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Rôles restants pour un clerc qui n'aime pas les soins.

Dans une prochaine campagne D&D 5e, j'envisage de jouer un clerc de vie jusqu'au 10e niveau avec un groupe de quatre autres joueurs. Nous n'avons pas été informés de la campagne à laquelle nous jouons et je ne connais pas encore les choix de personnages et de classes des autres joueurs.

Pour une expérience de jeu de rôle intéressante, j'envisage de jouer un gnome clerc de vie dont le défaut est qu'il en a marre que tout le monde lui demande le moindre soin et abuse des dons de ses divinités - par conséquent, le personnage n'a l'intention de soigner que ceux qui, selon lui, en ont vraiment besoin ou le méritent.

Je propose une règle selon laquelle mon personnage ne soignera que les membres du groupe qui sont en dessous de 1/2 santé (ouvert au changement) ou qui en ont désespérément besoin ; cependant, je n'ai pas l'intention d'appliquer cette règle avec obstination et sans raison. Un exemple de ce jeu de rôle de la part du personnage sera : "Vous vous êtes égratigné le bras, hein ? Hausser les épaules". Cela devrait permettre d'éviter que le personnage ne devienne une ambulance ambulante.

Je suis persuadé que le DM et les autres joueurs accepteront cette règle et ce trait de caractère, mais je crains que le personnage ne soit pas assez puissant au fil de la campagne. En effet, le seul autre rôle que je peux imaginer pour un clerc de vie est celui de tank, et je ne pense pas qu'un gnome puisse le faire de manière très efficace.

J'aimerais savoir quels sont les chemins/rôles disponibles pour que le personnage soit mécaniquement puissant/utile tout en maintenant une adversité à la guérison continue.

15voto

daze413 Points 27968

Un peu de contexte, je n'ai joué que des Clercs qui utilisent Healing Word si un PC est à 0 HP. Pas à 0 ? Pas de soins pour vous . Donc je sais que le concept de ton personnage est viable.

Éviter les dommages, au lieu de les soigner

Un clerc est bien équipé pour remplir un certain nombre de rôles de combat. Cela dépend de la sélection des sorts, et de la concentration (c'est-à-dire sur quel sort dois-je me concentrer à ce moment précis ?). Voici quelques rôles que vous pouvez remplir plutôt que d'être le "soigneur". 1 .

Soutien

Évitez les dégâts en renforçant vos alliés. Un coup bien placé Protection contre les X est un moyen efficace de dépenser vos emplacements de sorts au lieu de soigner. Bénissez , Bouclier de la foi Le clerc dispose d'une liste complète de sorts d'amplification dès le début de sa carrière, alors saisissez-les et commencez à atténuer les dégâts infligés à vos alliés. 2

Contrôleur

Évitez les dégâts en empêchant l'adversaire de les infliger. Vous pouvez vous y prendre de deux manières, soit :

  1. Debuff vos ennemis avec des sorts comme Cécité/Surdité y Bane . Ces sorts n'empêcheront pas l'ennemi d'attaquer, mais ils l'aideront à le faire. no frappant, ce qui est ce qui compte vraiment.
  2. Diviser vos ennemis et empêcher leurs actions. Lorsque vous faites face à 5 Bugbears, ne préférez-vous pas en affronter 4 à la place ? Des sorts comme Commande , Tenir X Les sorts de " contrôle des foules " et autres sont très utiles pour diviser le nombre d'ennemis en niveaux plus gérables, et vous les obtenez dès les premiers niveaux.

1 Ce qui, au passage, est une façon vraiment inefficace de dépenser ses emplacements de sorts. Dans DnD, vous ne voulez pas agir comme les guérisseurs de World of Warcraft qui restent là et soignent le tank quand il subit des dégâts.
2 Pour plus de lecture sur la sélection des sorts, les rôles de combat et le soutien, je vous suggère de lire : Le guide de Treantmonk sur les sorciers 5e . Il y est question de la classe des sorciers, mais en tant que rôle de soutien, de sorte que l'idée générale de votre concept de personnage est là.

6voto

user32262 Points 2147

Vous pouvez toujours être un puissant lanceur de sorts

Le Clerc en tant que classe est toujours assez fort. Des sorts comme Éclair de guidage, Gardiens de l'esprit, Infliger des blessures et Frappe de flamme sont des distributeurs de dégâts utiles, et vous avez également accès à une gamme décente de buffs et debuffs. Honnêtement, vous ne pourrez probablement jamais lancer un sort de soins et vous pourrez quand même être utile à votre groupe.

Vous pouvez toujours RP de cette façon sans une règle stricte.

