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Comment donner des indications sur les emplacements des mégadonctions sans donner trop d'informations aux joueurs ?

Un de mes blogs préférés, Beyond the Black Gate, avait un bon poste Il y a quelque temps, j'ai lu un article sur la structuration des méga donjons pour les jeux épisodiques (c'est-à-dire irréguliers) en créant des mini-quêtes ou des missions qui permettent au groupe d'entrer et de sortir sans trop traîner. Il propose un exemple de tableau avec des entrées comme "Piller une tombe" ou "Récupérer un tome perdu".

J'aimerais vraiment essayer, mais je ne sais pas comment les personnages pourraient localiser ce tome, cette tombe ou autre dans tout le mégadon. Il est évident que vous allez devoir leur donner un certain sens de l'orientation mais vous ne voulez pas leur donner une carte complète.

Quelqu'un peut-il donner un exemple de la manière dont on peut donner des indications utiles sans supprimer le sens de l'exploration ?

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pix0r Points 17854

Indices et chutes de cartes.

Ils ont d'abord besoin d'un indice pour les guider dans la bonne direction générale. C'est assez facile à réaliser avec les méthodes habituelles, en utilisant ce qui fonctionne dans votre jeu.

Suivant : si la partie trouve, achète, reçoit une partiel carte (mapcrap), qui leur donne l'outil indispensable pour aller chercher l'objectif (macguffin).

Mais ne pensez pas en termes de cartes classiques, de carrés de 5 ou 10 pieds de côté, ou de quoi que ce soit qui s'approche de ce niveau de détail ! Il peut s'agir d'un simple dessin au trait ou d'instructions de route. ala les rallyes routiers ("A gauche à l'œil bleu, à droite au 4 voies, à droite au 3ème chemin de traverse"). Dans les deux cas, cependant, le créateur inconnu d'une telle carte omet de préciser les distances (et peut-être quelques détails cruciaux, comme des pièges ou des monstres en chemin, des passages qui Ne le fais pas. aller à l'objectif, etc). De nombreuses inconnues se cachent encore sur leur chemin.

La combinaison de ces deux éléments permet d'orienter rapidement le groupe vers son aventure tout en évitant de trop détailler. Leur exploration sera toujours suffisamment mystérieuse... et, en prime, ira plus vite (et sera moins exaspérante) que de chercher n'importe où.

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user254 Points 657

Donnez-leur une carte ou des indications détaillées, mais faites en sorte qu'ils ne soient pas très fiables. Peut-être qu'un vieil aventurier leur raconte l'histoire du tome qu'il a laissé tomber dans la fosse du niveau inférieur :

"Si tu descends au carrefour - tu sais celui dont je parle, non ? - c'est le bon passage, que tu prends pendant un moment jusqu'à ce qu'il arrive aux repaires des kobolds. De l'autre côté de ceux-ci, il y a un escalier qui mène à de larges salles. Il y a un piège en bas, et c'est là que le tome m'a glissé des mains et a atterri avec un bruit sourd en bas. Je pense qu'il est toujours là, mais c'était il y a dix ans. Qui sait ?"

Ensuite, ils ont des indications assez fortes mais doivent encore les faire correspondre à des points de repère.

Et une vieille carte peut remplir la même fonction. Elle peut être marquée d'avertissements qui ne sont plus d'actualité. Elle peut manquer de nouvelles constructions importantes, ou de nouveaux habitants.

8voto

Grant Points 190

La méthode la plus simple est la dans les médias mode : " Vous êtes enfin arrivé à l'amas de gravats situé sous l'ouverture, gravats qui sont relativement frais. Cela semble être l'endroit mentionné par la patrouille. Maintenant, c'est à vous de l'explorer et de le pacifier. En regardant, vous remarquez que l'air à l'intérieur est frais..."

