Si Murgatroid et Alex P ont raison de dire qu'une compréhension complète de Layers nécessiterait une citation complète des références recommandées, il y a ici une place pour un large aperçu.
Concepts fondamentaux des couches
La magie a beaucoup d'effets qui modifient les permanents en jeu. Souvent, ces effets peuvent prêter à confusion ou s'exclure mutuellement lorsqu'ils sont empilés, c'est pourquoi les règles concernant la gestion des effets de modification sont très détaillées.
Le concept de base s'appelle le système de couches. À tout moment du jeu où vous devez comprendre quel type d'objet est permanent, vous commencez par l'objet de base, puis vous appliquez tous les effets existants qui le modifient (ou pourraient le modifier) un par un jusqu'à ce qu'ils aient tous été appliqués.
L'ordre dans lequel ces effets sont appliqués est largement déterminé par le type de modification effectuée. Par exemple, les effets de modification du type (comme transformer un terrain en créature) sont appliqués avant les effets de modification des règles (comme donner de la vigilance à une créature) qui sont appliqués avant les effets d'ajustement de la puissance/résistance (comme donner +3/+3 à une créature). Les catégories de modification sont appelées "couches", et il y a 7 couches avec plusieurs sous-catégories.
À l'intérieur d'une couche ou d'une sous-couche, l'ordre est déterminé d'abord par les dépendances (un effet qui fait de toutes les terres des créatures sera appliqué avant un effet qui fait de toutes les créatures des gobelins), puis finalement par le "timestamp", le moment où l'effet est apparu, les effets plus anciens étant appliqués en premier. Les effets plus récents peuvent et vont écraser les effets plus anciens en cas de conflit.
Il n'y a pas de distinction entre les effets qui sont accordés temporairement ("jusqu'à la fin du tour") par des effets uniques et les effets qui sont accordés statiquement par un permanent sur le champ de bataille. Tout ce qui compte, c'est le type d'effet et le moment où l'effet a commencé à s'appliquer.
Le résultat de tout cela est un système qui, dans 99 % des cas, fonctionne de la manière la plus intuitive possible, et qui, la plupart du temps, ne manque d'intuitivité que lorsqu'il y a est pas de réponse intuitive unique (je vous regarde, échange de puissance/résistance). C'est honnêtement assez impressionnant compte tenu du nombre d'interactions bizarres qu'il doit gérer ( Opalescence x2/ Humilité étant le plus célèbre).