où nous étions, et au lieu de le combattre, nous l'avons enfermé dans un coffre magique. Parce qu'il était attiré par le son. Et les portes des coffres grincent.

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Karl Seguin Points 10566

Il existe de nombreuses façons de donner des trésors aux joueurs, que vous pouvez activer/désactiver en fonction de la façon dont les joueurs surmontent la rencontre. Si vous liez les rencontres à l'histoire, et si vous liez l'équipement à l'histoire, il existe de nombreuses possibilités de récompense autres que le pillage.

Rendre les rencontres aléatoires pas tout à fait aléatoires - Par exemple, au lieu de tomber sur 2d4 gobelins dans la forêt, tombez sur des gobelins qui attaquent une caravane. Si les joueurs tuent les gobelins, ils peuvent les piller, si les joueurs effraient les gobelins grâce à des illusions élaborées et des tests de bluff réussis, ils obtiennent de l'or de la caravane, ou ils peuvent guider la caravane jusqu'à la prochaine ville où le chef local est si heureux de voir sa fille saine et sauve qu'il donne une épée de +2 pour tuer.

Placez le trésor à côté des ennemis, pas sur les ennemis. - Je n'aime pas particulièrement le "je pille un loup et je trouve une épée de +2 meurtre". Comment cela peut-il avoir un sens ? De plus, pourquoi un groupe de gobelins emporterait-il tout le butin de ses précédents raids ? Il est beaucoup plus probable que les gobelins aient planqué leur or dans leur camp, et si les joueurs dispersent l'ennemi, ils tomberont plus tard sur le camp abandonné des gobelins, où ces derniers ont oublié un coffre dans leur précipitation.

Distribuez l'équipement à l'avance Dites que les joueurs ont réussi à sauver cette caravane. Ils sont maintenant engagés comme gardes du corps, car il est évident que leur méthode fonctionne. Cependant, le chef de la caravane remarque leur équipement minable, et craint que les PJ ne soient pas assez forts pour guider la caravane à travers la vallée de la mort certaine. Il équipe donc les joueurs d'un nouvel équipement brillant qu'ils pourront garder s'ils font du bon travail.

En réponse aux exemples spécifiques de la question Supposons que je sois un MJ qui cherche désespérément à donner un trésor aux PC (pourquoi cela se produirait-il, srsly) ; comment réagirais-je dans les quatre exemples que vous donnez ?

  1. Vous prenez le raccourci, vous trouvez le trésor, qui a été magiquement augmenté par le trésor que vous étiez censé obtenir de tous les ennemis (note : dans mes jeux, vous n'auriez probablement pas obtenu beaucoup de trésors des ennemis, de toute façon).

  2. Les gnolls s'en vont, et lorsque vous regardez les restes de leur dîner (des kobolds malchanceux) qu'ils ont mangé en attendant votre départ, vous trouvez une pochette cachée dans l'armure de cuir du chef kobold, contenant un trésor.

  3. Les gobelins se prennent d'affection pour le hobbit et lui indiquent un sac de butin qu'ils transportent avec eux, principalement du matériel agricole, mais aussi une hache sacrée rouillée pour frapper (comment un "villageois" a-t-il obtenu cela ?). Ils vous disent de vous servir vous-mêmes, mais que vous leur rendrez un service.

  4. Soit quelqu'un est content que le sort de vie ait disparu et vous donne des trucs en échange, soit, en fermant la porte du coffre, vous entendez aussi une sorte de cliquetis, pour découvrir qu'une partie du trésor est cachée à l'intérieur de la porte de la chambre forte.

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Jason Shoulders Points 357

Il y a quelques options, que je vais utiliser vos exemples pour illustrer.

Design de la rencontre

Nous étions censés nous battre pour trouver notre chemin. pour atteindre la chambre forte dont nous avons hérité, et au lieu de cela, le forgeron de guerre a utilisé son fidèle pied de biche pour ouvrir une grille et ensuite nous avons pris un un raccourci pour passer tous les monstres.

Celui-ci est assez facile. Mettez la majorité du trésor dans le coffre lui-même, et non sur les monstres en chemin. Vous obtenez le trésor en accomplissant votre tâche (qui était d'atteindre le coffre) plutôt qu'en tuant tout ce qui se trouve sur votre chemin. Ainsi, cela n'a plus d'importance comment vous faites face aux rencontres.