En tant que personne ayant joué un clerc de vie et un barde guérisseur, je ne soigne presque jamais les gens qui sont en dessous de 50% de HP de toute façon. En fait, dans certaines rencontres, je passe la plupart de mon temps à sauver des gens qui viennent de tomber à 0 HP. En fonction de la composition de votre groupe, vous pourrez peut-être jouer "normalement" et conserver le concept de votre personnage.

Ce que je veux dire, c'est que votre concept de RP n'est pas mutuellement exclusif avec les rôles de clercs ordinaires. Par exemple, vous pourriez estimer que, bien que vous vous soyez retiré des soins jusqu'à présent, votre groupe d'aventuriers est en train de mener une quête d'une telle importance que vous êtes prêt à dépoussiérer vos sorts de soins. Ou encore, vous pourriez ne guérir que lorsque votre patient est dans un combat digne de ce nom, qu'il est en danger réel ou qu'il est blessé dans la quête du bien ; toutes choses qui se produiraient pour votre groupe, mais pas pour des PNJ aléatoires. Vous pourriez probablement même vous en sortir en étant simplement un crétin parfois et en ne soignant pas vos coéquipiers afin de faire autre chose en combat. Par exemple, vous pourriez refuser de soigner les malades ou les blessés en ville, si le DM choisit d'organiser une rencontre de ce type.

2voto

András Points 51322

Les clercs peuvent être d'excellents attaquants sans soins.

Le meilleur moyen d'éviter les dégâts est de tuer les monstres rapidement. Si vous utilisez le Guide de l'aventurier de la Côte d'Épée, vous pouvez même surpasser les Combattants.

Les cantrips Green Flame Blade et Booming Blade sont particulièrement bons pour les classes qui utilisent des armes, mais sans Extra Attack. Les Clercs par exemple.

Vous avez 3 façons de les obtenir :

  1. Soyez un clerc du domaine des arcanes, c'est tout à fait approprié pour un gnome.
  2. Multiclasse en Sorcier, Magicien ou Sorcier, pour un gnome évidemment le Sorcier est la meilleure option.
  3. Des compétences comme Initiateur magique ou Tireur de sorts.

La meilleure chose est que vous pouvez le faire tout en maintenant Bénissez o Gardiens de l'esprit avec votre concentration.

Construction suggérée

Ce sera un peu inhabituel pour un Ecclésiaste, mais je donnerai des explications pour chaque choix inexprimé.

Vous devriez utiliser principalement des armes, donc Dex (ou même Str) comme stat principale. Vous n'utiliserez pas l'action Attaque, donc le combat à deux armes est inutile pour vous. Les armes à deux mains ne peuvent pas être utilisées par les petites races, votre meilleure option est donc une lance et un bouclier.
Dans la première ligne, il est difficile de maintenir la concentraiton, donc le Con devrait être votre deuxième ligne, être un gnome de roche aide ici.
La sagesse est seulement votre troisième capacité la plus importante. Bénédiction est l'un des meilleurs sorts du jeu, et la Sagesse n'est pas pertinente pour lui. Gardiens de l'esprit est une très bonne option pour un clerc qui vise le DPR, et comme il fait la moitié des dégâts même en cas de sauvegarde, il ne se soucie pas tant que ça de la Sagesse.

Capacités au 1er niveau (Gnome des forêts) :

Str: 8
Dex: 15+1
Con: 14
Int: 10+2
Wis: 14
Cha: 10

Amélioration des scores d'aptitude :

  • Niveau 4 : Dex +2
  • Niveau 8 : Dex +2

Domaine : Arcane
Je préfère Green-Flame Blade à Booming Blade, il est beaucoup plus courant et prévisible qu'un ennemi soit adjacent à votre cible, que votre cible se déplace.

Multiclassage :
Si c'est une option, gardez 8 niveaux de Clerc pour les ASI, et Frappe Divine / Lancer de sort puissant. Changez le domaine en Guerre pour la compétence Armes martiales et Frappe guidée. Diminuez Cha de 2, et ajoutez le à Int, pour permettre le multiclassage en Sorcier.
Les écoles d'abjuration et de divination ont toutes deux des capacités très utiles au 2e niveau.


La guérison n'est plus ce qu'elle était

En 5e, tout le monde peut se guérir après un court repos.

Aussi, lancer un sort de guérison en tant que action est de toute façon une très mauvaise gestion des ressources ; si vous soignez, vous ne faites pas de mal aux adversaires, vous ne faites que reporter la défaite, mais n'ajoutez rien à la victoire.
Utiliser votre action bonus (Mot de guérison) pour relever des camarades tombés au combat est plus avantageux, tout en étant adapté au thème.

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