J'aime vraiment Haute Frontière mais il est long à démarrer et peut prendre plusieurs heures à jouer. Quelqu'un connaît-il des règles internes permettant d'accélérer le jeu ?
Réponses
Trop de publicités?J'ai trouvé quelques suggestions sur la façon d'accélérer ce jeu, à la fois dans les règles vivantes et auprès d'utilisateurs sur Board Game Geek. J'ai également trouvé un certain nombre de personnes qui pensent qu'il est impossible d'accélérer une partie de High Frontier. Je vais explorer chaque option ci-dessous, en terminant par les raisons pour lesquelles aucune des suggestions ne peut fonctionner. Si vous n'avez pas envie de vous plonger dans le raisonnement et les arguments, passez directement à la conclusion. C'est ce que je pense être la meilleure façon d'accélérer le jeu.
Tout droit sorti du livre des règles (vivantes)
Dans la version la plus récente des règles de vie pour High Frontier (trouvée aquí ), il existe une seule suggestion de règle pour raccourcir les jeux :
3.3 MISE EN PLACE POUR UN JEU PLUS COURT
Pour une partie plus courte, après la mise en place selon 3.1 ou 3.2, chaque joueur tire au hasard une carte de chaque jeu dans sa main.
Cela a pour but d'accélérer le début du jeu en permettant aux joueurs de construire des fusées plus tôt.
Ajouter de l'eau supplémentaire au début du jeu
Un utilisateur sur BGG n'aime pas la suggestion des Règles vivantes parce qu'elle a.) ajoute un élément de chance au jeu basé sur votre donne initiale et b.) élimine complètement les enchères précoces. Son alternative est de donner à tous les joueurs de l'eau supplémentaire au début de la partie, discutée dans le paragraphe suivant. aquí . Au départ, il dit 13 au total pour chaque joueur, mais après quelques discussions, il se contente de 9. Cela supprime le caractère aléatoire de la distribution des cartes tout en laissant les enchères initiales intactes, mais avec un peu plus de ressources pour enchérir. Cela pourrait potentiellement réduire le temps de jeu car les gens n'attendraient pas aussi longtemps avant de lancer leur première fusée. Cela conduit un autre utilisateur dans le même fil de discussion à penser que c'est une mauvaise option :
Je pense que commencer avec plus d'eau est une erreur. Cela va perturber l'équilibre entre la stratégie de A : "commencer à voler dès que possible avec une petite fusée" et B : "rester sur Terre jusqu'à ce que vous ayez une fusée monstrueuse".
...
Si tout le monde commence avec 13WT au début, l'équilibre entre les stratégies A et B est perturbé, et il me semble que presque tout le monde voudrait faire la stratégie A (sauf qu'ils piloteraient une fusée moyenne). Oui, cela permettrait à tout le monde d'aller dans l'espace plus tôt. Mais le prix à payer sera un nombre réduit de chemins vers la victoire.
Cet utilisateur a probablement raison de noter que cela réduirait le nombre de stratégies puisque tout le monde serait en mesure de lancer de plus grosses fusées plus tôt, éliminant ainsi toute tentative de lancer une petite fusée en premier pour essayer de distancer les joueurs aux "grosses fusées". La suggestion d'allouer plus d'eau au départ va donc dépendre du style de votre groupe. Si tout le monde veut juste faire d'énormes fusées, cela peut être une bonne option. Si certains joueurs ont pour stratégie d'utiliser des fusées plus petites, cela les empêchera de le faire.
Utiliser un démarrage rapide
Dans le même fil de discussion, un utilisateur mentionne qu'il a utilisé un "démarrage rapide" lors d'une convention de jeux de société. Ils le décrivent comme suit :
Je n'ai essayé qu'une seule fois un démarrage "rapide", lors d'une convention. On nous a distribué 6 cartes (une de chaque) pour le jeu avancé, en gardant 3 et en obtenant 9 d'eau pour les 3 autres. Nous avons donc commencé avec des quantités d'eau et un boost technologique. Mais nous avons quand même vu une personne monter des missions plus tôt que les autres, et une bonne diversité de destinations. J'ai trouvé que c'était une bonne façon de réduire le temps de jeu.