Dans le cas le plus général, les rencontres peuvent être conçues de telle sorte qu'il y ait des récompenses pour ne pas tuer les choses.

Les futurs crochets de l'intrigue

La fois où on était sous terre et qu'on est tombé sur une bande de Gnolls, et ils n'ont pas attaqué, et nous n'avons pas attaqué, et puis ils ont juste un peu partis après un moment, parce que vraiment, qui veut attaquer des aventuriers ?

L'autre fois, nous avons rencontré un couple de gobelins dans une ferme de boue. (ne demandez pas), et au lieu de tous les tuer, on leur a demandé notre chemin. parce que, hé, il s'avère que notre hobbit parle le gobelin.

Félicitations, vous n'êtes pas un parti de murderhobos . En tant que DM, ce que je vois comme résultat de ces deux situations, ce sont des accroches futures.

  1. Les fermiers gobelins viendront peut-être vous demander de l'aide plus tard lorsqu'ils auront un problème, parce que vous parlez leur langue et que vous avez été amical. Les fermiers de la boue ne peuvent probablement pas se permettre de vous payer, mais il y a probablement un butin à la clé pour résoudre leur problème.
  2. Les Gnolls peuvent continuer à causer des problèmes ailleurs, et vous pourriez être payé par une ville pour les faire disparaître.
  3. Si vous continuez à faire preuve de retenue, la rumeur peut circuler parmi vous que vous avez le don de traiter pacifiquement les races les plus monstrueuses. On peut gagner beaucoup d'argent en étant engagé comme diplomate pour résoudre les conflits entre les races "civilisées" (humains, elfes, etc.) et les "autres" races sans que cela ne tourne à la guerre. Ou peut-être que deux villes humaines ont besoin de vous pour les aider à éviter qu'une situation ne se transforme en guerre. (Dans ma partie actuelle, nous avons consacré une session entière à la négociation d'un traité de paix entre deux villes. C'était génial).

Il y a des organisations qui aiment une approche réfléchie, moins violente. L'Église de Rao est l'une d'entre elles, et elle pourrait chercher à vous engager parce qu'elle pense que vous pouvez gérer les choses sans que cela ne tourne au bain de sang.

L'activité de commerçant

Il y a eu cette autre fois où un sort vivant s'est promené dans la section du complexe où nous étions, et au lieu de le combattre, nous avons l'avons enfermé dans un coffre-fort magique. Parce qu'il était attiré par le son. Et les portes des coffres grincent.

Je ne suis pas sûr de ce qu'est un sort vivant, mais ça semble précieux. Des sorciers veulent en étudier un ? Des ménageries ambulantes ou des carnavals veulent en exposer un pour épater les foules ? Vous l'avez enfermé dans une chambre forte, vendez-le à quelqu'un qui veut de telles choses.

Mieux vivre grâce à des articles artisanaux

Cette tâche incombe aux joueurs et non au SM, bien que le SM puisse l'encourager. Si le DM veut que vous ayez un certain niveau de pouvoir en termes d'objets mais que vous avez moins d'argent que prévu, une option pour gérer cela est d'obtenir vos objets pour moins cher.

Parmi les innombrables façons de le faire, celle qui n'est pas liée à l'intrigue consiste à faire en sorte qu'un membre du groupe prenne un exploit de fabrication d'objets. Pour le prix d'un exploit et d'un peu d'XP (dont une partie est récupérée de toute façon lorsque vous perdez un niveau, car vous gagnez de l'XP plus rapidement si votre niveau est inférieur à celui du reste du groupe), les objets fabriqués coûtent deux fois moins cher. La richesse va beaucoup plus loin quand votre armure est à moitié prix.

