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Quels mécanismes de jeu dans Minecraft provoquent le décalage ?

Il existe de nombreux articles sur la manière de réduire le décalage en modifiant les paramètres graphiques, en configurant les cartes graphiques de manière appropriée, etc. Cela résout le problème pour la plupart des gens, et même si cela aide, cela ne résout pas tous mes problèmes.

J'ai une très grande zone agricole, avec des mobs (hostiles et passifs), des tonnes de circuits de redstone, des canaux d'eau, littéralement des milliers de trémies, de coffres, des centaines de chariots de mine, etc.

Alors, quels sont les éléments (s'il y en a) qui causent plus de décalage que les autres ?

Il est clair que les mobs sont gourmands en ressources. Si j'ai des centaines d'araignées dans mon piège à araignées, ou des milliers de poulets dans mon élevage de poulets, le jeu est pratiquement injouable. J'ai donc modifié toutes les fermes pour réduire considérablement les populations de mobs, et les fermes de golems de fer ont un nombre de villageois absolument minimal (16). Cela a énormément aidé, mais comme je continue à développer les opérations agricoles dans de nouveaux produits, je commence à voir plus de décalage apparaître.

Des anecdotes ou des données sur la quantité de CPU consommée par les autres mécanismes du jeu ? Des choses comme :

  • Trémies Distributeurs
  • Redstone Circuits
  • Lave (immobile ou coulante)
  • Eau (plate ou courante)
  • Une voiturette de course ?
  • Un chariot de mine stationnaire ?
  • Cadres et tableaux d'articles ? (Les deux sont des entités, donc consomment-ils plus de ressources CPU ?)

d'autres choses que j'ai manquées ?

Merci

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Marc Wojcik Points 11

Outre les solutions classiques telles que l'installation d'optifine, vous pouvez également vous plonger dans les mécanismes du jeu et les modifier pour améliorer les performances.

Vanilla obtient une croissance "aléatoire" en sélectionnant plusieurs milliers de blocs à chaque tic du serveur, en vérifiant s'ils peuvent croître ou décroître, et s'ils le peuvent, en appliquant la croissance ou la décroissance. C'est la deuxième plus grande consommation de CPU, derrière les entités.

Vu que c'est une ferme... il va y avoir beaucoup de calculs.

Vous pouvez bien sûr réduire ce nombre de blocs par tic en installant Spigot et de changer la configuration à cet endroit, au prix d'un ralentissement de la croissance de vos cultures dans votre ferme.

Il existe plusieurs options que vous modifiez pour qu'elles soient vérifiées à des intervalles plus lents, en voici quelques-unes :

  • Forme de la neige
  • Fonte des glaces
  • Réduire le nombre de mobs qui se reproduisent (ceux qui se trouvent dans les grottes sous votre ferme utilisent toujours des ressources).
  • Pourriture des feuilles

Bien sûr, la mise à niveau de votre matériel est probablement la solution la plus efficace. Il est fort probable que le CPU soit le goulot d'étranglement, mais la RAM peut aussi être en cause. Utilisez F3 pour vérifier l'utilisation de la RAM dans le jeu.

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SevenSidedDie Points 32991

Les circuits de Redstone nécessitent un lot de calculs, tout comme l'eau qui coule et la lave lorsqu'elle change de trajectoire. Ce sont les deux choses les plus souvent responsables du lag dans Minecraft. Si vous avez des flux qui changent constamment et de nombreux circuits de redstone, cela mettra le monde à genoux.

Les trémies sont l'élément inconnu ici. Ils sont si nouveaux que leur comportement et leur code de performance ne sont pas bien connus, il y a donc très peu d'idées reçues à leur sujet. Cependant, étant donné qu'il s'agit d'une nouvelle fonctionnalité, il est très probable qu'ils ne soient pas encore programmés efficacement - le fait d'en avoir des milliers pourrait contribuer de manière significative au décalage. Si vous réduisez ou éliminez l'excès de fluides mobiles et de circuits de redstone et que vous avez toujours un décalage significatif, c'est là que je chercherais.

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Chip Seraphine Points 11

Les trémies peuvent certainement introduire un décalage. J'avais une grande zone de collecte de gouttes sans environ 1 000 trémies que j'ai remplacée par un chariot à trémies (qui est capable de tirer des blocs complets). Cela crée toujours un décalage au niveau du serveur, mais pas autant qu'un énorme champ de trémies.

Je ne sais pas pourquoi iZanoVic a suggéré des fours pour boucher les trémies - je suppose que n'importe quel bloc peut "boucher" une trémie et l'empêcher de chercher des objets à absorber. J'ai remarqué des améliorations de lag (mesurées par le nombre de messages 'cannot keep up' dans le log bukkit) simplement en plaçant des blocs de galets au sommet des longs conduits de trémie.

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awsirkis Points 151

Les chariots de mine, les cadres d'objets et les peintures sont tous des entités et de grandes causes de lag. Pensez à utiliser les têtes et les blocs mob pour marquer les objets (je suppose que c'est à cela qu'ils servent, je peux me tromper).

Toute redstone nécessite non seulement beaucoup de calculs, mais émet également beaucoup de particules, et comme les particules sont des entités, elles provoquent beaucoup de décalage. Il en va de même pour les trémies et les distributeurs.

Vous pouvez également améliorer les performances en réduisant le nombre de morceaux chargés de "infini" à un nombre inférieur, mais selon la taille de votre ferme, cela peut diminuer le rendement.

Source : Regarder beaucoup trop de HermitCraft

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juanpablob Points 111

L'eau n'est pas mise à jour au hasard, elle a besoin d'un bloc de mise à jour pour voir si elle doit couler quelque part. Si vous avez un distributeur qui distribue de l'eau, cela provoque un décalage, s'il est déjà à sa longueur maximale ou en eau stagnante, cela ne provoque pas de décalage. Les trémies causent beaucoup de lagg, car elles vérifient les objets au-dessus de la trémie, une astuce pour réduire le lagg ici est d'utiliser des courants d'eau pour transporter des objets horizontalement. Vous pouvez également placer des fours au-dessus des trémies pour réduire le décalage (il ne peut plus prendre d'objets, donc il ne vérifie pas les objets au-dessus). Question : Les chariots de stockage (non mobiles) remplis d'objets sont-ils plus lents que les coffres normaux (classés) ?

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