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Y a-t-il une règle empirique pour savoir quand il vaut mieux "aider" que de faire une attaque ?

Pour simplifier, disons que mes actions de combat raisonnables consistent à effectuer une attaque de mêlée ou à aider un autre combattant à faire de même. Existe-t-il une règle empirique rapide pour déterminer laquelle est la meilleure en termes de dégâts moyens infligés ?

Comment

  • les différences entre les modificateurs d'attaque des deux combattants,
  • les différences dans les dommages infligés, et
  • l'AC relatif de la cible

facteur ? Puisqu'il s'agit essentiellement de déplacer un d20 supplémentaire de moi à l'autre personne, il semble qu'il soit préférable d'aider si l'autre personnage a soit une meilleure capacité de toucher, soit de meilleurs dégâts, à moins qu'il soit vraiment facile pour nous deux de toucher et de faire des dégâts. Comment le calcul se fait-il, et où se situe le point de basculement pour ce "à moins que" ?

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Bleep Points 3149

Aider en combat est très situationnel. Elle augmente les chances d'obtenir un coup critique de 5 % (1 sur 20) à 9,75 % (39 sur 400), réduit vos chances de rater un coup automatiquement à 0,25 % (1 sur 400) et déplace le marqueur de 50 % (le nombre que vous pouvez espérer obtenir égal ou supérieur) de 11 à 15.

Pour cette raison, il est intéressant de prendre de l'aide au combat dans les situations suivantes, à condition que votre allié n'ait pas l'avantage par un autre moyen. (Puisque l'aide n'accorde que l'avantage, il n'est jamais utile d'agir si votre allié en bénéficie déjà).

  1. Votre allié tente une attaque qui peut mettre fin au combat, comme un désarmement.
  2. Vous ne pouvez pas infliger de dégâts de manière fiable, par exemple si vous n'avez pas d'arme que vous maîtrisez, si vous avez une pénalité de force substantielle ou si vous n'êtes pas armé.
  3. Ni vous ni votre allié ne peuvent toucher de manière fiable, mais ils feraient plus de dégâts s'ils touchaient.

1 votes

Des précisions sur l'expression "toucher de manière fiable" au point 3 ? S'agit-il de "plus d'une chance sur deux" ou d'autre chose ?

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Je dirais "il faut un 15 ou plus pour toucher", bien que la valeur de l'aide augmente avec le nombre de jets de dé nécessaires. (Si vous avez besoin d'un 20 pour toucher, aidez TOUJOURS).

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Considérez également si l'allié obtiendrait des dégâts d'attaque sournoise en ayant l'avantage.

4voto

cortijon Points 823

Mathématiquement, la conclusion apparemment facile de "vous doublez ses chances de toucher" est fausse. En fait, vous réduisez de moitié ses chances d'échec.

Cependant, l'examiner d'un point de vue purement mathématique prend beaucoup, beaucoup de temps car il y a tellement de choses à prendre en compte. D'accord, si vous avez tous deux une arme et que vous effectuez tous deux une attaque standard, alors oui, vous pouvez avoir des tables mathématiques. Mais le plus souvent, on ne le fait pas. Parce que si vous faites des attaques standard avec des armes standard, mon dieu, ce serait ennuyeux . Vous avez donc Spéciales . Et maintenant, ça devient intéressant. L'attaque spéciale de vos amis qui vaut ? Et qu'est-ce que vous échangez contre ? Avez-vous aussi une attaque spéciale ? Les attaques spéciales peuvent-elles être effectuées toute la nuit, ou s'épuisent-elles comme les emplacements de sorts ?

En aidant votre ami, son attaque aura plus de chances de porter ses fruits. D'un autre côté, votre attaque n'a aucune chance de toucher. Ainsi, si

your hit chance * your average damage

est plus petit que

(100 - (100 - (his hit chance)) / 2) * his average damage

alors allez-y et aidez-le.

La chance de réussite signifie le pourcentage. Si vous avez besoin d'un 17 sur un d20 pour toucher, c'est 20% de chance de toucher par exemple (un d20 a 20 côtés, donc chaque côté donnera 5%, et pour un 17 vous pouvez utiliser 4 côtés, 17, 18, 19, 20). Cette formule ne prend pas en compte les critiques.