Maintenant, les feats d'artisanat d'objets ont quelques problèmes, et il y a des moyens pour le DM d'aider avec cela. Ceux que j'utilise pour l'encourager sont :

  1. Augmentez la vitesse. La création normale d'objets magiques est de 1000gp par jour de valeur. Cela fonctionne très mal lorsque vous devez fabriquer des épées pour tout un groupe et que cela va prendre quatre mois. Augmentez radicalement ce montant.
  2. Permettre au coût de l'XP de se répartir. Normalement, le coût de l'XP est entièrement supporté par le créateur de l'objet, mais c'est plus convivial pour les joueurs si vous permettez à la personne qui reçoit l'objet de supporter une partie ou la totalité de la dépense. Cela signifie que le créateur de l'objet doit dépenser un exploit, mais qu'il n'a pas à prendre du retard dans les niveaux. Je ne fais cela qu'avec les artisans PC, parce que les artisans PNJ "ne veulent pas faire de rabais sur leur gagne-pain".

Le résultat final est que vous avez simplement besoin de moins de richesse en termes d'or à dépenser pour obtenir des niveaux de puissance équivalents, ce qui signifie que vous pouvez être en retard sur le tableau de richesse par niveau et que cela ne vous fera pas de mal du tout. Vous pouvez également utiliser les temps morts pour fabriquer des objets de rechange, que vous pouvez vendre à profit si vous possédez votre propre boutique ou autre (comme le font mes PC).

De plus, le tableau de la LBM est lui-même une ligne directrice. Si vous avez des joueurs compétents et un parti solide, vous pouvez vous en écarter quelque peu et ne pas avoir de problèmes.

Dites aux joueurs d'obtenir plus d'argent

Il s'agit d'une échappatoire, mais le DM peut simplement dire aux joueurs "vous allez être trop pauvres pour ce qui va arriver si vous n'allez pas tuer des trucs". Les joueurs peuvent répondre à cela en allant faire une quête secondaire pour piller un donjon sans intérêt pour de l'or supplémentaire.

Les joueurs sont libres d'ignorer ces conseils jusqu'à ce qu'ils rencontrent des problèmes, bien sûr.

6voto

kaybenleroll Points 4086

Donnez plus d'or que ce qui est normalement prévu pour les autres défis que les joueurs surmontent en piratant et en tailladant.


Demandez à des PNJ d'engager les personnages pour résoudre des problèmes et de les payer généreusement pour les résoudre.


Refiler aux joueurs la responsabilité de déterminer comment ils obtiennent l'argent. Offrez-leur l'argent en échange d'une explication sur la façon dont ils l'ont obtenu et utilisez ensuite cette explication pour une prochaine rencontre.

Je l'ai gagné en jouant aux cartes contre Jarek Boromar.

et maintenant Jarek est rancunier.

J'en ai hérité de mon oncle.

dont l'esprit ne peut se reposer et qui va vous hanter jusqu'à ce que vous régliez ses affaires inachevées.

4voto

Rufo Sanchez Points 390

C'est une question étrange, et je me demande si je ne manque pas une certaine subtilité. N'hésitez pas à clarifier la question si c'est le cas.

La richesse par niveau n'est pas une loi

Tout d'abord, la WBL n'est qu'une ligne directrice et ne doit pas être respectée de manière servile. Voir Y a-t-il une raison d'ignorer/ajuster le graphique de la richesse par niveau ? C'est bien que votre MJ veuille vous donner des choses, mais s'il travaille beaucoup pour que vous restiez exactement dans le budget (et le fait de s'inquiéter pour une rencontre donne l'impression que c'est le cas), alors il est mal conseillé. De plus, vous semblez avoir un certain pouvoir discrétionnaire sur les combats que vous entreprenez - si vous êtes sous-équipé, vous entreprendrez des combats de moindre importance et gagnerez de l'XP plus lentement, et les niveaux de butin se rattraperont donc automatiquement. Je fais très rarement référence à WBL - je peux y jeter un coup d'œil une fois par niveau ou plus pour voir comment le groupe se porte, tout au plus.

Une partie est de la responsabilité des joueurs (surtout dans un bac à sable).

