Il y a un tropisme ou deux qui dit que vous ne devriez pas vous embêter à décrire quoi que ce soit à moins que cela soit pertinent pour l'histoire. Cependant, dans les jeux de rôle où les participants façonnent en partie l'histoire avec leurs actions, n'importe quelle partie du monde pourrait devenir partie de l'histoire. Comment décider du niveau de détail des descriptions de pièces/environnements?
Réponses
Trop de publicités?Généralement, lorsque je décris des choses, je me base sur quelques règles directrices.
La première règle est qu'il n'y aura pas plus de trois détails dans ma description initiale de la pièce/environnement. Deux détails me semblent généralement insuffisants et plus de détails ne font que confondre les joueurs.
La deuxième règle est que la description ne durera pas plus d'environ 20 secondes. La logique est à peu près la même.
En combinant ces deux éléments, la description est suffisamment détaillée pour moi et mes joueurs, mais pas trop. Lorsqu'ils veulent explorer un aspect particulier de la description, je donne simplement un autre chunk de 20 secondes à ce sujet, leur fournissant ainsi les détails là où ils en ont besoin.
Une description typique (pour un jeu de type exploration de donjons), ressemblera donc à ceci :
Vous entrez dans une grande pièce. Il y a quelques chaises sur la droite qui semblent un peu rouillées, tandis que vous sentez une forte odeur provenant d'un tas d'ordures à gauche. Entre ces deux éléments, 3 gobelins dorment dans leurs sacs de couchage. Que faites-vous ?
Un autre pourrait ressembler à ceci (moderne, cette fois) :
Vous arrivez sur une immense place. Les voitures passent d'un côté à l'autre, faisant beaucoup de bruit en le faisant. Un artiste de rue fait un spectacle moqueur de la reine, imitant sa voix et son accent. Quelques policiers courent vers l'extrémité de la place, probablement à la poursuite de quelqu'un. Que faites-vous ?
Un aspect qui n'a pas encore été discuté est l'utilisation de la description comme outil de rythme. Le principe est assez simple.
Pour les scènes effrayantes, ou celles où vous signalez que vous laissez aux joueurs un moment de répit, vous donnez des descriptions plus longues et détaillées. Pour les scènes où vous voulez de l'excitation et que l'action se déroule rapidement, vous rendez les descriptions beaucoup plus concises et directes.
J'ai trouvé que si vous le faites bien, c'est un excellent moyen d'aider à obtenir le bon déroulement d'une session, avec des périodes d'excitation alternées avec des moments de repos relatifs.
Dans mon expérience, cela dépend vraiment du monde du jeu et du ton de la campagne.
Les périodes historiques modernes ou récentes ne nécessitent pas beaucoup de description, à moins que le jeu lui-même ne se concentre sur les détails. Par exemple, pour un jeu de mercenaires d'action run-and-gun se déroulant dans les années 1980, quelques références à des films ou des tropes communs suffiront, car l'action constante et le rythme rapide sont au cœur du jeu. Interrompre cela avec de longues descriptions serait perturbant. Un jeu d'espionnage des années 1980 méticuleux et axé sur les détails qui suit le style Le Carré et utilise un système d100 avec de nombreuses compétences spécifiques et des règles pour remarquer les choses nécessiterait des descriptions complètes pour chaque nouvel environnement, et cela n'irait pas à l'encontre de l'esprit du jeu.
Les mondes de jeu sous licence comme Star Trek ou Star Wars ne nécessitent pas beaucoup de détails dans les descriptions car ces mondes sont si bien connus que des abréviations suffisent généralement pour la description générale, sauf dans les situations où les PJ rencontrent quelque chose en dehors des normes attendues du matériel source.
Lorsque le monde du jeu est plus éloigné et qu'il est plus difficile pour les joueurs de comprendre ce qui constitue "hors du commun" ou noteworthy, je passe parfois quelques minutes à décrire la scène et à embellir cette description avec des informations de fond (les tapis accrochés au mur n'ont pas seulement des runes du ciel dessus, ils sont évidemment des indicateurs que le propriétaire est un Prêtre des Runes d'Orlanth).
Vous pourriez voir ce que font les écrivains ici et faire quelque chose de similaire. Cependant, le point principal à retenir est de laisser l'esprit du joueur combler les lacunes. Par exemple, lequel des deux descriptions ci-dessous évoque une image plus vive dans votre esprit?
L'intérieur de la voiture sentait comme un mélange entre un cendrier et une cuisine de fast food.
vs
La salle est jonchée de restes d'emballages de fast food, de chips à moitié mangées et de mégots de cigarettes. Ça sent assez fort le tabac rassis.
La technique (et c'est une technique difficile) consiste à apprendre ce qui fonctionne pour vos joueurs, alors demandez-leur leur avis.
Cela dépend du jeu et des attentes des joueurs.
Deux choses transforment les détails en pièges de jeu - si vous choisissez de ne pas jouer de cette manière, en tant que groupe, et vous mettez d'accord pour ne pas jouer de cette manière, les détails peuvent être des ajouts amusants au jeu et pas confusants.
Le monde du "Gotcha"
Si les joueurs s'attendent à ce que le monde entier soit potentiellement adversaire de manière irréaliste, paranoïaque, chaque détail devient quelque chose sur lequel s'obséder. C'est votre donjon dangereux classique, le jeu old school dans lequel les 4 murs, le plafond et le sol se révèlent être tous des monstres vivants, etc. Cela peut également être le MJ désagréable qui est là pour embêter les joueurs.
Si vous ne jouez pas à ce jeu, soudainement les détails sont... des choses intéressantes et amusantes et non potentiellement une information vitale à chaque étape du chemin.
Illusionisme
Si les joueurs s'attendent à ce que la seule façon de "jouer le scénario" soit d'essayer de décoder des indices secrets sur ce qu'ils "devraient" faire ensuite, alors chaque détail devient quelque chose à interpréter et à essayer de deviner ce que le MJ pense VRAIMENT.
Au pire de ce type de jeu, les joueurs peuvent s'attendre à ce que leurs personnages subissent une forme de punition pour ne pas "aller dans la bonne direction" ou, à tout le moins, perdre du temps de jeu à essayer de deviner ce que le MJ voulait vraiment que vous fassiez au lieu de simplement le leur donner sous forme de cinématique.
Encore une fois, convenez de ne pas jouer à ce jeu et les joueurs peuvent simplement considérer que les détails sont exactement ce qu'ils sont, et non des messages secrets sur la façon de faire avancer l'intrigue.
Une fois que vous avez dépassé ces deux aspects, le niveau de détail approprié dépend du genre et de ce qui est divertissant - un genre peut passer rapidement sur un détail dans un paramètre et approfondir certains détails dans un autre - tout comme un film ou un livre peut vous donner une phrase sur une chose ou vous donner des paragraphes sur une autre en fonction de la façon dont ils veulent "zoomer" dessus.