Mais Je dirais que pour s'amuser, il faut sauter la leçon de maths. Si votre ami fait quelque chose de cool, qui devrait atterrir directement dans le visage de vos adversaires, allez lui donner une main. C'est un jeu, amuse-toi à le jouer. Les maths peuvent attendre le lundi matin.

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De plus, il ne sert à rien d'aider quelqu'un qui a déjà au moins un avantage.

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Dans votre formule, "ses chances de réussite" sont-elles de 0,20 ou de 20 ?

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@GMNoob C'est le pourcentage total, donc si vous avez besoin d'un 17 pour toucher, c'est 20% et vous mettez "20" pour la chance de toucher dans la formule.

-3voto

Nathan Fellman Points 31310

Prenons un exemple. Et voyons si on peut trouver quelque chose d'une règle empirique.

Disons que nous avons un clerc de vie L5 et un rogue L5 (de n'importe quel type). Le clerc a brûlé (ou veut économiser) ses emplacements de sorts, donc il est coincé avec des cantrips. ou son attaque de mêlée.

Ils ont tous les deux utilisé leurs capacités pour augmenter leurs statistiques d'attaque primaire à 18. Et nous donnerons à leur cible une CA de 18 et une sauvegarde de Dex de 4. Je vais utiliser mon Calculateur DPAD pour ça.

S'ils font des attaques droites, ils font

 Rogue:  11.9 
 Cleric: 4.5 

Si le clerc utilise son action pour donner l'Avantage au Rogue, celui-ci fera

 Rogue: 15.7

C'est un gain net pour le parti et c'est quelque chose que le Clerc devrait avec son action. Utiliser l'aide pour le voyou est une bonne idée si le voyou n'a pas d'autre moyen d'obtenir un avantage.

Il y a une raison pour laquelle j'ai choisi le clerc ici cependant. Ils sont un peu à la traîne des autres classes de mêlée potentielles en termes de dégâts, car leurs options de dégâts supplémentaires sont plus tardives que les options d'attaques/dégâts supplémentaires des autres classes. Cela s'applique également à un sorcier qui n'a plus de sorts, bien que ses cantrips aient tendance à faire un peu plus de dégâts car ce sont des attaques plutôt que des effets de sauvegarde.


Donc si vous êtes un lanceur de sorts sans grande attaque de base (ou réduit à des cantrips pour une raison quelconque), et que la chose que vous affrontez est une noix dure à casser (pensez : vous devez obtenir un résultat de 16+ pour la toucher), vous êtes probablement mieux d'utiliser votre action pour donner l'avantage à un membre du groupe qui peut faire de grandes choses. simple des coups.

L'important ici est de se souvenir de la simple l'attaque se concentre ici. Il ne sert pas à grand-chose de donner l'avantage à un combattant dont les dégâts du tour vont être répartis sur plusieurs attaques. C'est un pouvoir qui est signifiait pour que votre clerc ou votre magicien augmente le coup du voleur.

Le rogue peut généralement réussir son attaque sournoise tout seul (entre le fait que l'avantage n'est parfois pas nécessaire et qu'il peut souvent utiliser son action bonus pour l'obtenir), mais occasionnellement il peut avoir besoin de l'aide d'un allié. L'exemple montre que même si elle peut utiliser SA l'avantage peut toujours aider plus que le cantrip d'un clerc.

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Les voleurs n'ont pas besoin de l'avantage pour attaquer furtivement, et s'ils ont du mal à frapper, la même logique s'applique que pour toute autre source d'augmentation des dégâts.

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@DougM Je sais, l'exemple que j'ai travaillé est celui du voyou. en utilisant leur attaque sournoise lors de la première attaque. L'avantage apporte toujours plus.

2 votes

Si l'attaquant a un écart si important qu'il ne peut frapper qu'avec un 20, l'obtention de l'avantage se traduit plus ou moins par une augmentation de 5 % des chances de frapper. Perdre le désavantage, en revanche, améliore les chances de toucher de près de 95 %

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