La seconde est d'avoir une carte de la zone centrale principale, la zone "sûre", entre les mains des joueurs. De là, les différentes sorties, la plupart nommées, sont notées. De nouvelles sorties peuvent être ajoutées plus tard, si nécessaire ; l'échelle doit être assez grande ; des carrés de 50' sur du papier de 4 pouces sont une bonne taille... des cartes plus détaillées sont utilisées lorsque vous atteignez la zone d'aventure, tho'.

La troisième est constituée d'indications détaillées et de nombreux points d'option, dont plusieurs sont prêts à être utilisés en fonction de la direction choisie.

Un autre est le "Dirigé par quelqu'un"... utiliser un PNJ de niveau inférieur qui faisait partie d'un groupe trop faible pour le gérer.

4voto

SevenSidedDie Points 237971

Il y a deux manières simples, l'une narrative et l'autre structurelle.

La facilité récit La méthode la plus simple consiste à sauter la partie "trouver l'endroit intéressant" du jeu avec une narration rapide. Quelque chose comme :

Vous entrez dans le Portail Gris et vous vous frayez rapidement un chemin dans les tunnels pleins d'écho et de gouttes. Des cris de terreur surprise et des grognements menaçants percent le silence de temps à autre, mais vous ne rencontrez rien de plus dangereux que les rats qui infestent cette section du donjon. Les indications sur la carte de la Bibliothèque perdue vous mènent droit au but, et vous vous retrouvez bientôt au seuil de la Bibliothèque - une arche de pierre sculptée de gargouilles et de savants fous. Le véritable test de votre courage commence

L'avantage de cette méthode est qu'elle peut s'appliquer à n'importe quel donjon sans modification, et si elle est bien présentée, les joueurs apprécieront d'entrer directement dans le vif de l'aventure. Le retour à la surface peut être raconté de la même manière, bien que si vous voulez un certain danger entre le point de départ de l'aventure et la surface, il peut toujours y avoir une autre rencontre (vérifiée au hasard ou placée) dans un endroit, reliée par une narration similaire.

Un autre avantage de cette approche est que vous pouvez explorer des parties intéressantes d'un mégadonjon tout en préservant la sensation de vastes passages souterrains.

La facilité structurelle La méthode la plus simple consiste à construire ou à modifier le mégadon de manière à ce qu'il y ait plusieurs entrées, dont une qui mène directement à la zone du donjon dans laquelle vous souhaitez vous aventurer. Cela permet également de diviser le donjon en sections un peu plus digestes, en fonction de la proximité d'une entrée connue, mais les joueurs trouveront une joie particulière à découvrir les connexions entre les lieux qu'ils connaissent. La découverte d'une nouvelle entrée du donjon devient un trésor en soi, car elle permet d'accéder à des sections jusqu'alors inconnues du vaste sous-sol.

L'avantage de cette méthode est que vous n'avez pas besoin que vos joueurs acceptent de dissimuler les mouvements dans le donjon par le biais d'une narration du MJ, ce qui facilite l'exploration (légitime) et donne l'impression qu'elle est entre les mains des joueurs. Il existe également des précédents de méga donjons construits de cette façon : les donjons de Gygax étaient connus pour avoir de très nombreuses entrées, qui n'étaient jamais toutes découvertes par les joueurs.

4voto

PaulStock Points 4753

Envisagez de créer des rencontres non hostiles qui servent de courtiers en informations dans le donjon. (Il y a un très bon exemple dans Dungeonscape pour D&D3.5 d'un rôdeur qui contrôle un carrefour dans le donjon, mais au lieu de simplement attaquer les gens qui passent, il agit comme une sorte de courtier en informations).

Un "guide gobelin", un PNJ-monstre, ou quelque chose comme une statue parlante ou une bouche magique pourrait également aider à guider les personnages sur leur chemin.

Le fait de revenir un peu en arrière sur la conception et de donner des indications verbales est également une bonne façon de procéder : "Lorsque vous atteignez la salle des Sept Serpents, choisissez le portail marqué d'une pierre verte. Suivez les instructions dans les hiéroglyphes au-delà pour atteindre la tombe.."

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