C'est un mélange des deux idées précédentes. Au lieu d'une seule carte tirée au hasard de chaque paquet, chaque joueur en reçoit deux (je suppose qu'il y a eu une faute de frappe dans le post original quand ils ont dit "6 cartes" et "une de chaque"). Chaque joueur ne peut garder que trois cartes, et doit vendre les trois autres pour de l'eau. Cela réduit le caractère aléatoire de l'obtention de seulement trois cartes aléatoires tout en augmentant les ressources initiales de départ de chaque joueur. Cette technique est également victime de la critique concernant l'ajout de ressources supplémentaires, mais elle permet aux joueurs d'obtenir des cartes afin qu'il n'y ait pas de surenchère sur les cartes de valeur. De toutes les suggestions que j'ai vues, celle-ci semble être la meilleure façon d'accélérer le jeu car vous obtenez plus de ressources et n'avez pas à les utiliser pour enchérir sur des cartes.
Appliquer les limites de temps
Dans ce même fil de discussion, un utilisateur suggère deux choses pour limiter le temps que les joueurs mettent à jouer, car beaucoup de ralentissements sont dus à la prise de décision (discutée dans la section sur les raisons pour lesquelles on ne peut pas accélérer High Frontier). Il suggère :
(b) imposer une limite de temps aux enchères ; (c) demander à chacun de préparer ce qu'il veut faire pendant son tour en attendant son tour, de sorte que lorsque son tour arrive, il soit prêt à partir ;
Beaucoup de jeux ralentissent lorsque les gens ne sont pas préparés pour leur prochain tour ou n'ont pas pensé à leurs actions potentielles à l'avance. L'une de mes pires bêtes noires dans Magic : the Gathering est lorsqu'un joueur prend un temps démesurément long pour prendre une décision, surtout lorsqu'il décide de ne pas agir ou de ne rien faire de compliqué de toute façon. Le joueur jouant un mono-rouge ne va pas s'occuper de l'enchantement qui empêche tout le monde d'attaquer ; arrêtez de faire perdre du temps à tout le monde pendant que vous prétendez avoir une réponse. Pour la petite histoire, l'incapacité des gens à prendre des décisions en temps voulu causera des problèmes, alors essayez de renforcer l'idée que les gens doivent être prévoyants et avoir une bonne idée de leur prochain mouvement. Il existe une autre question sur B&CG qui traite spécifiquement de ce problème. aquí .
La limitation de la durée des ventes aux enchères sera également utile, mais probablement seulement de façon marginale. Cela vaut la peine de le faire si vous avez l'impression que les enchères dans votre jeu durent plus longtemps que nécessaire. J'encouragerais l'utilisation de l'une de ces options, ou des deux, avec une autre option, car elles ne garantissent pas une partie plus courte mais peuvent aider un peu.
Ajouter des ressources à chaque tour
Une suggestion sur un BGG séparé filetage est que chaque joueur reçoit de l'eau au début de chaque tour :
J'y pense après la dernière session. Au début de chaque tour (y compris le premier tour), tous les joueurs reçoivent une quantité de réservoirs d'eau. J'envisage d'essayer 2 WT/round -1 pour chaque usine et Space Venture que le joueur possède (pas de WT négatif comme taxe, cependant).
AVANTAGES : Il ne dirige pas la stratégie d'un joueur comme la configuration express par défaut et ne transforme pas le tour des joueurs initiaux en une frénésie de dépenses. Il n'est pas nécessaire de tenir une comptabilité, sauf pour donner des WT au début de chaque tour (et non au tour de chaque joueur). Elle profite aux joueurs qui sont en retard dans la course à l'usine/aventure.
CONS : C'est l'installation express la plus lente.
Je pense qu'ils exposent bien le pour et le contre.
Pourquoi il est possible qu'aucune altération n'accélère votre jeu
Un utilisateur affirme fermement qu'il ne pense pas qu'une partie de High Frontier puisse être accélérée de façon réaliste. J'ai rassemblé quelques commentaires ci-dessous filetage en s'occupant de ça.
