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Pourquoi le fait de permettre aux joueurs d'empiler leurs bonus de compétence est-il surpuissant ?

Je suis le DM d'une campagne et je joue avec les règles internes suivantes :

  1. Lorsque vous acquérez une compétence (lors de la création de votre personnage, en utilisant l'exploit Habileté, etc.), vous pouvez choisir une compétence plus d'une fois. Votre bonus de compétence pour cette compétence est le nombre de fois où cette compétence a été choisie, multiplié par votre bonus de compétence de base.

  2. Lorsque vous gagnez la compétence dans plusieurs compétences en même temps, les compétences choisies doivent toutes être distinctes.

  3. Tout exploit qui permet à un joueur de "doubler" son bonus de compétence pour une compétence permet plutôt au joueur de marquer un niveau supplémentaire de compétence dans la compétence donnée (par ex. Expertise ).

Exemple de cumul de compétences

Créez un Kenku Rogue très sournois et acrobatique.

Par le biais de Formation Kenku , je choisis de gagner la compétence en Acrobatie et en Furtivité. La règle (2) m'empêche de choisir Acrobatie et Escalade. Grâce aux caractéristiques de Rogue, choisissez de gagner la compétence en Acrobatie et Furtivité (et deux autres au choix) et Expertise en Acrobatie et Furtivité. De la Criminel de fond, gagnez la compétence en furtivité.

Au niveau 1, le bonus de compétence de base du personnage est de +2. Le joueur a choisi l'Acrobatie trois fois, et la Furtivité quatre fois. Le nouveau bonus de compétence en Acrobatie est de +6 et en Furtivité de +8.

Question

Dans RPG.SE, des questions telles que ce ou ce il est clair que le cumul des bonus de compétence doit être évité et est "follement OP".
Pourquoi ?
Je vois ici un compromis où un personnage pourrait être (déraisonnablement) compétent pour une ou deux choses, mais n'est pas très bon pour le reste.

Pourquoi le fait de permettre aux joueurs d'empiler leurs bonus de compétence est-il considéré comme surpuissant ?

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chester89 Points 2044

Il conduit au développement de compétences "tout ou rien".

Cela va causer exactement le problème que la philosophie de la "précision limitée" de la 5e édition a été conçue pour résoudre : Tous les contrôles de compétences deviennent soit trivialement faciles pour les experts, soit impossibles pour tous les autres.

En d'autres termes, soit le DM fixe des DC de compétences suffisamment bas pour que tout le monde ait une chance de réussir, auquel cas l'expert ne peut presque pas échouer (et dans ce cas, pourquoi les non-experts essaieraient-ils ?), soit le DM fixe des DC suffisamment élevés pour que l'expert soit mis au défi, auquel cas tout le monde ne peut pas y arriver (et donc, là encore, pourquoi faire un jet ?).

Cela mène inévitablement à une situation où la compétence de base n'a pas beaucoup d'intérêt ; tout le monde veut mettre tout son avancement dans quelques compétences afin d'être "le meilleur" pour ces compétences spécifiques, et tous les autres évitent ces compétences comme la peste parce qu'ils savent qu'ils ne peuvent pas être bon à ce sujet.

Oui, votre idée serait permettent aux personnages de devenir plus spécialisés - mais ce n'est pas vraiment un résultat souhaitable. Ce n'est pas amusant qu'un personnage soit le Dieu de l'Investigation alors que tous les autres doivent attendre que ce personnage gère tous les jets d'Investigation. Peut-être que ce personnage a droit à un moment de jubilation de pouvoir-fantaisie -- "Ha, rien ne m'échappe !" -- mais le reste de la table se voit dire : "Vous ne pouvez pas contribuer dans cette situation". Et ce n'est pas drôle du tout.

Par ailleurs, votre concept supprime pratiquement le rôle des scores d'aptitude dans le fait d'être bon dans une compétence. À un certain point (probablement autour du niveau 10), la valeur du bonus de la compétence entraînée éclipse complètement la contribution du score d'aptitude, au point qu'il importe peu que votre personnage soit agile ou non, charismatique ou non, tout ce qui compte, ce sont les compétences que vous avez entraînées.

26voto

Kamlesh Points 21

Voler la vedette aux classes qui obtiennent une expertise

L'acquisition d'une expertise est une caractéristique de classe pour certains - la donner gratuitement aux autres réduit la valeur de cette caractéristique et peut ne pas être amusante pour ceux qui l'ont choisie.

Le fait qu'il s'agisse ou non d'une OP va dépendre de la table, mais ce qui m'inquiète le plus, c'est de supprimer une fonctionnalité réservée à certains et de la rendre accessible à tous.

Les concours de compétences opposées deviennent déséquilibrés.

Un domaine où cela peut devenir un problème d'équilibre légitime est celui du concours de compétences opposées. Dans ce cas, les classes (voir ci-dessus) qui n'auraient pas normalement d'expertise deviennent soudainement beaucoup plus puissantes dans ces cas (grappins, etc.) - surtout si l'on considère que les monstres n'ont pas d'explication sur la façon dont ils ont choisi leurs compétences ou l'opportunité de créer une expertise quand ils ne l'ont pas normalement comme les PCs.

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