Si vous voulez vraiment plus de trésors/de meilleurs équipements, votre groupe peut choisir d'aller combattre les autres monstres du donjon au lieu de les contourner. C'est bien de trouver des moyens intelligents de contourner les combats, mais dans ce cas (à moins que vous ne soyez assez malin pour les voler également) vous perdrez du butin. Si vous ne choisissez pas de le faire, vous devez vous contenter du niveau d'équipement actuel. Voir Comment diviser le butin ? pour une discussion plus ou moins connexe. Ce n'est pas "le problème du DM" à résoudre, tant qu'il y met du butin qui peut être obtenu. (De plus, certains de vos exemples ne devraient pas nécessairement vous faire gagner de l'XP non plus - est-ce que vous gagnez de l'XP chaque fois que vous demandez votre chemin aux habitants d'une ville au lieu de les assassiner ?) Vous avez besoin de matériel ? Allez mettre ces cerveaux intelligents au travail pour obtenir de l'équipement.

Il peut juste te donner des trucs

Je ne sais pas pourquoi il y a un blocage mental sur la façon de vous donner un trésor. "Tu ouvres la porte d'à côté, et il y a un coffre au trésor !" "Oh, tu creuses dans ce monticule de terre à l'air suspect ? Quelqu'un y a enterré son trésor !" "Le dernier monstre que tu as tué n'avait pas de poches et pas de trésor, celui-ci a des poches avec une quantité de trésor étrangement appropriée à la valeur de deux rencontres !". "Tu tombes sur une affiche de prime, ce gobelin était recherché mort ou vif !" "Un mec riche voit votre trophée de griffes de hibou et en est tellement amoureux qu'il vous offre 250 gp pour l'avoir !". Il est tellement trivial de trouver 100 façons de donner de l'argent à quelqu'un dans le jeu que je me demande ce que le réel Le problème est le suivant.

En y réfléchissant, je me demande s'il n'est pas atteint de TOC et s'il n'est pas obsédé par l'idée de vous donner le butin à ce moment précis. Comme s'il n'était pas légitime de le donner dans la poche d'un autre monstre ou d'un donneur de quête mystère ou d'une prime dont vous ne connaissiez pas l'existence. Mon conseil est donc le suivant : "si vous choisissez d'ignorer les parties 1 et 2 de cette réponse et que vous tenez absolument à leur donner les 250 gp manquants au lieu de laisser les joueurs jouer, vous n'êtes pas obligé de les donner tout de suite - il suffit de les intégrer dans la session ou la suivante".

3voto

Unsliced Points 5800

L'auteur de la quête

Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles un groupe d'aventuriers peut partir à l'aventure, mais l'une d'entre elles est qu'ils ont été engagés ou mandatés pour le faire. Dans ce cas, la personne qui les a engagés les paie probablement. Si les conditions n'ont pas été convenues à l'avance, le MJ peut ajuster le montant de leur rémunération pour compenser le fait qu'ils n'aient pas trouvé assez (ou même trop) de trésors aléatoires.

Même s'ils ont été convenus à l'avance, il ne serait pas très surprenant que le donneur de questions offre une prime pour une excellente réalisation ou qu'il propose un acompte pour garantir ses futurs services.

Ajuster la valeur du gain final

S'il n'y a pas de donneur de quête spécifique, ils sont probablement toujours dans cette aventure pour une raison quelconque. Le MJ peut ajuster la valeur finale de ce qu'ils trouvent dans les coulisses.

Par exemple, si leur quête est de trouver la Lance Ancienne du McGuffin, ils peuvent trouver des bijoux anciens et de la joaillerie avec. S'il s'agit simplement d'explorer un donjon, il se peut qu'il évite les monstres et finisse par trouver un vieux magasin rempli d'objets de valeur.

La valeur de ce qu'ils trouvent peut bien sûr être ajustée discrètement pour compenser les manques à gagner ou les gains inattendus que le parti a eus.

Personnellement, je n'ai jamais trop aimé le trope "tuer le monstre, trouver des trucs" de toute façon. Un monstre moyen et inintelligent ne devrait pas transporter autre chose que des parties de son corps. Pour les ennemis intelligents, c'est plus logique, mais même dans ce cas, vous les trouverez probablement avec leur propre équipement et un peu d'argent de poche, pas de grandes quantités de trésors. (A moins que les aventuriers ne fassent un raid sur une caravane de commerce ou de ravitaillement au moins, mais alors sans une très bonne raison scénaristique, ils sont plus proches des brigands et des bandits de grand chemin que des aventuriers de la high fantasy).

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