James Moore : Personnellement, je n'aime aucune de ces variantes, et je doute qu'elles accélèrent vraiment le jeu de manière significative. Les ralentissements que nous constatons sont ceux où les gens ont besoin de réfléchir à ce qu'ils font, et doivent prendre du temps supplémentaire pour prendre une décision. (Et ne vous méprenez pas, les décisions sont ce qui fait un bon jeu - ce n'est pas une critique). Aucune de ces variantes ne changerait cela. En fait, je pense que le fait d'avoir plus de WT pourrait rendre le jeu plus intéressant. plus longtemps car il est parfois plus difficile d'optimiser quand on dispose de plus de ressources.
...
Je pense que vous confondez corrélation et causalité. HF n'a pas un début de match déraisonnablement lent. HF a une courbe d'apprentissage abrupte, donc on a l'impression qu'il a un démarrage lent avec les joueurs inexpérimentés.
Conclusion
Si j'essayais d'accélérer ce jeu, je ferais ce qui suit en me basant sur les suggestions que j'ai vues :
- Donnez à chaque joueur six cartes au début (deux de chaque pile).
- Chaque joueur ne peut garder que trois cartes, en vendant les autres pour obtenir 9 d'eau.
- Encourager fortement les joueurs à réfléchir à leurs prochains mouvements afin de réduire le temps de prise de décision.
- Commencez à imposer des limites de temps aux enchères s'il semble que les gens prennent trop de temps pour prendre des décisions pendant les enchères (trouvez un chronomètre à sable qui correspond à la durée à laquelle vous voulez limiter cela).
Bien que rien de tout cela ne garantisse nécessairement un jeu plus rapide, cela devrait aider à réduire considérablement les pertes. Bonne chance !
La 3ème édition arrive bientôt... La nouvelle bande de carburant rendra le jeu beaucoup plus rapide avec des calculs de carburant très intuitifs et simples, le principal obstacle au jeu. Et que dire de la Colonisation et de l'Exomigration/Exploration/Simulation (y compris les Bernals qui démarrent au sol) en plus ? Et un jeu multijoueur interstellaire par la suite ? Ce jeu est comme une mini campagne. La rejouabilité en utilisant tous les scénarios avancés et experts est énorme. Divisez votre partie en plusieurs sessions avec les points de contrôle suivants :
- quantité de base d'usines atteintes
- création du premier laboratoire
- fin du jeu Colonisation
- fin du jeu Interstellar.
Les nouvelles règles d'Exomigration rendent la politique beaucoup plus intéressante. Les nouvelles règles d'exploration donnent un thème profond aux gloires et aux aventures avec des chemins probablement différents à chaque fois.
Vous pouvez également emprunter les mécanismes du rééquilibrage (de la version PC de Voyage of the BSM Pandora) et, après une partie, réduire les PV des gloires, aventures et avenirs réussis et augmenter les PV des autres gloires, aventures et avenirs. En vous souvenant des réussites de chaque jeu et en ajustant celles qui n'ont pas encore été conquises, vous garantirez que votre groupe de joueurs finira par explorer tous les chemins possibles vers la victoire, comme dans une campagne multi-jeux typique de Legacy.
Une autre possibilité de rééquilibrage vient des factions - choisissez de nouvelles factions à chaque nouvelle partie et mélangez les factions radicales et standard les unes avec les autres. Si une faction spécifique gagne une partie, ajustez un handicap pour toutes les factions (réduisez le WT de départ des gagnants, augmentez celui des perdants). Après plusieurs parties, les choses se stabiliseront de manière optimisée, si elles ne sont pas équilibrées dans votre groupe en raison d'un manque de connaissances sur la façon de jouer une faction spécifique.
Si vous êtes avancé dans les algorithmes, vous pouvez également équilibrer non pas une seule faction de cette façon, mais répartir l'équilibre dans deux domaines : la couleur du joueur et la capacité du joueur de sorte que si, par exemple, la NASA gagne, elle perdra 2WT, ISRO perdra 1WT et SpaceX 1WT, tandis que les autres partageront aléatoirement l'augmentation des 4WT perdus pour équilibrer la quantité globale d'eau à 0.